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LES ESPRITS AUSTRALIENS<br />
Les esprits australiens sont légèrement différents de ceux<br />
décrits dans SR3 et La Magie du Sixième Monde. Voici quelles<br />
sont leurs particularités et leurs effets en termes de jeu.<br />
Esprits de la nature<br />
Les esprits de la nature australiens, perturbés par les bouleversements<br />
magiques qui secouent leur pays, se montrent<br />
suspicieux envers tout le monde à l'exception des koradjis -<br />
leurs alliés de toujours. Ceux de la ville et du foyer répondent<br />
normalement aux chamans étrangers, mais ceux des autres<br />
domaines se montrent plus difficiles à manier. Contrairement<br />
aux autres esprits de la nature, ils peuvent devenir “hors<br />
contrôle”, comme les élémentaires, si leur invocateur est tué<br />
ou assommé (par le drain ou pour toute autre raison). Voyez<br />
Invocation d'élémentaires, page 185 de SR3, pour plus de<br />
détails sur les esprits hors contrôle.<br />
Les zones toxiques présentent les mêmes problèmes en<br />
Australie qu'ailleurs : la présence d'un champ magique et l'impossibilité<br />
d'y invoquer des esprits de la nature.<br />
Esprits des ancêtres<br />
Les koradjis entretiennent des liens très étroits avec leurs<br />
ancêtres, qui plongent leurs racines au plus profond du temps<br />
du rêve. Leurs relations avec les esprits ancestraux en sont<br />
affectées de deux façons : d'abord, ils peuvent utiliser leur<br />
churinga comme fétiche dans toute invocation d'un esprit des<br />
ancêtres (qui n'en nécessite donc plus que deux, voir La<br />
Magie du Sixième Monde, page 106) ; ensuite, ils peuvent<br />
recourir à la technique métamagique de la Conjuration (La<br />
Magie du Sixième Monde, page 75) pour ramener des profondeurs<br />
mythiques du temps du rêve des esprits ancestraux primordiaux,<br />
entités très puissantes à mi-chemin entre les<br />
totems et les mortels. Ce sont les formes majeures des esprits<br />
des ancêtres (voir La Magie du Sixième Monde, page 107,<br />
pour plus de détails sur les esprits sous forme majeure).<br />
Grands esprits des ancêtres<br />
Les grands esprits des ancêtres sont des entités primordiales,<br />
tenant davantage de la légende que de l'histoire. Ils<br />
jettent un pont entre les esprits inférieurs et les totems, avec<br />
lesquels ils affichent d'ailleurs de nombreuses similitudes.<br />
Ceux des Aborigènes ont tendance à mixer traits humains et<br />
animaux, à la manière du masque chamanique (voir SR3,<br />
page 163). Ils peuvent employer leurs pouvoirs simultanément<br />
sur un nombre de cibles égal à leur Puissance. Ils reçoivent<br />
également un pouvoir d'esprit supplémentaire lorsqu'ils<br />
sont invoqués, choisi par l'invocateur dans la liste suivante en<br />
fonction de leur nature. Le maître de jeu reste seul juge pour<br />
décider si tel pouvoir correspond bien à tel ancêtre.<br />
Pouvoirs des grands ancêtres : Aura Enflammée, Chant<br />
Hypnotique, Contrôle Animalier (du même type d'animal que<br />
le totem de l'invocateur), Contrôle Météorologique, Collage,<br />
Compulsion, Dissimulation, Dissipation, Empathie, Immunité,<br />
Mirage, Mouvement, Peur, Psychokinésie, Toucher Paralysant.<br />
LES ENCHANTEMENTS AUSTRALIENS<br />
Vivant dans l'Outback, loin des commodités de la civilisation<br />
moderne, les koradjis doivent se contenter de ce qu'ils<br />
peuvent trouver dans la nature pour pratiquer leurs enchantements.<br />
Heureusement, ils savent exploiter au mieux les matériaux<br />
dont ils disposent. Ainsi, un kit d'enchantement leur suffit<br />
pour raffiner les minéraux, puisqu'ils ont rarement accès à<br />
