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Terres d'Éveil - Free

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Pistage<br />

Coût : 1<br />

Ce pouvoir d'adepte repose sur une faculté inconsciente<br />

de percevoir et de dater les traces du passage d'un être<br />

vivant, aussi bien dans le monde matériel que sur le plan<br />

astral. Il permet ainsi de suivre à la trace toutes sortes d'entités,<br />

y compris les esprits.<br />

L'adepte doit d'abord se placer à un endroit où il sait (ou<br />

croit) que sa cible s'est trouvée ; il procède ensuite à un test de<br />

Perception contre un jet ouvert de Furtivité de sa cible, ou un<br />

seuil de réussite par défaut de 6, selon le chiffre le plus élevé.<br />

Le pisteur peut ajouter à son test un nombre de dés égal à son<br />

indice de Magie, et se servir de sa propre Furtivité comme<br />

compétence complémentaire (voir SR3, page 96). Le seuil de<br />

réussite est modifié selon la Table du Pistage (page précédente).<br />

Un seul succès suffit pour retrouver la piste de la cible.<br />

L'adepte doit être à pied pour suivre une piste ; il ne peut<br />

pas être à cheval, ni à bord d'un quelconque véhicule. Il doit<br />

réussir un nouveau test de Pistage toutes les 4 heures, ou<br />

chaque fois qu'un changement important intervient dans la<br />

nature du terrain, la météo et autres conditions extérieures,<br />

sans quoi la piste lui échappe. Il peut alors tenter de la retrouver<br />

par un nouveau test, avec un temps de base de 1 heure et<br />

un malus de +2 au seuil de difficulté. La division de ce temps<br />

de base par le nombre de succès obtenus indique le délai<br />

nécessaire à l'adepte pour retrouver la piste. En cas d'échec à<br />

ce deuxième test, la piste est définitivement perdue.<br />

Le boomerang<br />

Un boomerang est un morceau de bois plat et incurvé utilisé<br />

par les Aborigènes en tant qu'arme de chasse. C'est une<br />

arme de jet efficace, non mortelle, que les adeptes aborigènes<br />

apprécient particulièrement (elle est parfois employée par les<br />

koradjis et d'autres pour battre la mesure dans certains rituels<br />

et autres cérémonies). On l'utilise au moyen de la compétence<br />

Armes de Jet (ou de sa spécialisation Boomerang).<br />

En règle générale, un boomerang utilisé à la chasse ou au<br />

combat est lancé pour atteindre sa cible – pas pour regagner<br />

la main de son lanceur. Toutefois, si l'arme rate sa cible, un<br />

maître de jeu magnanime peut l'autoriser à retourner à son<br />

envoyeur à sa prochaine phase de combat ; le personnage n'a<br />

plus alors qu'à la rattraper au prix d'une action simple et d'un<br />

test d'Athlétisme (6) (s'il possède le pouvoir d'adepte de<br />

Parade de Projectiles, son seuil de difficulté tombe à 2). S'il<br />

n'y parvient pas, son boomerang se retrouve par terre à 3D6<br />

mètres de lui.<br />

Un adepte qui possède le pouvoir de Maîtrise des Projectiles<br />

(La Magie du Sixième Monde, page 150) peut toujours<br />

faire en sorte que son boomerang lui retourne dans la main,<br />

même après avoir atteint sa cible.<br />

Un boomerang a la même portée qu'un shuriken.<br />

NOUVEAUX SORTS<br />

Déjà avant l'Éveil, on attribuait aux chamans aborigènes le<br />

pouvoir de jeter le mauvais oeil. L'une de leurs malédictions la<br />

Armes de jet<br />

Boomerang<br />

Dissimulation<br />

7<br />

Dégâts<br />

(For)M Étourdissant<br />

BOOMERANG<br />

Masse<br />

0,25<br />

plus puissante consistait à “pointer l'os”, c'est-à-dire à pointer<br />

un os en direction de leur victime tout en lui prédisant une<br />

mort imminente.<br />

Mort Lente (sort de Combat)<br />

Type : M • Seuil : V • Durée : E • Drain : (niveau de dégâts)<br />

Ce sort assez similaire à l'éclair mana (voir SR3, page 190)<br />

canalise une énergie destructrice vers la cible afin de lui infliger<br />

des dommages physiques. La différence, c'est que, là où<br />

l'éclair mana (comme la plupart des sorts de combat) opère<br />

instantanément, la Mort Lente fait son office de manière progressive.<br />

La victime commence par faire un test de résistance normal.<br />

Si le magicien obtient plus de succès qu'elle, la Mort<br />

Lente prend effet et enclenche le processus de destruction ;<br />

dès lors, la victime perd chaque jour une case de dégâts physiques<br />

de plus sur son moniteur de condition, jusqu'à<br />

concurrence des dégâts fixés par le test de Sorcellerie. La<br />

guérison naturelle ne peut commencer son oeuvre qu'une<br />

fois tous les dégâts encaissés. La guérison magique peut<br />

intervenir à tout moment, mais une seule fois seulement, les<br />

dégâts de la Mort Lente étant considérés comme une seule<br />

et même blessure. Le processus de la Mort Lente, de nature<br />

magique, peut être stoppé par une procédure de dissipation<br />

standard (voir SR3, page 183), même si le sort n'est pas<br />

maintenu et ne nécessite plus aucune attention de la part du<br />

magicien une fois qu'il est lancé. Le lanceur du sort peut<br />

mettre fin à ses effets à tout moment, au prix d'une action<br />

automatique.<br />

Un vieux koradji pointe l'os sur Harrier, un shadowrunner<br />

australien qui a foulé un sol sacré. Le koradji a<br />

une compétence de Sorcellerie 6 et lance la Mort Lente à<br />

une puissance de 5 pour des dégâts Modérés. Harrier a<br />

une Volonté de 5 et aucune défense magique (son copain<br />

mage a succombé à une attaque de bunyip). Le koradji<br />

lance 12 dés (Sorcellerie + Réserve de Sort) contre un seuil<br />

de 5, tandis que Harrier lance 5 dés (sa Volonté) contre un<br />

seuil de 5. Comme on pouvait s'y attendre, c'est le vieil<br />

homme qui obtient le plus de succès – il en a même suffisamment<br />

pour porter les dégâts du sort au niveau Fatal.<br />

Harrier sent les poils se hérisser sur sa nuque en entendant<br />

la malédiction du koradji. Le lendemain, il perd une case<br />

de dégâts physiques : il déclinera ainsi case après case,<br />

jour après jour, à moins qu'il ne parvienne à convaincre le<br />

vieux koradji de lever sa malédiction, en échange d'un<br />

acte de contrition ou de quelque autre contrepartie.<br />

Le maître de jeu aura intérêt à procéder en secret au test<br />

de résistance à la Mort Lente, car la cible n'a aucun moyen de<br />

connaître l'étendue des dommages qui la guettent – ni s'ils<br />

risquent de lui être fatals. Pour certains magiciens, ce sort est<br />

un instrument de chantage, en particulier lorsqu'il est lancé<br />

par la sorcellerie rituelle.<br />

Disponibilité<br />

4/48h<br />

Coût<br />

50 ¥<br />

Index de rue<br />

2<br />

Légalité<br />

Légal<br />

Terre d’Éveil 103

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