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Terres d'Éveil - Free

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mais leurs moyens de communication étant ce qu'ils sont, ils<br />

devront faire appel à des porte-parole extérieurs (comprenez<br />

: shadowrunners). Le Cambodge et les pays voisins<br />

comme la Thaïlande ou le Vietnam s'inquiètent de cette<br />

situation, même si personne n'a encore suggéré de bombarder<br />

Angkor : les Cambodgiens tiennent trop à leur patrimoine<br />

historique, et personne n'a envie de pousser les Éveillés<br />

dans leurs derniers retranchements magiques.<br />

LE TRIANGLE DES BERMUDES<br />

Le Triangle des Bermudes est une énigme depuis de<br />

nombreuses années, et il risque de le rester encore longtemps.<br />

Les événements de l'Année de la Comète ont apparemment<br />

entraîné une recrudescence des disparitions mystérieuses<br />

d'avions et de bateaux entre les Bermudes, la Floride<br />

et Porto Rico ; disparitions qui n'ont rien fait pour diminuer la<br />

tension internationale entre les CAS et l'Aztlan dans la région.<br />

Le Triangle des Bermudes est en proie à un champ<br />

magique important, de niveau 2 en règle générale, voire 3<br />

en période d'ouragan ou de tempête tropicale. Ce champ<br />

magique interfère avec toute opération magique (voir La<br />

Magie du Sixième Monde, page 83). On rencontre aussi différents<br />

phénomènes astraux dans le Triangle, pouvant apparaître<br />

et disparaître en différents endroits au gré du maître<br />

de jeu. C'est l'endroit idéal pour introduire à peu près toutes<br />

les bizarreries astrales ou magiques que vous pouvez imaginer.<br />

En sus de son champ magique, le Triangle du Diable<br />

grouille littéralement d'esprits, et notamment de shedims<br />

(voir L'Année de la comète, page 149, pour plus de détails<br />

concernant les shedims et leurs pouvoirs). Les nombreux<br />

accrochages navals déclenchés par les pirates et les contrebandiers<br />

ont eu pour conséquence la prolifération en grand<br />

nombre de “zombies marins” dans les Caraïbes, et le Triangle<br />

accueille également plus que sa part de fantômes et de<br />

spectres (La Magie du Sixième Monde, pages 120-121). Les<br />

pirates parlent même de vaisseaux fantômes, entièrement<br />

manoeuvrés par des équipages spectraux (voir Les constructions<br />

astrales, page 96) !<br />

Enfin, comme si les dangers magiques ne suffisaient pas,<br />

le Triangle est également le point de rendez-vous favori des<br />

pirates et des contrebandiers comme indiqué dans le supplément<br />

Cyberpirates. Les contrebandiers livrent des armes aux<br />

rebelles du Yucatan, font circuler des marchandises entre la<br />

Nouvelle-Orléans et les différentes îles de la région, et s'arrêtent<br />

au passage à Miami. Les pirates attaquent les navires de<br />

passage, en tâchant de jouer habilement des légendes et des<br />

superstitions locales pour couvrir leurs activités (légendes<br />

qu'ils vérifient parfois à leurs dépens quand elles leur tombent<br />

dessus sans crier gare au moment précis où ils prennent un<br />

navire en chasse).<br />

CALLANISH<br />

Le cercle de pierres de Callanish n'est que la partie émergée<br />

de l'iceberg, comme on dit. Le Saint Cercle d'Alba est un<br />

groupe magique (voir La Magie du Sixième Monde,<br />

pages 61-66, pour plus de détails concernant les groupes<br />

magiques) dont l'objectif est de parachever le processus initié<br />

par l'Éveil, à savoir rendre à l'Écosse sa beauté d'origine et à<br />

ses habitants leur harmonie avec la nature. La première étape<br />

consiste notamment à étendre le réseau des ley lines écossaises<br />

et à les spécialiser par des rituels afin d'augmenter le<br />

pouvoir des druides. Le Saint Cercle comprend beaucoup de<br />

druides écossais de haut rang qui se considèrent comme les<br />

chefs de file du renouveau celtique et se voient, à ce titre,<br />

