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sociable ; ceux qui l'ont rencontré parlent de lui comme d'un<br />
personnage revêche et bougon. Il sert la cause de la Ville dans<br />
les zones urbaines en organisant des sabotages ou des assassinats<br />
contre ceux qui s'opposent à ses vues.<br />
Lincoln Edwards<br />
Edwards est un éminent homme d'affaires de Melbourne,<br />
à la tête d'une affaire parfaitement respectable. Cet<br />
esprit des cités indépendant est un joueur, engagé à corps<br />
perdu dans les machinations quotidiennes du monde corporatiste.<br />
Ceux qui travaillent pour lui ont parfois du mal à<br />
savoir s'ils servent la cause de la Ville ou celle de Lincoln<br />
Edwards.<br />
Ma'a<br />
Ma'a est un puissant esprit des champs indépendant,<br />
qui s'est joint à la Ville pour avoir des alliés. D'un naturel<br />
solitaire, il fait plus rarement appel à des agents humains<br />
que ses confrères et préfère agir directement. Il accorde sa<br />
protection aux bourgades et aux enclaves menacées d'un<br />
désastre imminent. Plus d'un complexe ou d'une ferme isolée<br />
ne doit qu'à son intervention d'avoir pu échapper aux<br />
pires effets d'une tempête de mana; les histoires abondent,<br />
à propos d'un mystérieux “mage” aborigène sorti de nulle<br />
part volant au secours d'un groupe de voyageurs égarés<br />
dans l'Outback.<br />
On dit aussi que Ma'a serait le guide spirituel, ou avatar,<br />
d'un groupe initiatique de magiciens qui partagerait les<br />
mêmes convictions que lui et lui prêterait main-forte dans ses<br />
travaux.<br />
LES TOXIQUES<br />
En Australie comme ailleurs, les chamans et les esprits<br />
toxiques (voir La Magie du Sixième Monde, page 125) hantent<br />
les anciennes exploitations minières, usines chimiques<br />
abandonnées, décharges publiques ou clandestines et autres<br />
lieux en proie à une pollution galopante. Les empoisonneurs<br />
travaillent à propager cette pollution du mieux qu'ils peuvent,<br />
pour agrandir sans cesse les frontières de leur domaine. Les<br />
vengeurs prétendent retourner les forces toxiques contre ceux<br />
qui les ont engendrées, et s'en prennent au gouvernement et<br />
aux corporations polluantes ; ils s'acoquinent parfois avec des<br />
organisations éco-activistes ou éco-terroristes, même si leur<br />
fanatisme finit invariablement par faire capoter ce genre de<br />
collaboration.<br />
On trouve également des chamans toxiques là où l'esprit<br />
humain est en proie au désespoir, à la rage et à d'autres<br />
émotions négatives de ce genre. Ce sont presque toujours<br />
des empoisonneurs, qui s'efforcent, grâce aux esprits<br />
toxiques de l'homme, d'anéantir tout espoir, toute coopération,<br />
et de nourrir au contraire la méfiance, la peur et les<br />
tensions.<br />
Il arrive que certains koradjis basculent de l'autre côté et<br />
deviennent des chamans toxiques ; en règle générale, ce<br />
sont plutôt des vengeurs, qui partent en croisade contre les<br />
étrangers et leurs poisons. Ils perdent leur faculté d'invoquer<br />
les esprits ancestraux, mais peuvent invoquer à la place tous<br />
les types d'esprits toxiques (y compris ceux de l'homme).<br />
Pour le reste, leurs pouvoirs ne changent pas, sauf qu'ils<br />
incarnent désormais l'aspect toxique de leur totem. Le<br />
maître de jeu est libre d'adapter leurs modificateurs totémiques<br />
en conséquence.<br />
116<br />
Terre d’Éveil<br />
LES SITES ÉVEILLÉS<br />
Voici les règles correspondant aux lieux Éveillés présentés<br />
pages 75-94.<br />
LES RUINES DES ANASAZIS<br />
