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Les esprits insectes urbains ont tendance à se répartir en<br />
deux catégories : les petits nids dirigés par un chaman insecte<br />
et les esprits devenus indépendants suite à l'extermination de<br />
leur nid par le gouvernement ou les armées corporatistes. Les<br />
chamans insectes des zones urbaines sont souvent des Australiens<br />
d'origine européenne ou étrangère qui ont rencontré<br />
leur totem dans l'Outback et que l'expérience a rendu fous. Ils<br />
agissent dans l'ombre, sans se faire remarquer, et tentent<br />
d'augmenter le nombre d'esprits à leur disposition pour pouvoir<br />
un jour invoquer une reine. Les totems les plus courants<br />
en zone urbaine sont Fourmi et Guêpe, qui s'adaptent bien à<br />
la vie dans les immeubles ou dans les souterrains.<br />
Les esprits insectes indépendants, à l'inverse, ont des<br />
motivations plus complexes. Ce sont parfois des joueurs, fascinés<br />
par la société des mortels et qui jouissent de chaque instant<br />
de leur liberté toute neuve, des bouffons ou des ombres,<br />
qui se complaisent à tromper et à tourmenter les mortels, ou<br />
de redoutables prédateurs qui traquent les mortels ou les<br />
autres esprits pour s'en repaître ou simplement se divertir. Ironie<br />
du sort, ils sont souvent les plus farouches adversaires des<br />
chamans insectes et de leurs nids, tout simplement parce que<br />
ces chamans sont les seuls susceptibles de découvrir leur nom<br />
véritable et de les réduire de nouveau en esclavage. Sans<br />
compter que la présence d'un nid risque toujours de déclencher<br />
une chasse aux insectes qui risquerait de mettre en danger<br />
leur mode de vie.<br />
Tous les totems insectes, à l'exception de Cafard, sont<br />
représentés dans l'Outback ; toutefois, les insectes de ruche<br />
prédominent. La principale limitation de leurs nids tient au<br />
faible nombre d'hôtes potentiels pour l'incarnation des esprits<br />
sous forme charnelle. Le chaman associé à un nid d'insecte est<br />
souvent un Aborigène, mais pas toujours. Autre ironie du sort,<br />
les nids d'esprits insectes offrent un abri efficace contre les<br />
tempêtes de mana, ce qui a conduit plusieurs fois des malheureux<br />
à s'y réfugier... pour découvrir que le vrai danger se<br />
trouvait à l'intérieur, avec eux.<br />
Les koradjis et les tribus aborigènes de l'Outback entretiennent<br />
parfois des relations ambiguës avec les nids. Les<br />
esprits insectes acceptent volontiers de coopérer avec les<br />
mortels dans des affaires concernant leur survie commune, et<br />
ils sont conscients de leur dépendance vis-à-vis d'eux en ce<br />
qui concerne leurs corps d'accueil. C'est pourquoi il arrive aux<br />
nids et aux Aborigènes de nouer des alliances temporaires.<br />
LES ENFANTS DU SERPENT ARC-EN-CIEL<br />
La plupart des membres des Enfants du Serpent Arc-en-<br />
Ciel sont des Aborigènes non magiciens et des sympathisants.<br />
Les Rêveurs constituent un groupe magique dont les caractéristiques<br />
sont les suivantes :<br />
Les Rêveurs<br />
Type: Groupe de conspirateurs<br />
Membres: 20<br />
Commandements : Adhésion limitée (Aborigènes uniquement,<br />
koradjis uniquement), Croyance (en la cause de la révolution<br />
et de l'indépendance aborigènes), Fraternité, Obéissance,<br />
Présence, Sacrifice, Serment, Sorcellerie rituelle exclusive.<br />
Ressources/cotisations: Niveau élevé. Les membres sont<br />
censés reverser au groupe tous leurs revenus dépassant le<br />
cadre d'un niveau de vie faible. Le groupe possède de quoi<br />
installer une loge chamanique d'indice 8, mais cette loge n'est<br />
disponible qu'une fois sur deux, en raison de ses déplacements<br />
