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Terres d'Éveil - Free

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sociable ; ceux qui l'ont rencontré parlent de lui comme d'un<br />

personnage revêche et bougon. Il sert la cause de la Ville dans<br />

les zones urbaines en organisant des sabotages ou des assassinats<br />

contre ceux qui s'opposent à ses vues.<br />

Lincoln Edwards<br />

Edwards est un éminent homme d'affaires de Melbourne,<br />

à la tête d'une affaire parfaitement respectable. Cet<br />

esprit des cités indépendant est un joueur, engagé à corps<br />

perdu dans les machinations quotidiennes du monde corporatiste.<br />

Ceux qui travaillent pour lui ont parfois du mal à<br />

savoir s'ils servent la cause de la Ville ou celle de Lincoln<br />

Edwards.<br />

Ma'a<br />

Ma'a est un puissant esprit des champs indépendant,<br />

qui s'est joint à la Ville pour avoir des alliés. D'un naturel<br />

solitaire, il fait plus rarement appel à des agents humains<br />

que ses confrères et préfère agir directement. Il accorde sa<br />

protection aux bourgades et aux enclaves menacées d'un<br />

désastre imminent. Plus d'un complexe ou d'une ferme isolée<br />

ne doit qu'à son intervention d'avoir pu échapper aux<br />

pires effets d'une tempête de mana; les histoires abondent,<br />

à propos d'un mystérieux “mage” aborigène sorti de nulle<br />

part volant au secours d'un groupe de voyageurs égarés<br />

dans l'Outback.<br />

On dit aussi que Ma'a serait le guide spirituel, ou avatar,<br />

d'un groupe initiatique de magiciens qui partagerait les<br />

mêmes convictions que lui et lui prêterait main-forte dans ses<br />

travaux.<br />

LES TOXIQUES<br />

En Australie comme ailleurs, les chamans et les esprits<br />

toxiques (voir La Magie du Sixième Monde, page 125) hantent<br />

les anciennes exploitations minières, usines chimiques<br />

abandonnées, décharges publiques ou clandestines et autres<br />

lieux en proie à une pollution galopante. Les empoisonneurs<br />

travaillent à propager cette pollution du mieux qu'ils peuvent,<br />

pour agrandir sans cesse les frontières de leur domaine. Les<br />

vengeurs prétendent retourner les forces toxiques contre ceux<br />

qui les ont engendrées, et s'en prennent au gouvernement et<br />

aux corporations polluantes ; ils s'acoquinent parfois avec des<br />

organisations éco-activistes ou éco-terroristes, même si leur<br />

fanatisme finit invariablement par faire capoter ce genre de<br />

collaboration.<br />

On trouve également des chamans toxiques là où l'esprit<br />

humain est en proie au désespoir, à la rage et à d'autres<br />

émotions négatives de ce genre. Ce sont presque toujours<br />

des empoisonneurs, qui s'efforcent, grâce aux esprits<br />

toxiques de l'homme, d'anéantir tout espoir, toute coopération,<br />

et de nourrir au contraire la méfiance, la peur et les<br />

tensions.<br />

Il arrive que certains koradjis basculent de l'autre côté et<br />

deviennent des chamans toxiques ; en règle générale, ce<br />

sont plutôt des vengeurs, qui partent en croisade contre les<br />

étrangers et leurs poisons. Ils perdent leur faculté d'invoquer<br />

les esprits ancestraux, mais peuvent invoquer à la place tous<br />

les types d'esprits toxiques (y compris ceux de l'homme).<br />

Pour le reste, leurs pouvoirs ne changent pas, sauf qu'ils<br />

incarnent désormais l'aspect toxique de leur totem. Le<br />

maître de jeu est libre d'adapter leurs modificateurs totémiques<br />

en conséquence.<br />

116<br />

Terre d’Éveil<br />

LES SITES ÉVEILLÉS<br />

Voici les règles correspondant aux lieux Éveillés présentés<br />

pages 75-94.<br />

