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Situation<br />
Le pisteur utilise la perception astrale<br />
Essence ou Magie de la cible*<br />
La cible porte des focus actifs**<br />
La cible porte des focus inactifs**<br />
La cible porte des sorts maintenus**<br />
La cible a utilisé un pouvoir de métacréature***<br />
La cible a le pouvoir d'adepte de Marche Invisible<br />
La cible est uniquement astrale<br />
Temps écoulé<br />
0-4 heures<br />
4-24 heures<br />
24-48 heures<br />
Par 24 heures supplémentaires<br />
Conditions extérieures<br />
Chute de pluie ou passage d'une tempête de poussière<br />
Visibilité<br />
Champ magique<br />
Passage d'une tempête de mana<br />
Avantages : +2 dés pour les sorts de Santé, +2 dés pour les<br />
esprits de la prairie. Un initié Kangourou peut apprendre le<br />
pouvoir de métacréature de Mouvement comme technique<br />
métamagique (sur soi uniquement, jusqu'à [grade] fois par<br />
jour ; voir SR3, page 261).<br />
Désavantages : -1 dé pour les sorts de Combat.<br />
Koala<br />
Placide et bien dissimulé au milieu des feuilles, Koala<br />
observe et comprend. Il sait faire preuve de patience et de<br />
calme face au danger, et sait aussi quand il convient de fuir et<br />
de se cacher. Sa sagesse est grande, et il en fait volontiers profiter<br />
ceux qui lui témoignent le respect approprié. Ceux qui le<br />
considèrent comme stupide ou inoffensif ne perçoivent pas sa<br />
vraie nature. D'une patience à toute épreuve, le koradji Koala<br />
pèse soigneusement tout ce qu'il voit et entend. Il sait tirer le<br />
meilleur parti du silence et de la discrétion.<br />
Environnement : Forêt<br />
Avantages : +2 dés pour les sorts de Détection et d'Illusion,<br />
+2 dés pour les esprits de la forêt ou de la prairie (au choix du<br />
joueur).<br />
Désavantages : -1 dé pour les sorts de Combat.<br />
Ornithorynque<br />
Créature à l'aspect étrange, Ornithorynque évolue à la<br />
lisière entre les mondes de l'eau et de la terre, et il connaît les<br />
secrets des deux. Il sait trouver la vie dans la boue, et comment<br />
nager pour fuir loin du danger. Il plonge jusqu'au fond<br />
102<br />
Terre d’Éveil<br />
TABLE DU PISTAGE<br />
Modificateur<br />
-2<br />
+3 -([Essence ou Magie]/2)<br />
-(indice du focus le plus puissant/2)<br />
-1<br />
-(indice du sort le plus puissant/2)<br />
-2<br />
+4<br />
+4<br />
-1<br />
0<br />
+1<br />
+2<br />
+1 et plus<br />
+ la moitié du modificateur applicable (pour un maximum<br />
de +4)<br />
+(indice du champ magique/2)<br />
+Puissance de la tempête<br />
* Prenez l'indice le plus élevé, d'Essence ou de Magie. Notez que dans le cas d'une cible dotée d'un indice supérieur<br />
à 6, ce malus devient en fait un bonus; une cible qui utilise le Camouflage (ou la Dissimulation d'Aura) ignore ce modificateur.<br />
** Le recours au Camouflage (voir La Magie du Sixième Monde, page 76) pour dissimuler le sort ou le focus en question<br />
permet d'annuler ce modificateur.<br />
*** Seuls les pouvoirs de métacréatures qui affectent le milieu extérieur (par opposition à ceux qui n'affectent que leur bénéficiaire)<br />
entraînent ce modificateur. Ce modificateur ne s'applique qu'une fois, même si plusieurs pouvoirs ont été utilisés.<br />
des eaux mais remonte toujours à la surface. Le koradji Ornithorynque<br />
connaît mieux que les autres les chemins du temps<br />
du rêve, et il partage son temps entre le monde matériel et<br />
l'exploration du plan astral.<br />
Environnement : Rivière<br />
Avantages : +2 dés pour les esprits de la rivière, +2 dés pour<br />
la Réserve Astrale (ce qui donne une Réserve Astrale de 2 dés<br />
à un non-initié ; voir La Magie du Sixième Monde, page 58,<br />
pour plus de détails).<br />
Désavantages : -1 dé pour les sorts de Combat, -1 à l'Initiative<br />
(le koradji Ornithorynque est souvent rêveur et facilement<br />
distrait).<br />
LES ADEPTES ABORIGÈNES<br />
Les adeptes ne sont pas inconnus chez les Aborigènes, et<br />
leurs pouvoirs sont souvent d'une grande utilité à la tribu dans<br />
les étendues sauvages. La plupart suivent la voie de l'Esprit ou<br />
la voie du Totem (voir La Magie du Sixième Monde, page 22),<br />
même si les adeptes magiciens sont également nombreux.<br />
Les adeptes magiciens sont considérés comme des koradjis et<br />
bénéficient du même statut.<br />
Les adeptes aborigènes suivent les règles standard<br />
détaillées dans SR3 et La Magie du Sixième Monde, avec les<br />
mêmes pouvoirs que les autres adeptes, même s'ils ont tendance<br />
à choisir plus volontiers des facultés axées sur la survie<br />
et sur la chasse. Ils ont également accès à un pouvoir spécifique,<br />
le Pistage, dont voici la description :