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Désavantages : Lorsque l'effet se dissipe, l'utilisateur subit<br />
des dommages étourdissants Fatals, auxquels il ne peut pas<br />
résister.<br />
Kuman-Nhepa<br />
Vecteur : Ingestion<br />
Avantages : Double le nombre de dés de l'utilisateur dans tous<br />
ses tests de résistance contre des dégâts étourdissants non<br />
magiques.<br />
Désavantages : Lorsque l'effet se dissipe, l'utilisateur subit des<br />
dégâts étourdissants Graves, auxquels il ne peut pas résister.<br />
Sa Rapidité et sa Force sont également réduites de moitié<br />
(arrondies à l'entier inférieur) pour une période égale à la<br />
durée d'effet de la drogue.<br />
Wudu'aku<br />
Vecteur : Ingestion<br />
Avantages : Dans ses rapports avec les esprits ancestraux,<br />
procure à l'utilisateur 2 dés supplémentaires pour ses tests<br />
d'Invocation et ajoute 2 à son Charisme effectif.<br />
Désavantages : Pendant les 24 heures qui suivent l'ingestion,<br />
enlève à l'utilisateur 2 dés en Invocation et 2 en Charisme<br />
dans tous ses rapports avec des esprits autres qu'ancestraux.<br />
L'INITIATION<br />
L'initiation est un élément central de l'entraînement d'un<br />
koradji ; pour la plupart des vieux koradjis, c'est le moment où<br />
l'apprenti devient enfin un magicien à part entière. Seule l'initiation<br />
ouvre les portes du temps du rêve, donne accès aux<br />
métaplans et permet au koradji se communier directement<br />
avec son totem.<br />
Les épreuves<br />
Les épreuves sont fréquentes dans l'initiation du koradji.<br />
Permettant de mesurer s'il est digne ou non d'accéder au<br />
pouvoir et à la compréhension supérieure qui viennent avec<br />
l'initiation, elles se fondent généralement sur la lutte quotidienne<br />
pour la survie dans l'Outback. Les plus courantes sont<br />
la quête astrale, l'ascétisme et le gens. L'épreuve ascétique<br />
comprend souvent des rituels douloureux, avec scarifications<br />
et tatouages, ou un épisode de survie dans les étendues sauvages.<br />
Les geasa sont des tabous qui posent des restrictions à<br />
l'usage de la magie par le koradji.<br />
Les épreuves des Aborigènes impliquent souvent une<br />
certaine dose de souffrance, notamment lorsqu'elles intègrent<br />
des scarifications ; elles infligent alors au postulant<br />
une blessure Légère, dont il convient de récupérer naturellement<br />
(sans magie) – procéder autrement serait un<br />
manque de respect envers le but du rituel. Le maître de jeu<br />
est libre d'ignorer cet élément, s'il juge qu'il complique le<br />
jeu inutilement.<br />
La thèse : Les Aborigènes appellent cette épreuve “la<br />
capture du rêve”. Il s'agit pour le futur initié de saisir la totalité<br />
de son rêve sur une oeuvre d'art. Le choix de l'oeuvre<br />
dépend du koradji. La plupart ne créent pas de thèses<br />
écrites, car il n'existe pas de tradition écrite chez les Aborigènes<br />
; à la place, ils optent plutôt pour des oeuvres figuratives<br />
: peintures murales, sculptures sur roc, peintures de<br />
sable ou d'écorce, etc. Les thèses se partagent équitablement<br />
entre oeuvres durables et immobiles (peintures<br />
murales) et oeuvres portables et fragiles (pierres ou os sculptés,<br />
peintures d'écorce).<br />
LA MÉTAMAGIE<br />
Certaines techniques métamagiques décrites dans La<br />
Magie du Sixième Monde pages 70-79 trouvent auprès des<br />
koradjis australiens des expressions ou des applications<br />
uniques. En voici la présentation :<br />
Activation<br />
Les koradjis pratiquent le tatouage pour activer leurs sorts<br />
(voir La Magie du Sixième Monde, page 78). Il s'agit aussi bien<br />
de tatouages traditionnels, à base de points, que de scarifications<br />
rituelles sans encre. Beaucoup de groupes tribaux<br />
ont adopté les techniques de tatouage modernes pour réaliser<br />
des dessins plus complexes et censément plus efficaces,<br />
même si la Puissance de l'Activation n'est pas nécessairement<br />
liée à la richesse visuelle du tatouage.<br />
Concentration<br />
Les koradjis utilisent surtout le Chant ou l'Instrument de<br />
Musique (notamment le digeridoo et le vrombisseur) comme<br />
compétence de Concentration. Cette Concentration leur permet,<br />
entre autres, de contrer les pénalités dues aux champs<br />
magiques qu'ils rencontrent dans l'Outback.<br />
Protection<br />
La Protection est parfois bien utile, et même vitale contre<br />
certains effets des tempêtes de mana. Voir Les tempêtes de<br />
mana, page 107, pour plus de détails à ce sujet.<br />
NOUVELLE MÉTAMAGIE<br />
Les techniques métamagiques suivantes sont utilisées par<br />
les koradjis, mais pas uniquement ; des magiciens appartenant<br />
à d'autres traditions magiques en connaissent des équivalents,<br />
même s'ils sont encore assez peu répandus.<br />
Canalisation<br />
Cette technique permet à l'initié de canaliser à travers<br />
son propre corps les pouvoirs d'un esprit lié – qui deviennent<br />
temporairement les siens. Difficile et particulièrement<br />
épuisante, elle procure à son bénéficiaire une puissance<br />
considérable.<br />
L'utilisation de la Canalisation nécessite une action complexe<br />
exclusive. L'initié doit disposer sur le plan astral d'un<br />
esprit qui lui doit des services, et lui demander de s'approcher<br />
au contact de son aura. On procède alors à un test d'Invocation<br />
avec un seuil égal à la Puissance de l'esprit x 2, moins le<br />
grade de l'initié. En cas d'échec, il ne se passe rien en cas de<br />
réussite, le magicien canalise l'esprit pour une durée de 10<br />
minutes x le nombre de succès obtenus. Si le test ne donne<br />
que des 1, l'esprit se libère immédiatement et rejoint les<br />
métaplans ou devient indépendant (voir La Magie du Sixième<br />
Monde, page 113).<br />
Quand un initié canalise un esprit, la forme astrale de<br />
celui-ci est absorbée en lui et se fond dans son propre corps<br />
astral. Ses caractéristiques physiques se voient augmentées<br />
d'un montant égal à la Puissance de l'esprit, et il peut<br />
employer à son gré tous ses pouvoirs, à la même Puissance<br />
que l'esprit. L'utilisation d'un pouvoir ne compte pas comme<br />
un service (mais voir plus bas). Les seuls pouvoirs spirituels<br />
auxquels l'initié n'a pas accès sont l'Engloutissement et la<br />
Matérialisation. Si l'initié canalise un esprit sous forme majeure<br />
(voir La Magie du Sixième Monde, page 107), il obtient<br />
l'Immunité (armes ordinaires) à la Puissance de l'esprit en plus<br />
de ses autres pouvoirs. Il obtient aussi ses vulnérabilités (s'il<br />
en a). Un initié qui canalise un élémentaire du feu, par<br />
Terre d’Éveil 105