03.07.2013 Views

Terres d'Éveil - Free

Terres d'Éveil - Free

Terres d'Éveil - Free

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

esprits d'Uluru, à moins qu'elles ne renferment<br />

d'autres menaces magiques libres de leurs<br />

mouvements.<br />

LA FORÊT TROPICALE DE KAKADU<br />

Le Kakadu est un lieu foisonnant de vie, où<br />

grouillent toutes sortes d'espèces animales et<br />

végétales, naturelles ou paranaturelles. Il comprend<br />

aussi des dizaines de sites de pouvoir<br />

aborigènes, d'indices compris entre 1 et 4, ainsi<br />

que quelques grottes aux esprits tenues par les<br />

Mimis (voir page 112). C'est également un haut<br />

lieu de la magie sauvage ; chaque jour, au crépuscule,<br />

lancez 2D6 : sur un résultat supérieur<br />

ou égal à 10, procédez à un jet sur la table de la<br />

Magie Sauvage du Kakadu pour déterminer<br />

quel effet inhabituel se fera sentir au cours des<br />

prochaines 24 heures.<br />

LA TASMANIE<br />

La Tasmanie est retournée à l'état sauvage.<br />

Seuls des lambeaux de civilisation s'accrochent<br />

encore dans quelques villes côtières isolées,<br />

peuplées de contrebandiers, de pirates et autres<br />

durs à cuire. L'intérieur de l'île est entièrement<br />

aux mains des métacréatures et de la magie<br />

sauvage (le maître de jeu est encouragé à développer<br />

ses propres tables de magie sauvage<br />

locale).<br />

La Tasmanie est hantée par les Tribus Fantômes,<br />

seul souvenir de la population aborigène<br />

qui la peuplait autrefois et qui fut décimée par la<br />

colonisation. Ces fantômes sont à la fois des<br />

apparitions et des spectres (voir Les fantômes,<br />

La Magie du Sixième Monde, page 120) et se<br />

montrent particulièrement hostiles envers les<br />

non-Aborigènes. Les lieux qu'ils hantent le plus<br />

fréquemment ont un champ magique de 2, et<br />

aucun esprit de la nature ne peut y être invoqué.<br />

MARALINGA ET EMU JUNCTION<br />

Ces deux anciens sites d'essais nucléaires présentent des<br />

déchirures mana d'indice 6 (voir La Magie du Sixième Monde,<br />

page 85) de 100 mètres de rayon. Au-delà, le champ<br />

magique décroît de 1 tous les 100 mètres. L'endroit est considéré<br />

comme un domaine toxique et abrite de nombreux<br />

esprits toxiques, y compris des esprits toxiques de l'homme,<br />

qui harcèlent les visiteurs.<br />

LES PÉRILS MAGIQUES<br />

Voici quelques règles et indications de jeu concernant les<br />

menaces magiques détaillées pages 114-116.<br />

LES MIMIS, GARDIENS DES GROTTES AUX ESPRITS<br />

Les Mimis sont une société secrète de koradjis voués à la<br />

défense des grottes aux esprits d'Uluru et d'autres prisons spirituelles<br />

disséminées dans l'Outback. Ce nom de “Mimis” ne<br />

leur est pas donné partout ; parfois, on les compare à des<br />

créatures mythologiques des légendes aborigènes, parfois<br />

aussi on les appelle namorodos ou quinkens ou que sais-je<br />

encore. On ignore s'ils ont inspiré ces légendes par leur<br />

masque chamanique ou leur pratique de la canalisation métamagique,<br />

ou s'ils les utilisent au contraire pour mieux dissimuler<br />

leur existence.<br />

114<br />

Terre d’Éveil<br />

2D6<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7-8<br />

9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

TABLE DE LA MAGIE SAUVAGE DU KAKADU<br />

Effet<br />

Une faille astrale s'ouvre et dépose une mère insecte<br />

indépendante avec une Puissance de 1D6 et une Énergie<br />

Spirituelle de 1 D6/2. La mère a 2D6 jours pour trouver<br />

un hôte et invoquer un nouvel esprit mère (voir Construire<br />

le nid, dans La Magie du Sixième Monde, page 132)<br />

avant que la faille ne se referme et ne la renvoie dans les<br />

métaplans.<br />

Une alchera (voir page 109) apparaît.<br />

Une épaisse brume magique se répand sur une zone de<br />

1D6 kilomètres de rayon. Toute personne ou créature<br />

présente dans la zone est affectée par le pouvoir de<br />

Confusion (comme s'il provenait d'une métacréature<br />

avec 1D6 en Essence).<br />

Les peintures aborigènes d'un site voisin s'éveillent à la<br />

vie et se détachent du rocher sous forme d'esprits matérialisés.<br />

Les métacréatures locales (afancs, artnwerres, basilics,<br />

bunyips, chats talis, etc.) manifestent soudain une inexplicable<br />

agressivité.<br />

L'endroit est soumis à une houle mana (voir La Magie du<br />

Sixième Monde, page 86).<br />

Tout usage de sort, de métamagie ou de compétence<br />

magique provoque l'apparition spontanée d'un esprit<br />

(La Magie du Sixième Monde, page 98).<br />

Tous les esprits invoqués ou sollicités ont droit à un test<br />

d'opposition gratuit, mesurant leur Puissance au Charisme<br />

de leur invocateur. S'ils gagnent, ils recouvrent la<br />

liberté et peuvent regagner leur plan d'origine, attaquer<br />

l'invocateur ou faire ce que bon leur semble.<br />

Un grand esprit des eaux utilise son pouvoir de Tempête<br />

pour détourner une rivière, provoquer une crue ou inonder<br />

un secteur.<br />

Un haut-fond astral (voir page 96) apparaît, avec un<br />

rayon de 1D6 kilomètres.<br />

La société secrète assure la défense magique des grottes<br />

aux esprits et veille à ce que les esprits qui y sont emmurés<br />

ne s'en échappent pas. Ils pourchassent également les intrus,<br />

afin de leur reprendre tout ce qu'ils auraient pu en sortir. Ils<br />

sont dévoués corps et âme à leur mission, dont ils font le serment<br />

sacré de ne jamais rien révéler à qui que ce soit. Leur<br />

arrogance et leur fanatisme peuvent être pesants, mais ce sont<br />

tous des initiés d'une puissance et d'une expérience considérables,<br />

qui prennent leur devoir très à coeur.<br />

Considérez le Mimi moyen comme un magicien de<br />

niveau Supérieur (Shadowrun Companion, page 84). On dit<br />

que l'ordre aurait accès à des techniques métamagiques<br />

uniques au monde, permettant notamment à ses membres de<br />

passer à travers la roche. On dit également que certains de ses<br />

membres elfes et orks appartiendraient à des métavariantes<br />

très rares. Ces métavariantes pourraient établir le lien avec les<br />

légendes aborigènes, et identifier les Mimis aux descendants<br />

des héros célestes du temps du rêve.<br />

LES INSECTES<br />

L'Australie abrite de nombreux esprits insectes, aussi bien<br />

dans les zones urbaines que dans l'Outback. Ces esprits sont<br />

décrits en détail dans La Magie du Sixième Monde, page 127.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!