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Vers pakaltus<br />
Traitez un cas de contamination par des vers pakaltus<br />
comme une maladie (SR3, page 247) avec des dégâts 6F et<br />
une vitesse de progression de 52 à 72 heures (48 h + 1D6 x<br />
4 h). Un sort de Guérison des Maladies qui réduit à 0 la Puissance<br />
des dégâts élimine les vers ; même chose pour un traitement<br />
médical approprié administré avant l'éclosion des<br />
oeufs.<br />
Wombric<br />
Co Ra F Ch I V E Ré<br />
6/5 2x3 5 - 1/3 5 6 3<br />
INIT: 3 +1D6<br />
Réserve de Combat: 5<br />
Attaques: 4M<br />
Pouvoirs: Armure Renforcée, Attributs Physiques Améliorés<br />
(Constitution, 3/jour)<br />
QUELQUES LIEUX À CONNAÎTRE<br />
L'Outback contient d'innombrables sites Éveillés, farouchement<br />
gardés pour la plupart. Les centaines de sites de<br />
pouvoir (page 95) et de lignes de chant (page 107) sont généralement<br />
spécialisés dans la magie aborigène ou chamanique,<br />
mais il existe des exceptions. Nombre de sites sont liés aux<br />
mythes du temps du rêve, représentés par les alcheras et la<br />
manifestation de légendes vivantes sous forme d'esprits.<br />
Ceux qui se rendent dans l'Outback peuvent s'attendre à rencontrer<br />
tous les phénomènes magiques décrits dans ce supplément<br />
ou dans La Magie du Sixième Monde, plus d'autres<br />
encore inconnus à ce jour.<br />
L'Outback grouille d'activité spirituelle ; mais en règle<br />
générale, les esprits qu'on y rencontre sont plutôt hostiles<br />
envers les visiteurs (voir page 104) et protègent les lieux<br />
sacrés avec un soin jaloux.<br />
ULURU<br />
Uluru est un site de pouvoir d'indice 5 (voir La Magie du<br />
Sixième Monde, page 84), spécialisé dans la magie aborigène<br />
et agissant comme un champ magique contre toutes les<br />
autres formes d'Invocation (mais pas contre la Sorcellerie).<br />
C'est un lieu sacré pour les Aborigènes, mais un endroit dangereux<br />
pour les étrangers; pas uniquement en raison des<br />
tempêtes de mana et autres périls magiques qui rôdent aux<br />
alentours, mais aussi à cause du rocher lui-même et de ce qu'il<br />
renferme.<br />
Les esprits du temps du rêve et des environs immédiats<br />
d'Uluru sont hostiles envers les non-Aborigènes. Les intrus<br />
doivent s'attendre à être harcelés par différents pouvoirs d'esprits<br />
à la Puissance 6, et notamment celui d'Accident (SR3,<br />
page 263) – équipement qui se détraque et tombe en panne,<br />
crevaisons, moteurs qui coulent une bielle, pierre qui se dérobe<br />
sous le pied du grimpeur au plus mauvais moment, tout est<br />
à craindre. Un magicien peut toujours tenter d'invoquer un<br />
esprit du désert ou de la montagne pour lui demander de le<br />
protéger au moyen de son pouvoir de Garde, mais il devra<br />
commencer par triompher des malus imposés par le site.<br />
Les grottes aux esprits<br />
Certaines cavernes d'Uluru (auxquelles on n'accède qu'au<br />
prix d'une périlleuse escalade) forment un véritable réseau qui<br />
s'enfonce très loin au coeur de la roche. Leur entrée est protégée<br />
par des barrières astrales et physiques permanentes<br />
112<br />
Terre d’Éveil<br />
(activées) de Puissance 8, qui garantissent le respect de ces<br />
lieux sacrés mais interdisent également à d'éventuels intrus<br />
d'accéder aux salles les plus profondes, où de terribles esprits<br />
sont emmurés. Toute tentative de renverser ou de traverser<br />
ces barrières déclenche une riposte immédiate de la part des<br />