comme les juges et les professeurs de leur peuple.<br />

Quant au cercle de Callanish lui-même, c'est un site rituel<br />

druidique d'indice 4 spécialisé dans la magie celtique et druidique.<br />

La ligne de la Faucille, sur laquelle il se dresse, est une<br />

ley line d'indice 3 qui traverse pratiquement toute l'Écosse<br />

d'un bout à l'autre (quoique sous l'eau sur une bonne partie<br />

de son tracé).<br />

CRATER LAKE<br />

Après le passage de la comète de Halley et les événements<br />

décrits pages 82-84, Crater Lake commença à montrer<br />

tous les signes d'un creux de mana (voir page 96). La magie<br />

devient de plus en plus difficile à pratiquer autour du lac et sur<br />

l'île de Tesetelinestéa. Le creux est actuellement d'indice 3.<br />

Ce qui inquiète le Conseil des Princes, c'est non seulement la<br />

longévité exceptionnelle de ce creux, mais également le fait<br />

que son intensité aille croissant; comme si Crater Lake drainait<br />

progressivement le champ mana local et ne laissait plus assez<br />

d'énergie aux Éveillés pour employer leurs pouvoirs. La plupart<br />

des métacréatures ont déjà fui la région, en dehors de<br />

quelques esprits hostiles qui se manifestent de temps en<br />

temps. Le gouvernement du Tir a réduit au strict minimum le<br />

personnel magique présent sur le site; le creux de mana le<br />

rend quasiment inutile de toute façon. Il est surtout là pour<br />

étudier le phénomène, tenter d'en comprendre le mécanisme<br />

et, si possible, d'en inverser le cours.<br />

Des shadowrunners peuvent être envoyés à Crater Lake<br />

pour découvrir ce que le gouvernement du Tir cherche à<br />

cacher, ou dans l'espoir de récupérer d'éventuels échantillons<br />

d'orichalque au cas où le grand secret serait la découverte<br />

d'un filon, ou encore pour récolter des matériaux magiques<br />

sur Tesetelinestéa (sauf que, naturellement, de tels matériaux<br />

recueillis dans un creux sont totalement inutilisables, même si<br />

l'employeur des shadowrunners ne le sait pas).<br />

LE KILIMANDJARO<br />

La Cour Corporatiste va avoir bien du mal à mettre en<br />

place sa nouvelle plate-forme de lancement (voir page 84). En<br />

effet, le Kilimandjaro a toujours été une montagne sacrée dans<br />

la mythologie africaine, et ce ne sont pas les esprits qui feront<br />

mentir la légende ! Car non seulement la montagne abrite de<br />

nombreux esprits de la nature, mais elle est aussi le théâtre<br />

d'un nombre étonnant d'apparitions spontanées d'esprits<br />

ancestraux (voir La Magie du Sixième Monde pour plus de<br />

détails concernant ce type d'esprits). Et les esprits du Kilimandjaro<br />

sont tous d'accord pour dire qu'ils ne veulent pas<br />

d'une catapulte corporatiste crachant ses navettes spatiales à<br />

plusieurs fois la vitesse du son. Ils ont tenté de décourager les<br />

ingénieurs, sans succès ; ils ont musclé leur discours et leurs<br />

méthodes, en vain : désormais, c'est la guerre entre eux et les<br />

corporations.<br />

Et ce n'est pas un conflit facile. Les esprits du Kilimandjaro<br />

ne peuvent pas quitter leur domaine, mais à l'intérieur, ils<br />

sont sur leur terrain, et malgré tous leurs efforts, les “trappeurs<br />

spirituels” embauchés par les corporations ont bien du<br />

mal à les en déloger. Oh. les agents corporatistes ont bien<br />

réussi à en éliminer quelques-uns, les plus faibles, ceux qu'ils<br />

ont pu surprendre, mais la plupart des autres se montrent<br />

insaisissables et dangereux ; sans compter qu'ils commencent<br />

à recevoir le soutien des tribus et des chamans locaux, ainsi<br />

que d'autres Éveillés du monde entier. Les shadowrunners<br />

peuvent se retrouver sur les pentes du Kilimandjaro aussi<br />

bien pour chasser les esprits que pour leur apporter une aide<br />

Terre d’Éveil 117

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