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mais leurs moyens de communication étant ce qu'ils sont, ils<br />
devront faire appel à des porte-parole extérieurs (comprenez<br />
: shadowrunners). Le Cambodge et les pays voisins<br />
comme la Thaïlande ou le Vietnam s'inquiètent de cette<br />
situation, même si personne n'a encore suggéré de bombarder<br />
Angkor : les Cambodgiens tiennent trop à leur patrimoine<br />
historique, et personne n'a envie de pousser les Éveillés<br />
dans leurs derniers retranchements magiques.<br />
LE TRIANGLE DES BERMUDES<br />
Le Triangle des Bermudes est une énigme depuis de<br />
nombreuses années, et il risque de le rester encore longtemps.<br />
Les événements de l'Année de la Comète ont apparemment<br />
entraîné une recrudescence des disparitions mystérieuses<br />
d'avions et de bateaux entre les Bermudes, la Floride<br />
et Porto Rico ; disparitions qui n'ont rien fait pour diminuer la<br />
tension internationale entre les CAS et l'Aztlan dans la région.<br />
Le Triangle des Bermudes est en proie à un champ<br />
magique important, de niveau 2 en règle générale, voire 3<br />
en période d'ouragan ou de tempête tropicale. Ce champ<br />
magique interfère avec toute opération magique (voir La<br />
Magie du Sixième Monde, page 83). On rencontre aussi différents<br />
phénomènes astraux dans le Triangle, pouvant apparaître<br />
et disparaître en différents endroits au gré du maître<br />
de jeu. C'est l'endroit idéal pour introduire à peu près toutes<br />
les bizarreries astrales ou magiques que vous pouvez imaginer.<br />
En sus de son champ magique, le Triangle du Diable<br />
grouille littéralement d'esprits, et notamment de shedims<br />
(voir L'Année de la comète, page 149, pour plus de détails<br />
concernant les shedims et leurs pouvoirs). Les nombreux<br />
accrochages navals déclenchés par les pirates et les contrebandiers<br />
ont eu pour conséquence la prolifération en grand<br />
nombre de “zombies marins” dans les Caraïbes, et le Triangle<br />
accueille également plus que sa part de fantômes et de<br />
spectres (La Magie du Sixième Monde, pages 120-121). Les<br />
pirates parlent même de vaisseaux fantômes, entièrement<br />
manoeuvrés par des équipages spectraux (voir Les constructions<br />
astrales, page 96) !<br />
Enfin, comme si les dangers magiques ne suffisaient pas,<br />
le Triangle est également le point de rendez-vous favori des<br />
pirates et des contrebandiers comme indiqué dans le supplément<br />
Cyberpirates. Les contrebandiers livrent des armes aux<br />
rebelles du Yucatan, font circuler des marchandises entre la<br />
Nouvelle-Orléans et les différentes îles de la région, et s'arrêtent<br />
au passage à Miami. Les pirates attaquent les navires de<br />
passage, en tâchant de jouer habilement des légendes et des<br />
superstitions locales pour couvrir leurs activités (légendes<br />
qu'ils vérifient parfois à leurs dépens quand elles leur tombent<br />
dessus sans crier gare au moment précis où ils prennent un<br />
navire en chasse).<br />
CALLANISH<br />
Le cercle de pierres de Callanish n'est que la partie émergée<br />
de l'iceberg, comme on dit. Le Saint Cercle d'Alba est un<br />
groupe magique (voir La Magie du Sixième Monde,<br />
pages 61-66, pour plus de détails concernant les groupes<br />
magiques) dont l'objectif est de parachever le processus initié<br />
par l'Éveil, à savoir rendre à l'Écosse sa beauté d'origine et à<br />
ses habitants leur harmonie avec la nature. La première étape<br />
consiste notamment à étendre le réseau des ley lines écossaises<br />
et à les spécialiser par des rituels afin d'augmenter le<br />
pouvoir des druides. Le Saint Cercle comprend beaucoup de<br />
druides écossais de haut rang qui se considèrent comme les<br />
chefs de file du renouveau celtique et se voient, à ce titre,<br />