Mimis (voir Les Gardiens des grottes aux esprits, page 114).<br />
Chacune de ces grottes mène à une grande caverne centrale,<br />
contenant un bassin d'eau noire enjambé par un étroit<br />
pont de pierre. Le bassin dissimule un bunyip (page précédente)<br />
placé là pour défendre les lieux contre toute intrusion ;<br />
la créature attaque quiconque pose le pied sur le pont, et se<br />
bat jusqu'à la mort. Au-delà du pont, on trouve plusieurs<br />
dizaines de “puits” étroits, minces conduits profondément<br />
creusés dans la roche et bouchés par des opales dont certaines<br />
atteignent la taille d'un poing humain. D'autres opales ornent<br />
les murs de la caverne. Celles qui bouchent les conduits sont<br />
l'équivalent des focus de pouvoir entre les mains d'un magicien,<br />
allant d'une Puissance de 1 pour les plus petites à une<br />
Puissance de 6 ou même davantage pour les plus grosses (les<br />
pierres doivent être liées avant de pouvoir être utilisées).<br />
Les opales font partie de l'enchantement qui retient les<br />
esprits prisonniers, et on ne peut pas en prendre une sans risquer<br />
de les libérer. Heureusement, la plupart sont emmurés là<br />
depuis des siècles et flottent dans un état de léthargie semiconsciente<br />
; il peut leur falloir un certain temps avant de<br />
s'apercevoir que la porte de leur prison est ouverte. Certains<br />
sont enchaînés par des enchantements supplémentaires, mais<br />
ont les moyens de s'en défaire si on leur en laisse le temps.<br />
Les esprits emmurés<br />
Les esprits emmurés dans les entrailles d'Uluru sont laissés<br />
à l'imagination du maître de jeu, mais ce sont tous des<br />
esprits indépendants et des menaces magiques d'une certaine<br />
puissance. Il peut s'agir d'esprits insectes, ou toxiques, ou<br />
corrupteurs ; d'esprits du sang, de shedims, de nomades, ou<br />
de tout ce qu'il vous plaira d'imaginer. Il y a peu de chances<br />
qu'ils s'en prennent à ceux qui les auront délivrés, leur premier<br />
réflexe étant plutôt de s'enfuir le plus loin possible ;<br />
néanmoins, ils risquent de s'intéresser à eux de très près, en<br />
particulier s'ils envisagent de quitter l'Australie et comptent se<br />
servir de leurs “sauveurs” à cette fin.<br />
Les Mimis ne montrent pas beaucoup de compréhension<br />
envers ceux qui libèrent de telles menaces. Ils sont même<br />
prêts à les poursuivre très loin si nécessaire pour leur faire<br />
expier leurs crimes; toutefois, ils peuvent se laisser convaincre<br />
de faire preuve de clémence si les fauteurs de troubles les<br />
aident à récupérer les esprits évadés.<br />
KATA TJUTA<br />
Ces collines rocheuses sont un site de pouvoir d'indice 4,<br />
spécialisé dans la magie aborigène et agissant comme un<br />
champ magique contre toute autre forme de magie. Elles sont<br />
sacrées pour les Aborigènes, qui voient en elles un lieu privilégié<br />
pour accéder à la puissance du temps du rêve. Les<br />
gorges qui serpentent entre les rochers abritent souvent des<br />
failles astrales temporaires (voir page 98) par lesquelles les<br />
Aborigènes qui ne sont pas magiciens peuvent accéder aux<br />
métaplans et communiquer avec leurs totems et leurs<br />
ancêtres. Ces failles sont gardées par des esprits de la nature<br />
hostiles envers les étrangers.<br />
La vallée des Vents<br />
Cette vallée héberge une meute d'esprits des vents<br />
indépendants qui adorent la remonter d'un bout à l'autre à