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Guía del jugador - Índice del Foro

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aprender o lanzar un conjuro, el Hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de al menos<br />

10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel<br />

1, etc.). Usan componentes de conjuro.<br />

- Familiar: Un Hechicero puede conseguir a un familiar.<br />

[Nota: se ha modificado levemente la progresión de conjuros y el número de conjuros diarios <strong>del</strong><br />

Hechicero; en concreto, se han reducido para los niveles altos y se han incrementado para los<br />

bajos.]<br />

Mago<br />

- Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Chalana Arroy, Orlanth, Aldrya, Issaries, Dios Invisible,<br />

Lhankor Mhy, Uleria, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos Primordial.<br />

- Dado de Golpe: d4.<br />

- Ataque base: Bajo.<br />

- Salvaciones altas: Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los gestos<br />

arcanos <strong>del</strong> mago, lo que hace que sus conjuros fallen.<br />

- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber popular y Sanar.<br />

- Conjuros: Los Magos lanzan conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros. Pueden lanzar<br />

sólo los conjuros que hayan preparado con anterioridad. Para aprender o lanzar un conjuro, el<br />

Mago ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro<br />

(Inteligencia 10 para conjuros de nivel 0, Inteligencia 11 para conjuros de nivel 1, etc.). Usan<br />

componentes de conjuro.<br />

- Libro de conjuros: Un Mago debe estudiar su libro de conjuros cada día para prepararlos. No<br />

puede preparar ningún conjuro que no esté previamente en su libro de conjuros. Un Mago<br />

comienza a jugar con todos los conjuros de nivel 0 (excepto aquellos que están prohibidos por<br />

escuela, si hay alguno) más tres conjuros de nivel uno a su elección. Por cada punto de<br />

bonificación que tenga en Inteligencia el Mago, obtendrá un conjuro nivel 1 adicional de su<br />

elección. A cada nuevo nivel, gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar<br />

(basado en su nuevo nivel) para su libro de conjuros. Por ejemplo, cuando un Mago obtiene nivel<br />

5, puede lanzar hechizos de nivel 3. En este punto, puede añadir dos nuevos conjuros de nivel 3 a<br />

su libro de conjuros, o un conjuro nivel 2 y otro nivel 3, o cualquier combinación de dos conjuros<br />

entre nivel 1 y 3.<br />

- Especialización: Un Mago puede especializarse en una escuela de magia; eso le proporciona<br />

un conjuro adicional al día por cada nivel de conjuro, pero le prohíbe aprender y / o usar conjuros<br />

de la escuela contraria a la escogida. Adicionalmente, el Mago obtiene un bono de +2 a la<br />

habilidad de Conocimiento de conjuros cuando trate con sortilegios de la escuela en la que está<br />

especializado.<br />

- Familiar: Un Mago puede conseguir a un familiar.<br />

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