Guía del jugador - Índice del Foro
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- Defensa mejorada: El Enano defensor recibe un bonificador +1 de Esquiva a la CA a nivel 1.<br />
Este bonificador mejora en +1 adicional a nivel 4, 7 y 10.<br />
- Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Enano defensor conserva el bonificador de Destreza a la CA<br />
(en caso de tenerlo), aunque esté desprevenido.<br />
- Sentido de las trampas: A nivel 4, el Enano defensor consigue un bonificador de +1 a las<br />
tiradas de Salvación de Reflejos contra todas las trampas. A nivel 9, este bonificador aumenta en<br />
un +1 adicional.<br />
- Reducción <strong>del</strong> daño: A nivel 6, el Enano defensor obtiene Reducción <strong>del</strong> daño de 3, que<br />
aumenta a 6 en nivel 10.<br />
- Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 6, el Enano defensor ya no puede ser víctima de<br />
Ataques furtivos, salvo si éstos proceden de un Pícaro al menos cuatro niveles superior que él.<br />
Guardia negro<br />
Requisitos<br />
* Deidades: Krarsht, Diosa Roja y Malia.<br />
* Alineamiento: Legal maligno y Neutral maligno.<br />
* Habilidades: Intimidar (4 rangos).<br />
* Dotes: Ataque poderoso y Hendedura.<br />
* Ataque base: +5.<br />
- Dado de Golpe: d10.<br />
- Ataque base: Alto.<br />
- Salvaciones altas: Fortaleza.<br />
- Competencia con armas: Ninguna.<br />
- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />
- Habilidades de clase: Concentración, Intimidar, Provocar y Sanar.<br />
- Conjuros diarios / conocidos: Los Guardias Negros lanzan conjuros divinos a partir de un libro<br />
de conjuros predefinido. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de<br />
prepararlo con anterioridad. Para lanzar un conjuro, el Guardia Negro ha de tener una puntuación<br />
de Carisma de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Carisma<br />
11 para conjuros de nivel 1, etc.).<br />
- Marca <strong>del</strong> Mal: a nivel 1 el Guardia negro obtiene la capacidad de canalizar la energía caótica<br />
en su arma y añade 1d4 puntos al daño Negativo. A nivel 5, el daño aumenta a 1d6 y a nivel 10<br />
aumenta a 1d8. El Guardia negro debe tener el arma equipada en la mano y el efecto dura 1<br />
asalto por nivel de Guardia negro + su bonificador de Carisma.<br />
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