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Terres d'Éveil - Free

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préparatifs qu'ils font en matière de nourriture, d'eau et autres<br />

nécessités vitales. Les conditions de survie sont très dures<br />

dans l'Outback, mais restent gérables pour une équipe bien<br />

organisée. La chaleur, la déshydratation, la difficulté du terrain,<br />

les crues inopinées, les insectes et autres animaux du désert<br />

se révèlent souvent plus dangereux encore que la magie, les<br />

esprits ou les métacréatures, et le défaut de préparations ou<br />

d'un matériel approprié peut alors entraîner des conséquences<br />

tragiques.<br />

LES LIGNES DE CHANT<br />

Les lignes de chant australiennes sont une sorte de lignes<br />

de mana (voir La Magie du Sixième Monde, page 85) qui quadrillent<br />

l'Outback, sur le tracé des pistes des ancêtres dans le<br />

temps du rêve. En raison du champ magique qu'elles dégagent,<br />

elles voient fréquemment la formation de tempêtes de<br />

mana (voir plus bas).<br />

Les lignes de chant sont souvent (mais pas toujours) spécialisées<br />

dans la magie aborigène ou chamanique, auxquelles<br />

elles procurent un bonus tout en agissant à l'égard des autres<br />

comme un champ magique ordinaire. Elles fournissent également<br />

un bonus aux koradjis. Un koradji qui se trouve sur une<br />

ligne de chant bénéficie d'un nombre de dés supplémentaires<br />

égal à son indice dans tous ses tests d'orientation ou de survie,<br />

car ces lignes constituent pour lui une sorte de “carte<br />

topographique” de l'Australie ; naturellement, cela ne s'applique<br />

qu'en Australie et ne s'étend pas aux lignes de mana<br />

d'autres régions du monde.<br />

LES TEMPÊTES DE MANA<br />

Les tempêtes de mana représentent une perturbation de<br />

grande amplitude dans le champ mana. Par bien des côtés,<br />

elles sont similaires à des sorts de zone qui échapperaient à<br />

tout contrôle. À l'instar d'autres phénomènes magiques, elles<br />

sont caractérisées par une Puissance qui mesure la violence<br />

de leurs effets.<br />

Physiques ou invisibles<br />

Les tempêtes de mana se manifestent par de violentes<br />

turbulences du champ mana, aussi bien dans le monde matériel<br />

que sur le plan astral. La plupart s'accompagnent également<br />

de perturbations atmosphériques – bourrasques, nuages<br />

noirs, précipitations... On les appelle alors des tempêtes de<br />

mana physiques. Leurs effets sont parfois très spectaculaires :<br />

boules de foudre, pluie de sauterelles ou de crapauds...<br />

D'autres tempêtes de mana, au contraire, ne s'accompagnent<br />

d'aucune perturbation atmosphérique et sont dites invisibles.<br />

Pratiquement indiscernables à l'oeil nu, elles peuvent<br />

toutefois se détecter grâce à un test de Perception (10 - Puissance)<br />

réussi. Dans la plupart des cas, elles n'apparaissent que<br />

comme un léger tremblement de l'air, difficile à distinguer des<br />

ondes de chaleur qui s'élèvent au-dessus du désert.<br />

Formation<br />

Pour déterminer si une tempête de mana se forme ou<br />

non, effectuez un test d'apparition chaque jour dans l'Outback,<br />

et chaque semaine dans les zones urbaines et dans le<br />

reste de l'Australie. Reportez-vous à la sous-table d'Apparition<br />

sur la table des Tempêtes de mana (voir page suivante)<br />

pour connaître le nombre de dés à lancer selon l'endroit<br />

concerné ; le seuil de réussite est de 12. Un succès indique<br />

qu'une tempête va se former dans la région. À vous de décider<br />

à quel moment du jour ou de la semaine la faire intervenir<br />

afin de créer un maximum d'intensité dramatique.<br />

