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Terres d'Éveil - Free

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Les esprits insectes urbains ont tendance à se répartir en<br />

deux catégories : les petits nids dirigés par un chaman insecte<br />

et les esprits devenus indépendants suite à l'extermination de<br />

leur nid par le gouvernement ou les armées corporatistes. Les<br />

chamans insectes des zones urbaines sont souvent des Australiens<br />

d'origine européenne ou étrangère qui ont rencontré<br />

leur totem dans l'Outback et que l'expérience a rendu fous. Ils<br />

agissent dans l'ombre, sans se faire remarquer, et tentent<br />

d'augmenter le nombre d'esprits à leur disposition pour pouvoir<br />

un jour invoquer une reine. Les totems les plus courants<br />

en zone urbaine sont Fourmi et Guêpe, qui s'adaptent bien à<br />

la vie dans les immeubles ou dans les souterrains.<br />

Les esprits insectes indépendants, à l'inverse, ont des<br />

motivations plus complexes. Ce sont parfois des joueurs, fascinés<br />

par la société des mortels et qui jouissent de chaque instant<br />

de leur liberté toute neuve, des bouffons ou des ombres,<br />

qui se complaisent à tromper et à tourmenter les mortels, ou<br />

de redoutables prédateurs qui traquent les mortels ou les<br />

autres esprits pour s'en repaître ou simplement se divertir. Ironie<br />

du sort, ils sont souvent les plus farouches adversaires des<br />

chamans insectes et de leurs nids, tout simplement parce que<br />

ces chamans sont les seuls susceptibles de découvrir leur nom<br />

véritable et de les réduire de nouveau en esclavage. Sans<br />

compter que la présence d'un nid risque toujours de déclencher<br />

une chasse aux insectes qui risquerait de mettre en danger<br />

leur mode de vie.<br />

Tous les totems insectes, à l'exception de Cafard, sont<br />

représentés dans l'Outback ; toutefois, les insectes de ruche<br />

prédominent. La principale limitation de leurs nids tient au<br />

faible nombre d'hôtes potentiels pour l'incarnation des esprits<br />

sous forme charnelle. Le chaman associé à un nid d'insecte est<br />

souvent un Aborigène, mais pas toujours. Autre ironie du sort,<br />

les nids d'esprits insectes offrent un abri efficace contre les<br />

tempêtes de mana, ce qui a conduit plusieurs fois des malheureux<br />

à s'y réfugier... pour découvrir que le vrai danger se<br />

trouvait à l'intérieur, avec eux.<br />

Les koradjis et les tribus aborigènes de l'Outback entretiennent<br />

parfois des relations ambiguës avec les nids. Les<br />

esprits insectes acceptent volontiers de coopérer avec les<br />

mortels dans des affaires concernant leur survie commune, et<br />

ils sont conscients de leur dépendance vis-à-vis d'eux en ce<br />

qui concerne leurs corps d'accueil. C'est pourquoi il arrive aux<br />

nids et aux Aborigènes de nouer des alliances temporaires.<br />

LES ENFANTS DU SERPENT ARC-EN-CIEL<br />

La plupart des membres des Enfants du Serpent Arc-en-<br />

Ciel sont des Aborigènes non magiciens et des sympathisants.<br />

Les Rêveurs constituent un groupe magique dont les caractéristiques<br />

sont les suivantes :<br />

Les Rêveurs<br />

Type: Groupe de conspirateurs<br />

Membres: 20<br />

Commandements : Adhésion limitée (Aborigènes uniquement,<br />

koradjis uniquement), Croyance (en la cause de la révolution<br />

et de l'indépendance aborigènes), Fraternité, Obéissance,<br />

Présence, Sacrifice, Serment, Sorcellerie rituelle exclusive.<br />

Ressources/cotisations: Niveau élevé. Les membres sont<br />

censés reverser au groupe tous leurs revenus dépassant le<br />

cadre d'un niveau de vie faible. Le groupe possède de quoi<br />

installer une loge chamanique d'indice 8, mais cette loge n'est<br />

disponible qu'une fois sur deux, en raison de ses déplacements<br />

