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Guía del jugador - Índice del Foro

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- Defensa mejorada: El Enano defensor recibe un bonificador +1 de Esquiva a la CA a nivel 1.<br />

Este bonificador mejora en +1 adicional a nivel 4, 7 y 10.<br />

- Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Enano defensor conserva el bonificador de Destreza a la CA<br />

(en caso de tenerlo), aunque esté desprevenido.<br />

- Sentido de las trampas: A nivel 4, el Enano defensor consigue un bonificador de +1 a las<br />

tiradas de Salvación de Reflejos contra todas las trampas. A nivel 9, este bonificador aumenta en<br />

un +1 adicional.<br />

- Reducción <strong>del</strong> daño: A nivel 6, el Enano defensor obtiene Reducción <strong>del</strong> daño de 3, que<br />

aumenta a 6 en nivel 10.<br />

- Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 6, el Enano defensor ya no puede ser víctima de<br />

Ataques furtivos, salvo si éstos proceden de un Pícaro al menos cuatro niveles superior que él.<br />

Guardia negro<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Krarsht, Diosa Roja y Malia.<br />

* Alineamiento: Legal maligno y Neutral maligno.<br />

* Habilidades: Intimidar (4 rangos).<br />

* Dotes: Ataque poderoso y Hendedura.<br />

* Ataque base: +5.<br />

- Dado de Golpe: d10.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Intimidar, Provocar y Sanar.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Los Guardias Negros lanzan conjuros divinos a partir de un libro<br />

de conjuros predefinido. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de<br />

prepararlo con anterioridad. Para lanzar un conjuro, el Guardia Negro ha de tener una puntuación<br />

de Carisma de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Carisma<br />

11 para conjuros de nivel 1, etc.).<br />

- Marca <strong>del</strong> Mal: a nivel 1 el Guardia negro obtiene la capacidad de canalizar la energía caótica<br />

en su arma y añade 1d4 puntos al daño Negativo. A nivel 5, el daño aumenta a 1d6 y a nivel 10<br />

aumenta a 1d8. El Guardia negro debe tener el arma equipada en la mano y el efecto dura 1<br />

asalto por nivel de Guardia negro + su bonificador de Carisma.<br />

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