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Terres d'Éveil - Free

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Situation<br />

Le pisteur utilise la perception astrale<br />

Essence ou Magie de la cible*<br />

La cible porte des focus actifs**<br />

La cible porte des focus inactifs**<br />

La cible porte des sorts maintenus**<br />

La cible a utilisé un pouvoir de métacréature***<br />

La cible a le pouvoir d'adepte de Marche Invisible<br />

La cible est uniquement astrale<br />

Temps écoulé<br />

0-4 heures<br />

4-24 heures<br />

24-48 heures<br />

Par 24 heures supplémentaires<br />

Conditions extérieures<br />

Chute de pluie ou passage d'une tempête de poussière<br />

Visibilité<br />

Champ magique<br />

Passage d'une tempête de mana<br />

Avantages : +2 dés pour les sorts de Santé, +2 dés pour les<br />

esprits de la prairie. Un initié Kangourou peut apprendre le<br />

pouvoir de métacréature de Mouvement comme technique<br />

métamagique (sur soi uniquement, jusqu'à [grade] fois par<br />

jour ; voir SR3, page 261).<br />

Désavantages : -1 dé pour les sorts de Combat.<br />

Koala<br />

Placide et bien dissimulé au milieu des feuilles, Koala<br />

observe et comprend. Il sait faire preuve de patience et de<br />

calme face au danger, et sait aussi quand il convient de fuir et<br />

de se cacher. Sa sagesse est grande, et il en fait volontiers profiter<br />

ceux qui lui témoignent le respect approprié. Ceux qui le<br />

considèrent comme stupide ou inoffensif ne perçoivent pas sa<br />

vraie nature. D'une patience à toute épreuve, le koradji Koala<br />

pèse soigneusement tout ce qu'il voit et entend. Il sait tirer le<br />

meilleur parti du silence et de la discrétion.<br />

Environnement : Forêt<br />

Avantages : +2 dés pour les sorts de Détection et d'Illusion,<br />

+2 dés pour les esprits de la forêt ou de la prairie (au choix du<br />

joueur).<br />

Désavantages : -1 dé pour les sorts de Combat.<br />

Ornithorynque<br />

Créature à l'aspect étrange, Ornithorynque évolue à la<br />

lisière entre les mondes de l'eau et de la terre, et il connaît les<br />

secrets des deux. Il sait trouver la vie dans la boue, et comment<br />

nager pour fuir loin du danger. Il plonge jusqu'au fond<br />

102<br />

Terre d’Éveil<br />

TABLE DU PISTAGE<br />

Modificateur<br />

-2<br />

+3 -([Essence ou Magie]/2)<br />

-(indice du focus le plus puissant/2)<br />

-1<br />

-(indice du sort le plus puissant/2)<br />

-2<br />

+4<br />

+4<br />

-1<br />

0<br />

+1<br />

+2<br />

+1 et plus<br />

+ la moitié du modificateur applicable (pour un maximum<br />

de +4)<br />

+(indice du champ magique/2)<br />

+Puissance de la tempête<br />

* Prenez l'indice le plus élevé, d'Essence ou de Magie. Notez que dans le cas d'une cible dotée d'un indice supérieur<br />

à 6, ce malus devient en fait un bonus; une cible qui utilise le Camouflage (ou la Dissimulation d'Aura) ignore ce modificateur.<br />

** Le recours au Camouflage (voir La Magie du Sixième Monde, page 76) pour dissimuler le sort ou le focus en question<br />

permet d'annuler ce modificateur.<br />

*** Seuls les pouvoirs de métacréatures qui affectent le milieu extérieur (par opposition à ceux qui n'affectent que leur bénéficiaire)<br />

entraînent ce modificateur. Ce modificateur ne s'applique qu'une fois, même si plusieurs pouvoirs ont été utilisés.<br />

des eaux mais remonte toujours à la surface. Le koradji Ornithorynque<br />

connaît mieux que les autres les chemins du temps<br />

du rêve, et il partage son temps entre le monde matériel et<br />

l'exploration du plan astral.<br />

Environnement : Rivière<br />

Avantages : +2 dés pour les esprits de la rivière, +2 dés pour<br />

la Réserve Astrale (ce qui donne une Réserve Astrale de 2 dés<br />

à un non-initié ; voir La Magie du Sixième Monde, page 58,<br />

pour plus de détails).<br />

Désavantages : -1 dé pour les sorts de Combat, -1 à l'Initiative<br />

(le koradji Ornithorynque est souvent rêveur et facilement<br />

distrait).<br />

LES ADEPTES ABORIGÈNES<br />

Les adeptes ne sont pas inconnus chez les Aborigènes, et<br />

leurs pouvoirs sont souvent d'une grande utilité à la tribu dans<br />

les étendues sauvages. La plupart suivent la voie de l'Esprit ou<br />

la voie du Totem (voir La Magie du Sixième Monde, page 22),<br />

même si les adeptes magiciens sont également nombreux.<br />

Les adeptes magiciens sont considérés comme des koradjis et<br />

bénéficient du même statut.<br />

Les adeptes aborigènes suivent les règles standard<br />

détaillées dans SR3 et La Magie du Sixième Monde, avec les<br />

mêmes pouvoirs que les autres adeptes, même s'ils ont tendance<br />

à choisir plus volontiers des facultés axées sur la survie<br />

et sur la chasse. Ils ont également accès à un pouvoir spécifique,<br />

le Pistage, dont voici la description :

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