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Terres d'Éveil - Free

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Vers pakaltus<br />

Traitez un cas de contamination par des vers pakaltus<br />

comme une maladie (SR3, page 247) avec des dégâts 6F et<br />

une vitesse de progression de 52 à 72 heures (48 h + 1D6 x<br />

4 h). Un sort de Guérison des Maladies qui réduit à 0 la Puissance<br />

des dégâts élimine les vers ; même chose pour un traitement<br />

médical approprié administré avant l'éclosion des<br />

oeufs.<br />

Wombric<br />

Co Ra F Ch I V E Ré<br />

6/5 2x3 5 - 1/3 5 6 3<br />

INIT: 3 +1D6<br />

Réserve de Combat: 5<br />

Attaques: 4M<br />

Pouvoirs: Armure Renforcée, Attributs Physiques Améliorés<br />

(Constitution, 3/jour)<br />

QUELQUES LIEUX À CONNAÎTRE<br />

L'Outback contient d'innombrables sites Éveillés, farouchement<br />

gardés pour la plupart. Les centaines de sites de<br />

pouvoir (page 95) et de lignes de chant (page 107) sont généralement<br />

spécialisés dans la magie aborigène ou chamanique,<br />

mais il existe des exceptions. Nombre de sites sont liés aux<br />

mythes du temps du rêve, représentés par les alcheras et la<br />

manifestation de légendes vivantes sous forme d'esprits.<br />

Ceux qui se rendent dans l'Outback peuvent s'attendre à rencontrer<br />

tous les phénomènes magiques décrits dans ce supplément<br />

ou dans La Magie du Sixième Monde, plus d'autres<br />

encore inconnus à ce jour.<br />

L'Outback grouille d'activité spirituelle ; mais en règle<br />

générale, les esprits qu'on y rencontre sont plutôt hostiles<br />

envers les visiteurs (voir page 104) et protègent les lieux<br />

sacrés avec un soin jaloux.<br />

ULURU<br />

Uluru est un site de pouvoir d'indice 5 (voir La Magie du<br />

Sixième Monde, page 84), spécialisé dans la magie aborigène<br />

et agissant comme un champ magique contre toutes les<br />

autres formes d'Invocation (mais pas contre la Sorcellerie).<br />

C'est un lieu sacré pour les Aborigènes, mais un endroit dangereux<br />

pour les étrangers; pas uniquement en raison des<br />

tempêtes de mana et autres périls magiques qui rôdent aux<br />

alentours, mais aussi à cause du rocher lui-même et de ce qu'il<br />

renferme.<br />

Les esprits du temps du rêve et des environs immédiats<br />

d'Uluru sont hostiles envers les non-Aborigènes. Les intrus<br />

doivent s'attendre à être harcelés par différents pouvoirs d'esprits<br />

à la Puissance 6, et notamment celui d'Accident (SR3,<br />

page 263) – équipement qui se détraque et tombe en panne,<br />

crevaisons, moteurs qui coulent une bielle, pierre qui se dérobe<br />

sous le pied du grimpeur au plus mauvais moment, tout est<br />

à craindre. Un magicien peut toujours tenter d'invoquer un<br />

esprit du désert ou de la montagne pour lui demander de le<br />

protéger au moyen de son pouvoir de Garde, mais il devra<br />

commencer par triompher des malus imposés par le site.<br />

Les grottes aux esprits<br />

Certaines cavernes d'Uluru (auxquelles on n'accède qu'au<br />

prix d'une périlleuse escalade) forment un véritable réseau qui<br />

s'enfonce très loin au coeur de la roche. Leur entrée est protégée<br />

par des barrières astrales et physiques permanentes<br />

112<br />

Terre d’Éveil<br />

(activées) de Puissance 8, qui garantissent le respect de ces<br />

lieux sacrés mais interdisent également à d'éventuels intrus<br />

d'accéder aux salles les plus profondes, où de terribles esprits<br />

sont emmurés. Toute tentative de renverser ou de traverser<br />

