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Terres d'Éveil - Free

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<strong>Terres</strong> <strong>d'Éveil</strong> s'intéresse à certaines des régions du<br />

monde de Shadowrun les plus profondément touchées<br />

par la magie. Les lieux et pays décrits dans ce supplément<br />

se singularisent tous par la présence de quelque<br />

phénomène ou créature surnaturelle unique. Le maître de<br />

jeu peut s'en inspirer pour donner à sa campagne un arrièreplan<br />

d'intrigues et de<br />

mystères magiques,<br />

ou y envoyer ses<br />

shadowrunners en<br />

excursion le temps de<br />

quelques parties exotiques.<br />

Il existe de nombreux<br />

endroits de ce genre<br />

dans le monde de Shadowrun<br />

– beaucoup trop pour les décrire<br />

en un seul supplément – et c'est<br />

pourquoi <strong>Terres</strong> <strong>d'Éveil</strong> se concentre principalement sur<br />

l'Australie et quelques autres sites notables. Il aborde<br />

également les nouvelles fluctuations de la magie et<br />

du plan astral.<br />

<strong>Terres</strong> <strong>d'Éveil</strong> se présente comme une succession<br />

de documents électroniques postés par Captain<br />

Chaos, opérateur système du fameux site<br />

d'archives et d'informations pirates qu'est Shadowland<br />

– la source de renseignements numéro<br />

un de tout shadowrunner qui se respecte. Ces<br />

documents sont signés par des noms très<br />

divers, de l'explorateur au shadowrunner en<br />

passant par le chaman aborigène ; chacun,<br />

naturellement, voit les choses à sa manière,<br />

en fonction de sa personnalité et de ses<br />

conceptions propres. De plus, ces documents<br />

sont largement commentés, contredits<br />

ou enrichis par les interventions d'autres<br />

shadowrunners. Au maître de jeu de séparer<br />

le bon grain de l'ivraie et de décider en fonction<br />

de sa campagne quelles informations sont<br />

vraies et lesquelles sont erronées.<br />

Le premier document, Mana en folie,<br />

détaille les bouleversements traversés par la<br />

magie depuis le passage de la comète de Halley et le cinquantième<br />

anniversaire de l'Éveil (voir le supplément L'Année<br />

de la comète). Il décrit de nombreux phénomènes nouveaux,<br />

4<br />

Terre d’Éveil<br />

INTRODUCTION<br />

comme les affleurements astraux (où le plan astral et le<br />

monde physique s'approchent à se toucher) ou les failles<br />

astrales (des trous dans la trame de l'univers ouvrant directement<br />

sur l'infini des métaplans et de l'espace astral).<br />

Le deuxième document, L'Australie, ou le pays d'Oz,<br />

est consacré au pays le plus tristement célèbre pour la violence<br />

de ses phénomènes magiques. Il commence par<br />

décrire tout ce que les shadowrunners peuvent avoir<br />

besoin de connaître de l'Australie, y compris son<br />

histoire, la façon dont on y vit et dont s'organisent<br />

les mégacorps et les syndicats du<br />

crime ; puis il détaille les principales villes<br />

du pays, de Sydney l'indépendante<br />

à l'enclave japonaise de Cairns. Il<br />

passe ensuite à la magie aborigène<br />

et au concept de monde du rêve, si<br />

important pour des shadowrunners<br />

qui envisageraient de se risquer<br />

dans l'Outback. Plusieurs<br />

régions de l'Outback sont<br />

décrites en détail, avec des<br />

indications précieuses<br />

concernant la survie.<br />

Enfin, le document se<br />

termine par un rapide<br />

survol des métacréatures<br />

locales et des principales<br />

menaces magiques.<br />

Le troisième et dernier<br />

document, Quelques sites Éveillés,<br />

fournit des informations sur neuf<br />

lieux de puissante magie, depuis les<br />

abris troglodytes des Anasazi aux 7 000<br />

marches de la montagne sacrée de T'ai-Chan,<br />

nouveau repaire du grand dragon Lung. Il<br />

détaille aussi de manière succincte huit endroits<br />

fortement affectés par la magie, depuis Chicago infestée<br />

d'insectes jusqu'à Salem et ses sorcières.<br />

Les règles relatives à ces éléments sont regroupées au<br />

chapitre Informations de jeu, à la fin du supplément ; le maître<br />

de jeu y trouvera notamment tous les chiffres concernant<br />

l'Australie, ainsi que les règles nécessaires au maniement des<br />

phénomènes magiques tels que les tempêtes de mana ou les<br />

alcheras.

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