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Pistage<br />
Coût : 1<br />
Ce pouvoir d'adepte repose sur une faculté inconsciente<br />
de percevoir et de dater les traces du passage d'un être<br />
vivant, aussi bien dans le monde matériel que sur le plan<br />
astral. Il permet ainsi de suivre à la trace toutes sortes d'entités,<br />
y compris les esprits.<br />
L'adepte doit d'abord se placer à un endroit où il sait (ou<br />
croit) que sa cible s'est trouvée ; il procède ensuite à un test de<br />
Perception contre un jet ouvert de Furtivité de sa cible, ou un<br />
seuil de réussite par défaut de 6, selon le chiffre le plus élevé.<br />
Le pisteur peut ajouter à son test un nombre de dés égal à son<br />
indice de Magie, et se servir de sa propre Furtivité comme<br />
compétence complémentaire (voir SR3, page 96). Le seuil de<br />
réussite est modifié selon la Table du Pistage (page précédente).<br />
Un seul succès suffit pour retrouver la piste de la cible.<br />
L'adepte doit être à pied pour suivre une piste ; il ne peut<br />
pas être à cheval, ni à bord d'un quelconque véhicule. Il doit<br />
réussir un nouveau test de Pistage toutes les 4 heures, ou<br />
chaque fois qu'un changement important intervient dans la<br />
nature du terrain, la météo et autres conditions extérieures,<br />
sans quoi la piste lui échappe. Il peut alors tenter de la retrouver<br />
par un nouveau test, avec un temps de base de 1 heure et<br />
un malus de +2 au seuil de difficulté. La division de ce temps<br />
de base par le nombre de succès obtenus indique le délai<br />
nécessaire à l'adepte pour retrouver la piste. En cas d'échec à<br />
ce deuxième test, la piste est définitivement perdue.<br />
Le boomerang<br />
Un boomerang est un morceau de bois plat et incurvé utilisé<br />
par les Aborigènes en tant qu'arme de chasse. C'est une<br />
arme de jet efficace, non mortelle, que les adeptes aborigènes<br />
apprécient particulièrement (elle est parfois employée par les<br />
koradjis et d'autres pour battre la mesure dans certains rituels<br />
et autres cérémonies). On l'utilise au moyen de la compétence<br />
Armes de Jet (ou de sa spécialisation Boomerang).<br />
En règle générale, un boomerang utilisé à la chasse ou au<br />
combat est lancé pour atteindre sa cible – pas pour regagner<br />
la main de son lanceur. Toutefois, si l'arme rate sa cible, un<br />
maître de jeu magnanime peut l'autoriser à retourner à son<br />
envoyeur à sa prochaine phase de combat ; le personnage n'a<br />
plus alors qu'à la rattraper au prix d'une action simple et d'un<br />
test d'Athlétisme (6) (s'il possède le pouvoir d'adepte de<br />
Parade de Projectiles, son seuil de difficulté tombe à 2). S'il<br />
n'y parvient pas, son boomerang se retrouve par terre à 3D6<br />
mètres de lui.<br />
Un adepte qui possède le pouvoir de Maîtrise des Projectiles<br />
(La Magie du Sixième Monde, page 150) peut toujours<br />
faire en sorte que son boomerang lui retourne dans la main,<br />
même après avoir atteint sa cible.<br />
Un boomerang a la même portée qu'un shuriken.<br />
NOUVEAUX SORTS<br />
Déjà avant l'Éveil, on attribuait aux chamans aborigènes le<br />
pouvoir de jeter le mauvais oeil. L'une de leurs malédictions la<br />
Armes de jet<br />
Boomerang<br />
Dissimulation<br />
7<br />
Dégâts<br />
(For)M Étourdissant<br />
BOOMERANG<br />
Masse<br />
0,25<br />
plus puissante consistait à “pointer l'os”, c'est-à-dire à pointer<br />
un os en direction de leur victime tout en lui prédisant une<br />
mort imminente.<br />
Mort Lente (sort de Combat)<br />
Type : M • Seuil : V • Durée : E • Drain : (niveau de dégâts)<br />
Ce sort assez similaire à l'éclair mana (voir SR3, page 190)<br />
canalise une énergie destructrice vers la cible afin de lui infliger<br />
des dommages physiques. La différence, c'est que, là où<br />
l'éclair mana (comme la plupart des sorts de combat) opère<br />
instantanément, la Mort Lente fait son office de manière progressive.<br />
La victime commence par faire un test de résistance normal.<br />
Si le magicien obtient plus de succès qu'elle, la Mort<br />
Lente prend effet et enclenche le processus de destruction ;<br />
dès lors, la victime perd chaque jour une case de dégâts physiques<br />
de plus sur son moniteur de condition, jusqu'à<br />
concurrence des dégâts fixés par le test de Sorcellerie. La<br />
guérison naturelle ne peut commencer son oeuvre qu'une<br />
fois tous les dégâts encaissés. La guérison magique peut<br />
intervenir à tout moment, mais une seule fois seulement, les<br />
dégâts de la Mort Lente étant considérés comme une seule<br />
et même blessure. Le processus de la Mort Lente, de nature<br />
magique, peut être stoppé par une procédure de dissipation<br />
standard (voir SR3, page 183), même si le sort n'est pas<br />
maintenu et ne nécessite plus aucune attention de la part du<br />
magicien une fois qu'il est lancé. Le lanceur du sort peut<br />
mettre fin à ses effets à tout moment, au prix d'une action<br />
automatique.<br />
Un vieux koradji pointe l'os sur Harrier, un shadowrunner<br />
australien qui a foulé un sol sacré. Le koradji a<br />
une compétence de Sorcellerie 6 et lance la Mort Lente à<br />
une puissance de 5 pour des dégâts Modérés. Harrier a<br />
une Volonté de 5 et aucune défense magique (son copain<br />
mage a succombé à une attaque de bunyip). Le koradji<br />
lance 12 dés (Sorcellerie + Réserve de Sort) contre un seuil<br />
de 5, tandis que Harrier lance 5 dés (sa Volonté) contre un<br />
seuil de 5. Comme on pouvait s'y attendre, c'est le vieil<br />
homme qui obtient le plus de succès – il en a même suffisamment<br />
pour porter les dégâts du sort au niveau Fatal.<br />
Harrier sent les poils se hérisser sur sa nuque en entendant<br />
la malédiction du koradji. Le lendemain, il perd une case<br />
de dégâts physiques : il déclinera ainsi case après case,<br />
jour après jour, à moins qu'il ne parvienne à convaincre le<br />
vieux koradji de lever sa malédiction, en échange d'un<br />
acte de contrition ou de quelque autre contrepartie.<br />
Le maître de jeu aura intérêt à procéder en secret au test<br />
de résistance à la Mort Lente, car la cible n'a aucun moyen de<br />
connaître l'étendue des dommages qui la guettent – ni s'ils<br />
risquent de lui être fatals. Pour certains magiciens, ce sort est<br />
un instrument de chantage, en particulier lorsqu'il est lancé<br />
par la sorcellerie rituelle.<br />
Disponibilité<br />
4/48h<br />
Coût<br />
50 ¥<br />
Index de rue<br />
2<br />
Légalité<br />
Légal<br />
Terre d’Éveil 103