comme les juges et les professeurs de leur peuple.<br />
Quant au cercle de Callanish lui-même, c'est un site rituel<br />
druidique d'indice 4 spécialisé dans la magie celtique et druidique.<br />
La ligne de la Faucille, sur laquelle il se dresse, est une<br />
ley line d'indice 3 qui traverse pratiquement toute l'Écosse<br />
d'un bout à l'autre (quoique sous l'eau sur une bonne partie<br />
de son tracé).<br />
CRATER LAKE<br />
Après le passage de la comète de Halley et les événements<br />
décrits pages 82-84, Crater Lake commença à montrer<br />
tous les signes d'un creux de mana (voir page 96). La magie<br />
devient de plus en plus difficile à pratiquer autour du lac et sur<br />
l'île de Tesetelinestéa. Le creux est actuellement d'indice 3.<br />
Ce qui inquiète le Conseil des Princes, c'est non seulement la<br />
longévité exceptionnelle de ce creux, mais également le fait<br />
que son intensité aille croissant; comme si Crater Lake drainait<br />
progressivement le champ mana local et ne laissait plus assez<br />
d'énergie aux Éveillés pour employer leurs pouvoirs. La plupart<br />
des métacréatures ont déjà fui la région, en dehors de<br />
quelques esprits hostiles qui se manifestent de temps en<br />
temps. Le gouvernement du Tir a réduit au strict minimum le<br />
personnel magique présent sur le site; le creux de mana le<br />
rend quasiment inutile de toute façon. Il est surtout là pour<br />
étudier le phénomène, tenter d'en comprendre le mécanisme<br />
et, si possible, d'en inverser le cours.<br />
Des shadowrunners peuvent être envoyés à Crater Lake<br />
pour découvrir ce que le gouvernement du Tir cherche à<br />
cacher, ou dans l'espoir de récupérer d'éventuels échantillons<br />
d'orichalque au cas où le grand secret serait la découverte<br />
d'un filon, ou encore pour récolter des matériaux magiques<br />
sur Tesetelinestéa (sauf que, naturellement, de tels matériaux<br />
recueillis dans un creux sont totalement inutilisables, même si<br />
l'employeur des shadowrunners ne le sait pas).<br />
LE KILIMANDJARO<br />
La Cour Corporatiste va avoir bien du mal à mettre en<br />
place sa nouvelle plate-forme de lancement (voir page 84). En<br />
effet, le Kilimandjaro a toujours été une montagne sacrée dans<br />
la mythologie africaine, et ce ne sont pas les esprits qui feront<br />
mentir la légende ! Car non seulement la montagne abrite de<br />
nombreux esprits de la nature, mais elle est aussi le théâtre<br />
d'un nombre étonnant d'apparitions spontanées d'esprits<br />
ancestraux (voir La Magie du Sixième Monde pour plus de<br />
détails concernant ce type d'esprits). Et les esprits du Kilimandjaro<br />
sont tous d'accord pour dire qu'ils ne veulent pas<br />
d'une catapulte corporatiste crachant ses navettes spatiales à<br />
plusieurs fois la vitesse du son. Ils ont tenté de décourager les<br />
ingénieurs, sans succès ; ils ont musclé leur discours et leurs<br />
méthodes, en vain : désormais, c'est la guerre entre eux et les<br />
corporations.<br />
Et ce n'est pas un conflit facile. Les esprits du Kilimandjaro<br />
ne peuvent pas quitter leur domaine, mais à l'intérieur, ils<br />
sont sur leur terrain, et malgré tous leurs efforts, les “trappeurs<br />
spirituels” embauchés par les corporations ont bien du<br />
mal à les en déloger. Oh. les agents corporatistes ont bien<br />
réussi à en éliminer quelques-uns, les plus faibles, ceux qu'ils<br />
ont pu surprendre, mais la plupart des autres se montrent<br />
insaisissables et dangereux ; sans compter qu'ils commencent<br />
à recevoir le soutien des tribus et des chamans locaux, ainsi<br />
que d'autres Éveillés du monde entier. Les shadowrunners<br />
peuvent se retrouver sur les pentes du Kilimandjaro aussi<br />
bien pour chasser les esprits que pour leur apporter une aide<br />
Terre d’Éveil 117