Pour déterminer le type, la Puissance, la taille, la vitesse<br />

et la durée du phénomène, suivez les indications de la soustable<br />

des Caractéristiques sur la table des Tempêtes de mana<br />

(voir page suivante).<br />

Direction<br />

En tant que maître de jeu, vous êtes libre de décider à<br />

quel endroit exactement faire débuter la tempête, et dans<br />

quelle direction la déplacer. Elle peut éclater à plusieurs kilomètres<br />

des personnages et fondre rapidement sur eux, ou se<br />

constituer tout autour d'eux, les contraignant à déguerpir précipitamment<br />

hors de son rayon d'action avant qu'elle ne<br />

développe sa pleine puissance.<br />

Notez que les tempêtes de mana ne se déplacent pas<br />

nécessairement en ligne droite, et qu'elles peuvent changer<br />

de direction à tout moment.<br />

Durée<br />

Une tempête de mana débute toujours à la Puissance 1,<br />

puis croît en intensité au rythme de 1 point par minute jusqu'à<br />

atteindre sa pleine Puissance. Elle dure ensuite un laps de<br />

temps aléatoirement déterminé sur la sous-table des Caractéristiques,<br />

après quoi vous devez procéder à un nouveau test<br />

d'apparition ; en cas de succès, la tempête évolue et se transforme<br />

– tirez de nouvelles caractéristiques et de nouveaux<br />

effets. Sa Puissance s'ajuste à son nouvel indice au rythme de<br />

1 point par minute. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que<br />

vous ratiez un test d'apparition, auquel cas la tempête se<br />

calme progressivement et perd sa Puissance, toujours au<br />

même rythme de 1 point par minute.<br />

Effets<br />

Dans le cas d'une tempête de mana physique, faites un jet<br />

sur la sous-table des Effets visibles (page suivante); ces effets<br />

imposent les mêmes modificateurs qu'une tempête ordinaire<br />

(voir SR3, page 230). À l'intérieur de la tempête, le terrain est<br />

considéré comme difficile en ce qui concerne le déplacement,<br />

et les tests de conduite subissent un malus de +4 pour conditions<br />

météorologiques épouvantables (SR3, page 134).<br />

Une tempête de mana, physique ou invisible, a un ou plusieurs<br />

effets magiques, déterminés par un jet de 1D6 sur la<br />

sous-table des Effets magiques (page suivante). Reportez-vous<br />

à la (ou aux) table(s) appropriée(s) pour connaître leur nature<br />

exacte. Tout être ou objet matériel qui a le malheur de se trouver<br />

à l'intérieur de la tempête est soumis à ce ou ces effets.<br />

Quand la tempête atteint sa pleine Puissance, faites un<br />

test d'Effet avec le double de sa Puissance comme vous feriez<br />

un test de Sorcellerie pour lancer un sort (voir SR3, page 182,<br />

pour plus de précisions). Faites ce test pour chaque objet ou<br />

créature concernés, car le seuil de réussite peut varier d'une<br />

cible à l'autre. Les victimes ont droit à un test de résistance<br />

normal (dans lequel peuvent intervenir la défense magique et<br />

la Protection métamagique). Refaites ce test toutes les 2D6<br />

minutes. Faites-le aussi sans attendre pour toute chose ou personne<br />

au moment où elle entre pour la première fois dans la<br />

zone d'effet, puis de nouveau toutes les 2D6 minutes.<br />

Si l'effet de la tempête prend la forme d'un sort maintenu,<br />

il n'affecte chaque cible qu'une seule fois mais dure jusqu'à<br />

la fin du phénomène. Si l'effet prend la forme d'un sort<br />

permanent, il fonctionne comme un sort maintenu jusqu'à ce<br />

qu'il devienne permanent. Les effets d'une tempête de mana<br />

peuvent être dissipés normalement (voir SR3, page 184),<br />

mais la victime risque d'y succomber une nouvelle fois au<br />

prochain test d'Effet.<br />

Terre d’Éveil 107

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