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Terres d'Éveil - Free

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Blair fait tout ce qu'il peut pour échapper aux shadowrunners,<br />

qu'il considère comme des assassins à la solde<br />

d'Aztechnology. S'ils parviennent à le capturer et à le détromper,<br />

il leur demande de délivrer sa fille; Aztechnology l'a kidnappée<br />

pour obliger son père à lui fournir des renseignements<br />

confidentiels sur Tanamyre. Une enquête rapide révèle que<br />

son histoire est parfaitement authentique et que sa fille est<br />

entre les mains d'une bande de truands, dans un taudis de<br />

Harbor Bridge. Les shadowrunners doivent alors choisir entre<br />

aider Blair ou remplir leur contrat avec Aztechnology. Quelle<br />

que soit leur décision, il leur reste encore à quitter Sydney en<br />

évitant les Vory V Zakone et la tempête de mana.<br />

QUELQUES IDÉES D'AVENTURES MAGIQUES<br />

• Un site de pouvoir ou une ligne de mana apparaît un beau<br />

jour à la lisière d'une zone urbaine. Une tribu d'Amérindiens<br />

(ou autre groupe indigène) engage les shadowrunners pour<br />

protéger ce lieu sacré contre les corporations et les entités<br />

qui cherchent à s'en emparer.<br />

• Un groupe de zoocanthropes ayant réussi à infiltrer la société<br />

humaine se voit démasqué par l'apparition d'un haut-fond<br />

astral, qui révèle sa vraie nature au grand jour. Les shadowrunners<br />

sont engagés pour traquer ses membres ou, au<br />

contraire, pour les protéger contre les chasseurs de prime et<br />

autres brigades d'intervention anti-métacréatures.<br />

• Les shadowrunners sont embauchés pour enquêter sur un<br />

mystérieux vaisseau fantôme aperçu dans le port. Il s'agit en<br />

fait de la construction astrale d'un yacht de plaisance bourré<br />

de fantômes. Le vrai navire gît au fond du port, coulé par des<br />

pirates qui ont massacré les plaisanciers.<br />

QUELQUES IDÉES D'AVENTURES AUSTRALIENNES<br />

• Un royal membre du Nouveau Mouvement Druidique<br />

anglais engage les shadowrunners pour décrédibiliser le Parti<br />

du Nouveau Siècle australien en orchestrant une campagne<br />

de scandales. L’objectif ? Faire échouer une nouvelle fois le<br />

référendum sur la scission avec la Couronne.<br />

• La sécheresse impose un rationnement sévère en matière<br />

d'eau ; les habitants des taudis de Melbourne meurent de<br />

soif. Un comité de défense s'organise pour réunir des fonds<br />

et engager les shadowrunners afin qu'ils aillent voler de l'eau<br />

aux riches pour la redistribuer aux pauvres.<br />

• À Melbourne, la belle progression des Vory V Zakone fait de<br />

l'ombre à la mafia grecque. Les Grecs engagent les shadowrunners<br />

pour infiltrer ou espionner les Russes et découvrir<br />

qui sont leurs chefs et où sont leurs repaires ; ils comptent<br />

ensuite déposer ces renseignements sur le bureau d'Archon<br />

Enforcement pour qu'on les oblige à fermer boutique.<br />

• Un politicien de Canberra est victime d'un chantage. Il<br />

embauche les shadowrunners pour découvrir qui en est l'auteur<br />

et le convaincre de lui ficher la paix. L'enquête conduit<br />

les shadowrunners jusqu'à une escouade de flics pourris.<br />

• Afin de créer une dissension au sein du GPP, Shiawase charge<br />

les shadowrunners de voler du matériel cybernétique de<br />

pointe Yamatetsu à bord d'un cargo de Wuxing et de laisser<br />

des indices désignant comme responsable la triade de la<br />

Bande Verte (impliquant donc des complicités au sein de<br />

Wuxing).<br />

•<br />

Les Enfants du Serpent Arc-en-Ciel prévoient un sabotage<br />

chez Baird Communications afin de protester contre les<br />

pratiques anti-écologiques persistantes de Renraku. Les<br />

Terre d’Éveil 119

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