incessants. Il possède également plusieurs refuges<br />

dans différentes régions de l'Australie.<br />

Coutumes: Comme indiqué page 72, les Rêveurs soutiennent<br />

la cause des Enfants du Serpent Arc-en-Ciel : la création d'un<br />

État aborigène indépendant dans l'Outback, une grande réforme<br />

écologique et la réparation des crimes commis contre le<br />

peuple aborigène et contre l'environnement australien. Et ils<br />

ne reculent devant rien pour atteindre leurs buts. Ils travaillent<br />

également à retrouver et à fixer autant que possible la tradition<br />

aborigène, tout en étudiant la nature du temps du rêve et<br />

l'activité magique de l'Outback – les tempêtes de mana en<br />

particulier.<br />

LA VILLE<br />

La Ville est le nom d'un groupe de neuf esprits indépendants,<br />

dont la plupart sont des animus ou animas. Certains<br />

esprits de l'homme indépendants collaborent également avec<br />

eux, pour des raisons nébuleuses.<br />

Les membres de la Ville travaillent ensemble par souci de<br />

leur propre intérêt. Leur principal objectif consiste à aider les<br />

humains à résister au déferlement de l'Éveil ; la menace des<br />

tempêtes de mana et des alcheras pèse de plus en plus lourdement<br />

sur les villes australiennes, et ils ont bien compris que<br />

la fin de la civilisation humaine sonnerait aussi le glas du<br />

domaine des esprits de l'homme. Ils savent également que les<br />

mortels ont un rôle à jouer dans le maintien des cycles naturels;<br />

s'ils devaient se résoudre à quitter l'Australie, tout espoir<br />

s'envolerait de rétablir un jour l'équilibre.<br />

En conséquence, la Ville s'efforce de limiter les effets des<br />

tempêtes de mana et des alcheras sur les agglomérations<br />

humaines. Pour ce faire, elle emploie volontiers des shadowrunners<br />

et autres alliés humains pour leur demander de protéger<br />

des bourgades menacées par des tempêtes de mana,<br />

des métacréatures ou des contrebandiers. Plusieurs de ses<br />

membres possèdent également leurs propres sociétés, émulant<br />

(à leur échelle) l'empire corporatiste de Buttercup 2 .<br />

La Ville s'est heurtée à plusieurs reprises aux Enfants du<br />

Serpent Arc-en-Ciel, dont les objectifs lui semblent peu compatibles<br />

avec les siens. Bien qu'elle n'ait rien contre les Aborigènes,<br />

ni d'ailleurs contre le principe de leur souveraineté ni<br />

même contre leurs préoccupations écologiques, bon nombre<br />

de ses agents ou de ses alliés se retrouvent tôt ou tard en<br />

conflit avec les Enfants. Elle a indirectement contribuer à faire<br />

capoter plusieurs de leurs plans, et les activistes tribaux travaillent<br />

actuellement à établir l'identité de ses membres afin<br />

d'entreprendre des représailles musclées.<br />

Quatre membres de la Ville ont une identité connue –<br />

principalement des shadowrunners qui travaillent pour eux. Ils<br />

sont détaillés plus bas. L'identité et les objectifs précis des<br />

cinq autres sont laissés à l'appréciation du maître de jeu.<br />

Brume<br />

Cette anima est la plus sociable des membres de la Ville.<br />

C'est un esprit du foyer indépendant qui se présente comme<br />

une femme séduisante de trente, trente-cinq ans. Très en vue<br />

dans la communauté financière de Perth, elle a plus de<br />

contacts parmi les humains que n'importe quel autre de ses<br />

confrères, et ceux qui la connaissent ont généralement une<br />

assez bonne opinion d'elle.<br />

Keilor<br />

Keilor est de Sydney, où il vit sous les traits d'un artificier<br />

humain. Pour un animus, il n'est pas particulièrement<br />

2 Anima, principale actionnaire de la Yamatetsu Corporation;<br />

voir Corporate Download, Jeux Descartes 2001, pour plus de détails.<br />

Terre d’Éveil 115

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