LES RUINES DES ANASAZIS<br />

Les ruines des Anasazis, à Chaco Canyon, sont un site de<br />

pouvoir d'indice 3 spécialisé dans la magie amérindienne.<br />

Pour toutes les autres formes de magie, il fonctionne comme<br />

un champ magique. La construction astrale d'une rivière coule<br />

au fond du canyon, surgissant de nulle part à une extrémité<br />

pour disparaître dans le néant à l'autre bout. Fraîche et peu<br />

profonde, elle a un cours assez lent. Elle semble parfaitement<br />

réelle aux entités astrales.<br />

Chaco Canyon subit également les effets d'une faille astrale<br />

qui apparaît par intermittence, parfois pendant quelques<br />

minutes, parfois pour plusieurs semaines. Le phénomène<br />

obéit aux règles normales des failles astrales (voir page 98) et<br />

permet à des personnages non-magiciens de se projeter sur<br />

le plan astral et jusque dans les métaplans.<br />

Les chamans pueblos étudient la faille et le reste du<br />

canyon pour tenter d'en percer les mystères. La plupart<br />

d'entre eux devraient être au moins d'un niveau Égal à celui<br />

des personnages, et leurs chefs, d'un niveau Supérieur.<br />

Tous les pays voisins (y compris la nation Ute, les CAS,<br />

l'Aztlan et les UCAS) s'intéressent à ce qui se déroule à l'intérieur<br />

de Chaco Canyon, soit en y envoyant des agents, soit en<br />

cherchant les renseignements dans la Matrice pueblo. Certaines<br />

corporations lorgnent également d'un oeil envieux les<br />

nouvelles ressources magiques acquises par le Conseil Corporatiste<br />

Pueblo, en particulier depuis qu'il s'implique plus activement<br />

dans la politique internationale.<br />

ANGKOR<br />

L'antique cité d'Angkor est devenue le siège d'une alliance<br />

de créatures Éveillées en quête d'une terre d'asile en Asie<br />

du Sud-Est, hors de tout contrôle humain, à l'image de l'Amazonie<br />

en Amérique du Sud. Ces créatures se sont principalement<br />

regroupées pour se défendre, puisque les humains refusent<br />

de leur reconnaître la qualité d'êtres pensants et de leur<br />

accorder les droits les plus élémentaires.<br />

Les nouveaux chefs d'Angkor sont une famille de nagas<br />

(voir Les Métacréatures, page 38) qui vivaient dans la jungle<br />

depuis le début de l'Éveil. D'une intelligence exceptionnelle<br />

pour leur espèce (4 et plus), ils sont tous capables d'utiliser la<br />

Sorcellerie – avec beaucoup de talent pour certains. Les plus<br />

vieux sont même des initiés de grades divers, le plus puissant<br />

étant de grade 6. Ils lancent leurs sorts en sifflant et en se<br />

balançant de manière hypnotique, pratique qui semble correspondre<br />

chez eux à une forme de Concentration (voir La<br />

Magie du Sixième Monde pour plus de détails sur cette technique<br />

métamagique).<br />

Parmi les autres métacréatures d'Angkor, signalons<br />

notamment une tribu de tritons d'eau douce, qui vit dans le<br />

Tonle Sap et surveille ceux qui s'approchent par le lac ; une<br />

bande de harpies, qui a fait son nid dans les hautes tours des<br />

derniers temples encore debout et qui assurent la surveillance<br />

aérienne avec un certain nombre d'esprits du vent ; et<br />

toutes sortes d'esprits de la nature indépendants, ainsi que<br />

d'autres créatures Éveillées, dont beaucoup de zoocanthropes<br />

(toutes ces créatures sont détaillées dans le livret Les Métacréatures<br />

qui accompagne l'écran de SR3).<br />

Les Éveillés d'Angkor projettent de conquérir l'ensemble<br />

de la jungle du Sud-Est asiatique. Ils envisagent de<br />

conclure une alliance avec ceux d'Amazonie et de Yakoutie,

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