l'équipement d'un atelier (voir La Magie du Sixième Monde,<br />
104<br />
Terre d’Éveil<br />
page 41). Ils se spécialisent souvent dans la confection de<br />
talismans, puisque pour eux l'enchantement se résume principalement<br />
à la création de fétiches et de matériaux rituels.<br />
Les matériaux végétaux ramassés en Australie pèsent<br />
deux fois moins lourd qu'ailleurs (2,5 kg par unité, 1,25 par<br />
unité de matériau raffiné). Les métaux sont rares dans l'Outback,<br />
et par conséquent, difficiles à trouver. Augmentez de 10<br />
le seuil de réussite du test de récolte. Comme ils n'ont guère<br />
accès à des ateliers d'enchantement, les koradjis n'ont quasiment<br />
jamais recours à l'alchimie pour produire des radicaux.<br />
Matériaux animaux<br />
Les koradjis utilisent également toutes sortes de matériaux<br />
animaux dans leurs enchantements : os, dents, cornes,<br />
tendons, fourrure, peau, plumes, etc. Les animaux en question<br />
doivent généralement être tués à l'issue d'une chasse<br />
rituelle, sauf pour certains matériaux, comme les cornes ou les<br />
plumes, qu'on retrouve parfois au détour d'un sentier. La<br />
récolte de matériaux animaux nécessite un test standard d'Enchantement<br />
(Talismans), avec un seuil de difficulté de 4 et un<br />
temps de base de 10 jours par unité. Divisez ce temps de base<br />
par le nombre de succès obtenus pour déterminer le temps<br />
effectif de la récolte. Une unité de matériau animal pèse aux<br />
alentours de 5 kg. Une fois raffinée, elle ne pèse plus que<br />
2,5 kg.<br />
Si le maître de jeu l'autorise, les matériaux de certains animaux<br />
(métacréatures, notamment) peuvent être considérés<br />
comme des matériaux exotiques (voir La Magie du Sixième<br />
Monde, page 43) dans le processus d'enchantement – voire,<br />
lorsqu'ils sont raffinés, comme des radicaux alchimiques en ce<br />
qui concerne les bonus d'enchantement. Ce peut être un prétexte<br />
idéal pour envoyer un personnage sur la piste d'une<br />
créature particulièrement dangereuse ou insaisissable.<br />
Le churinga<br />
Ce fétiche d'usage courant chez les Aborigènes se présente<br />
comme une pierre ou un bout de bois ovale adapté à la<br />
paume, gravé des symboles totémiques et oniriques de son<br />
propriétaire. Chaque Aborigène reçoit le sien à son passage à<br />
l'âge adulte. Pour ceux qui ne sont pas magiciens, c'est un<br />
objet précieux, gardé avec soin car il peut être utilisé comme<br />
lien matériel en sorcellerie rituelle. Pour les koradjis, le churinga<br />
est souvent enchanté pour servir de focus – il obtient alors<br />
le bonus du matériau vierge. Un churinga est souvent enchanté<br />
comme focus de pouvoir ou d'esprits, même si on lui<br />
donne parfois un autre emploi.<br />
LES POTIONS MAGIQUES<br />
Les koradjis savent préparer des potions magiques à partir<br />
d'extraits végétaux et animaux Éveillés locaux. Ces préparations<br />
obéissent aux règles indiquées page 122 de Man &<br />
Machine. Les tribus aborigènes ont également accès à des<br />
préparations comme la langue animale, la fleur immortelle, le<br />
sang de lézard des rochers et la force d'esprit détaillées page<br />
123 de Man & Machine.<br />
Altyerre<br />
Vecteur : Contact<br />
Avantages : Soumet son utilisateur aux mêmes effets que le<br />
pouvoir d'esprit indépendant Portail Astral (La Magie du Sixième<br />
Monde, page 117), lui permettant de se projeter dans<br />
l'espace astral. L'utilisateur, même s'il n'est pas magicien,<br />
peut accéder aux métaplans s'il est accompagné d'un guide<br />
spirituel ou d'un initié.