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Terres d'Éveil - Free

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Le rat du diable : Il est présent dans la plupart des zones<br />

urbaines.<br />

Le scorpion nova : On en trouve une variante australienne<br />

dans l'Outback.<br />

Le serpent de mer : C'est une silhouette familière au<br />

large des côtes australiennes.<br />

La sirène : Ce prédateur hante les grottes et les montagnes<br />

rocheuses de l'Outback.<br />

Le spectre : L'Australie n'est pas plus épargnée par les<br />

spectres et les fantômes que le reste du monde.<br />

Le tigre à dents de sabre : Il apparaît en certains endroits<br />

dans l'Outback, en particulier à proximité des alcheras (voir<br />

page 109).<br />

Le vampire : Le WHMH n'a pas épargné l'Australie, et<br />

quelques cas de vampirisme ont été signalés dans certaines<br />

zones urbaines.<br />

Le ver des rochers : Il infeste les collines rocailleuses de<br />

l'Outback, mais il se répand également dans certaines zones<br />

urbaines.<br />

Le wendigo : Remarquablement adapté aux conditions de<br />

vie dans l'Outback, cet ork contaminé par le VVHMH compte<br />

parmi les plus fréquentes des victimes de ce fléau.<br />

Le zoocanthrope : Il paraît qu'il existe des dingos-garous<br />

et des serpents-garous en Australie ; à ce jour pourtant, personne<br />

n'a réussi à confirmer cette rumeur et encore moins à<br />

en capturer un spécimen.<br />

Artnwerre<br />

Co Ra F Ch I V E Ré<br />

4 5x4 3 - 2/4 3 6 4<br />

INIT: 4 +1D6<br />

Réserve de Combat: 6<br />

Attaques: 6M (morsure)<br />

Pouvoirs: Empathie (artnwerres), Immunité (feu), Pistage (voir<br />

page 103), Sens Accrus (ouïe, odorat)<br />

Bunyip<br />

Co Ra F Ch I V E Ré<br />

8/5 5x4 5 - 3/5 5 6Z 6<br />

INIT: 6 +3D6<br />

Réserve de Combat: 7<br />

Attaques: 8G, +1 d'Allonge<br />

Pouvoirs: Attributs Physiques Améliorés (3/jour), Coloration<br />

Adaptative, Peur, Régénération, Sens Accrus (ouïe, odorat,<br />

goût), Sort Inné (Métamorphose, 3/jour), Venin<br />

Faiblesses: Allergie (pollution, grave)<br />

Dos-de-cuir<br />

Co Ra F Ch I V E Ré<br />

8/4 3x2 5 - 2/4 3 6Z 3<br />

INIT: 3 +1D6<br />

Réserve de Combat: 5<br />

Attaques: 5M (morsure)<br />

Pouvoirs: Engloutissement, Mouvement (soi-même), Résistance<br />

à la Magie<br />

Faiblesses: Allergie (pollution, grave)<br />

Notes: Le multiplicateur de nage est de 5.<br />

Fileuse astrale<br />

Co Ra F Ch I V E Ré<br />

2 4x4 2 - 1/3 4 (2D6)Z 4<br />

INIT: 4 +2D6<br />

Réserve de Combat: 5<br />

Pouvoirs: Armure Astrale, Collage (version mana uniquement<br />

dans l'astral), Drain d'Essence<br />

Faiblesses: Perte d'Essence<br />

Loup de Tasmanie<br />

Co Ra F Ch I V E Ré<br />

3 4x4 5 - 2/4 4 6 4<br />

INIT: 4 + 2D6<br />

Réserve de Combat: 6<br />

Attaques: 5M<br />

Pouvoirs: Accident, Dissimulation (soi-même), Forme Brumeuse<br />

Mégalodon<br />

INIT: 5 +2D6<br />

Co Ra F Ch I V E Ré<br />

15/3 5x4 13 - 1/3 3 6 5<br />

Réserve de Combat: 5<br />

Attaques: 10F (morsure)<br />

Pouvoirs: Régénération, Sens Accru (odorat)<br />

Métarou<br />

Co Ra F Ch I V E Ré<br />

4 6x5 4 - 1/3 5 6Z 5<br />

INIT: 5 +2D6<br />

Réserve de Combat: 7<br />

Attaques: 6M (coup de patte) ou 4M Étourdissement (coup<br />

de queue)<br />

Pouvoirs: Mouvement (soi-même, 3/jour), Réaction Accrue<br />

(3/jour), Sensibilité Magique<br />

Ours volant<br />

Co Ra F Ch I V E Ré<br />

3 3x2 5 - 2/4 5 6 3<br />

INIT: 3 +1D6<br />

Réserve de Combat: 6<br />

Attaques: 5G<br />

Pouvoirs: Coloration Adaptative. Immunité (pathogènes et<br />

poisons)<br />

Faiblesses: Exigences alimentaires (eucalyptus)<br />

Spectre des tempêtes<br />

Co Ra F Ch I V E Ré<br />

P-2 (P+3)x4 P P P P P (A) P+2<br />

INIT: P +12 +1 D6<br />

Attaques: P (M)<br />

Pouvoirs: Accident, Confusion, Dissimulation, Matérialisation,<br />

Peur, Sort Inné (Éclair)<br />

Terre d’Éveil 111

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