ces barrières déclenche une riposte immédiate de la part des<br />

Mimis (voir Les Gardiens des grottes aux esprits, page 114).<br />

Chacune de ces grottes mène à une grande caverne centrale,<br />

contenant un bassin d'eau noire enjambé par un étroit<br />

pont de pierre. Le bassin dissimule un bunyip (page précédente)<br />

placé là pour défendre les lieux contre toute intrusion ;<br />

la créature attaque quiconque pose le pied sur le pont, et se<br />

bat jusqu'à la mort. Au-delà du pont, on trouve plusieurs<br />

dizaines de “puits” étroits, minces conduits profondément<br />

creusés dans la roche et bouchés par des opales dont certaines<br />

atteignent la taille d'un poing humain. D'autres opales ornent<br />

les murs de la caverne. Celles qui bouchent les conduits sont<br />

l'équivalent des focus de pouvoir entre les mains d'un magicien,<br />

allant d'une Puissance de 1 pour les plus petites à une<br />

Puissance de 6 ou même davantage pour les plus grosses (les<br />

pierres doivent être liées avant de pouvoir être utilisées).<br />

Les opales font partie de l'enchantement qui retient les<br />

esprits prisonniers, et on ne peut pas en prendre une sans risquer<br />

de les libérer. Heureusement, la plupart sont emmurés là<br />

depuis des siècles et flottent dans un état de léthargie semiconsciente<br />

; il peut leur falloir un certain temps avant de<br />

s'apercevoir que la porte de leur prison est ouverte. Certains<br />

sont enchaînés par des enchantements supplémentaires, mais<br />

ont les moyens de s'en défaire si on leur en laisse le temps.<br />

Les esprits emmurés<br />

Les esprits emmurés dans les entrailles d'Uluru sont laissés<br />

à l'imagination du maître de jeu, mais ce sont tous des<br />

esprits indépendants et des menaces magiques d'une certaine<br />

puissance. Il peut s'agir d'esprits insectes, ou toxiques, ou<br />

corrupteurs ; d'esprits du sang, de shedims, de nomades, ou<br />

de tout ce qu'il vous plaira d'imaginer. Il y a peu de chances<br />

qu'ils s'en prennent à ceux qui les auront délivrés, leur premier<br />

réflexe étant plutôt de s'enfuir le plus loin possible ;<br />

néanmoins, ils risquent de s'intéresser à eux de très près, en<br />

particulier s'ils envisagent de quitter l'Australie et comptent se<br />

servir de leurs “sauveurs” à cette fin.<br />

Les Mimis ne montrent pas beaucoup de compréhension<br />

envers ceux qui libèrent de telles menaces. Ils sont même<br />

prêts à les poursuivre très loin si nécessaire pour leur faire<br />

expier leurs crimes; toutefois, ils peuvent se laisser convaincre<br />

de faire preuve de clémence si les fauteurs de troubles les<br />

aident à récupérer les esprits évadés.<br />

KATA TJUTA<br />

Ces collines rocheuses sont un site de pouvoir d'indice 4,<br />

spécialisé dans la magie aborigène et agissant comme un<br />

champ magique contre toute autre forme de magie. Elles sont<br />

sacrées pour les Aborigènes, qui voient en elles un lieu privilégié<br />

pour accéder à la puissance du temps du rêve. Les<br />

gorges qui serpentent entre les rochers abritent souvent des<br />

failles astrales temporaires (voir page 98) par lesquelles les<br />

Aborigènes qui ne sont pas magiciens peuvent accéder aux<br />

métaplans et communiquer avec leurs totems et leurs<br />

ancêtres. Ces failles sont gardées par des esprits de la nature<br />

hostiles envers les étrangers.<br />

La vallée des Vents<br />

Cette vallée héberge une meute d'esprits des vents<br />

indépendants qui adorent la remonter d'un bout à l'autre à

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