Les ruines des Anasazis, à Chaco Canyon, sont un site de<br />
pouvoir d'indice 3 spécialisé dans la magie amérindienne.<br />
Pour toutes les autres formes de magie, il fonctionne comme<br />
un champ magique. La construction astrale d'une rivière coule<br />
au fond du canyon, surgissant de nulle part à une extrémité<br />
pour disparaître dans le néant à l'autre bout. Fraîche et peu<br />
profonde, elle a un cours assez lent. Elle semble parfaitement<br />
réelle aux entités astrales.<br />
Chaco Canyon subit également les effets d'une faille astrale<br />
qui apparaît par intermittence, parfois pendant quelques<br />
minutes, parfois pour plusieurs semaines. Le phénomène<br />
obéit aux règles normales des failles astrales (voir page 98) et<br />
permet à des personnages non-magiciens de se projeter sur<br />
le plan astral et jusque dans les métaplans.<br />
Les chamans pueblos étudient la faille et le reste du<br />
canyon pour tenter d'en percer les mystères. La plupart<br />
d'entre eux devraient être au moins d'un niveau Égal à celui<br />
des personnages, et leurs chefs, d'un niveau Supérieur.<br />
Tous les pays voisins (y compris la nation Ute, les CAS,<br />
l'Aztlan et les UCAS) s'intéressent à ce qui se déroule à l'intérieur<br />
de Chaco Canyon, soit en y envoyant des agents, soit en<br />
cherchant les renseignements dans la Matrice pueblo. Certaines<br />
corporations lorgnent également d'un oeil envieux les<br />
nouvelles ressources magiques acquises par le Conseil Corporatiste<br />
Pueblo, en particulier depuis qu'il s'implique plus activement<br />
dans la politique internationale.<br />
ANGKOR<br />
L'antique cité d'Angkor est devenue le siège d'une alliance<br />
de créatures Éveillées en quête d'une terre d'asile en Asie<br />
du Sud-Est, hors de tout contrôle humain, à l'image de l'Amazonie<br />
en Amérique du Sud. Ces créatures se sont principalement<br />
regroupées pour se défendre, puisque les humains refusent<br />
de leur reconnaître la qualité d'êtres pensants et de leur<br />
accorder les droits les plus élémentaires.<br />
Les nouveaux chefs d'Angkor sont une famille de nagas<br />
(voir Les Métacréatures, page 38) qui vivaient dans la jungle<br />
depuis le début de l'Éveil. D'une intelligence exceptionnelle<br />
pour leur espèce (4 et plus), ils sont tous capables d'utiliser la<br />
Sorcellerie – avec beaucoup de talent pour certains. Les plus<br />
vieux sont même des initiés de grades divers, le plus puissant<br />
étant de grade 6. Ils lancent leurs sorts en sifflant et en se<br />
balançant de manière hypnotique, pratique qui semble correspondre<br />
chez eux à une forme de Concentration (voir La<br />
Magie du Sixième Monde pour plus de détails sur cette technique<br />
métamagique).<br />
Parmi les autres métacréatures d'Angkor, signalons<br />
notamment une tribu de tritons d'eau douce, qui vit dans le<br />
Tonle Sap et surveille ceux qui s'approchent par le lac ; une<br />
bande de harpies, qui a fait son nid dans les hautes tours des<br />
derniers temples encore debout et qui assurent la surveillance<br />
aérienne avec un certain nombre d'esprits du vent ; et<br />
toutes sortes d'esprits de la nature indépendants, ainsi que<br />
d'autres créatures Éveillées, dont beaucoup de zoocanthropes<br />
(toutes ces créatures sont détaillées dans le livret Les Métacréatures<br />
qui accompagne l'écran de SR3).<br />
Les Éveillés d'Angkor projettent de conquérir l'ensemble<br />
de la jungle du Sud-Est asiatique. Ils envisagent de<br />
conclure une alliance avec ceux d'Amazonie et de Yakoutie,