incessants. Il possède également plusieurs refuges<br />
dans différentes régions de l'Australie.<br />
Coutumes: Comme indiqué page 72, les Rêveurs soutiennent<br />
la cause des Enfants du Serpent Arc-en-Ciel : la création d'un<br />
État aborigène indépendant dans l'Outback, une grande réforme<br />
écologique et la réparation des crimes commis contre le<br />
peuple aborigène et contre l'environnement australien. Et ils<br />
ne reculent devant rien pour atteindre leurs buts. Ils travaillent<br />
également à retrouver et à fixer autant que possible la tradition<br />
aborigène, tout en étudiant la nature du temps du rêve et<br />
l'activité magique de l'Outback – les tempêtes de mana en<br />
particulier.<br />
LA VILLE<br />
La Ville est le nom d'un groupe de neuf esprits indépendants,<br />
dont la plupart sont des animus ou animas. Certains<br />
esprits de l'homme indépendants collaborent également avec<br />
eux, pour des raisons nébuleuses.<br />
Les membres de la Ville travaillent ensemble par souci de<br />
leur propre intérêt. Leur principal objectif consiste à aider les<br />
humains à résister au déferlement de l'Éveil ; la menace des<br />
tempêtes de mana et des alcheras pèse de plus en plus lourdement<br />
sur les villes australiennes, et ils ont bien compris que<br />
la fin de la civilisation humaine sonnerait aussi le glas du<br />
domaine des esprits de l'homme. Ils savent également que les<br />
mortels ont un rôle à jouer dans le maintien des cycles naturels;<br />
s'ils devaient se résoudre à quitter l'Australie, tout espoir<br />
s'envolerait de rétablir un jour l'équilibre.<br />
En conséquence, la Ville s'efforce de limiter les effets des<br />
tempêtes de mana et des alcheras sur les agglomérations<br />
humaines. Pour ce faire, elle emploie volontiers des shadowrunners<br />
et autres alliés humains pour leur demander de protéger<br />
des bourgades menacées par des tempêtes de mana,<br />
des métacréatures ou des contrebandiers. Plusieurs de ses<br />
membres possèdent également leurs propres sociétés, émulant<br />
(à leur échelle) l'empire corporatiste de Buttercup 2 .<br />
La Ville s'est heurtée à plusieurs reprises aux Enfants du<br />
Serpent Arc-en-Ciel, dont les objectifs lui semblent peu compatibles<br />
avec les siens. Bien qu'elle n'ait rien contre les Aborigènes,<br />
ni d'ailleurs contre le principe de leur souveraineté ni<br />
même contre leurs préoccupations écologiques, bon nombre<br />
de ses agents ou de ses alliés se retrouvent tôt ou tard en<br />
conflit avec les Enfants. Elle a indirectement contribuer à faire<br />
capoter plusieurs de leurs plans, et les activistes tribaux travaillent<br />
actuellement à établir l'identité de ses membres afin<br />
d'entreprendre des représailles musclées.<br />
Quatre membres de la Ville ont une identité connue –<br />
principalement des shadowrunners qui travaillent pour eux. Ils<br />
sont détaillés plus bas. L'identité et les objectifs précis des<br />
cinq autres sont laissés à l'appréciation du maître de jeu.<br />
Brume<br />
Cette anima est la plus sociable des membres de la Ville.<br />
C'est un esprit du foyer indépendant qui se présente comme<br />
une femme séduisante de trente, trente-cinq ans. Très en vue<br />
dans la communauté financière de Perth, elle a plus de<br />
contacts parmi les humains que n'importe quel autre de ses<br />
confrères, et ceux qui la connaissent ont généralement une<br />
assez bonne opinion d'elle.<br />
Keilor<br />
Keilor est de Sydney, où il vit sous les traits d'un artificier<br />
humain. Pour un animus, il n'est pas particulièrement<br />
2 Anima, principale actionnaire de la Yamatetsu Corporation;<br />
voir Corporate Download, Jeux Descartes 2001, pour plus de détails.<br />
Terre d’Éveil 115