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Terres d'Éveil - Free

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INFORMATIONS DE JEU<br />

Dans ce chapitre, vous trouverez des informations et des règles vous permettant d'intégrer<br />

les fluctuations de la magie, l'Australie et les autres sites Éveillés à votre campagne<br />

de Shadowrun.<br />

En plus des règles de base de Shadowrun : Troisième édition, vous aurez besoin des<br />

règles de magie détaillées dans La Magie du Sixième Monde. Les règles d'attribution des<br />

indices de danger des personnages non-joueurs (voir Creating Prime Runners, page 83 du<br />

Sha-dowrun Companion) peuvent également être utiles. Les événements décrits dans<br />

L'Année de la comète trouvent un prolongement direct dans cet ouvrage et peuvent donc jeter<br />

un éclairage supplémentaire sur les informations qu'il renferme. Enfin, le livret Les<br />

Métacréatures qui accompagne L'Écran du maître de jeu fournit les caractéristiques chiffrées<br />

de bon nombre de créatures décrites ici.<br />

LA MAGIE EN MOUVEMENT<br />

Mana en folie (page 6) détaillait un certain nombre de phénomènes magiques nouveaux<br />

(ainsi qu'une mise à jour de ceux décrits dans La Magie du Sixième Monde). Voici les règles et<br />

indications qui leur correspondent.<br />

LES LIGNES DE MANA<br />

Les lignes de mana sont décrites pages 84-85 de La Magie du Sixième Monde. Depuis le<br />

passage de la comète, de nombreuses lignes nouvelles sont apparues de par le monde tandis<br />

que d'autres se déplaçaient, s'estompaient ou disparaissaient complètement. Elles sont de plus<br />

en plus nombreuses à se spécialiser (voir La Magie du Sixième Monde, page 85), à affecter la<br />

magie d'une manière bien précise, qui dépend souvent du type de magiciens qui pratiquent la<br />

magie à proximité ainsi que des croyances de la population locale.<br />

Un magicien n'a pas besoin d'être actif sur le plan astral pour repérer une ligne de mana<br />

ou un site de pouvoir ; il peut sentir leur présence comme il détecte celle d'un champ magique<br />

(en obtenant au moins 1 succès à un test de Magie contre un seuil de 12 moins l'indice de la<br />

ligne ou du site).<br />

LES SITES DE POUVOIR<br />

Les sites de pouvoir sont décrits également pages 84-85 de La Magie du Sixième Monde.<br />

Eux aussi se multiplient dans le monde depuis le passage de la comète, en particulier dans les<br />

endroits investis d'une certaine signification émotionnelle, spirituelle ou magique. Certains se<br />

sont affaiblis ou ont disparu, mais dans l'ensemble, il y en a davantage que par le passé.<br />

Il arrive aussi que des sites de pouvoir temporaires apparaissent, suite à un événement<br />

créateur de champ magique temporaire (La Magie du Sixième Monde, page 83), spécialisés<br />

Terre d’Éveil 95

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