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Terres d'Éveil - Free

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étrangère ; à moins qu'ils ne soient engagés à titre de négociateurs,<br />

pour parvenir à un règlement amiable du conflit.<br />

NAZCA<br />

Le plateau de Nazca est un lieu de puissante magie.<br />

Chaque silhouette, chaque dessin semble formé d'une ligne<br />

de mana individuelle. La proximité d'un si grand nombre de<br />

lignes de mana fait de Nazca un site de pouvoir d'indice 5,<br />

spécialisé dans la magie chamanique et centrée sur la nature.<br />

De plus, toute magie effectuée au contact d'une des figures<br />

animales de Nazca profite ou pâtit des modificateurs totémiques<br />

de l'animal en question (voir SR3, page 163). Un<br />

rituel effectué sur le tracé du lézard, par exemple, bénéficie<br />

d'un bonus de 2 dés supplémentaires pour les sorts de Guérison<br />

et pour l'invocation des esprits du désert; et ces modificateurs<br />

viennent en plus des bonus procurés par le site de<br />

pouvoir.<br />

Nazca est aussi une faille astrale où quiconque, magicien<br />

ou non, peut se projeter dans le plan astral (voir Failles<br />

astrales, page 98). Les figures animales sont des portes vers<br />

les métaplans chamaniques, chacune ouvrant sur le métaplan<br />

approprié à l'animal qu'elle représente (le métaplan du Ciel<br />

pour l'oiseau, par exemple, ou des Eaux pour la baleine, ou de<br />

l'Homme pour les figures humanoïdes). Ceux qui se rendent<br />

dans ces métaplans rencontrent souvent le totem associé à la<br />

porte qu'ils ont franchie; généralement, le totem leur donne<br />

un conseil ou leur jette un défi. Sinon, ces portes peuvent être<br />

utilisées normalement dans des quêtes astrales (voir La<br />

Magie du Sixième Monde, page 92).<br />

Le plateau de Nazca est actuellement contrôlé par le gouvernement<br />

péruvien et ses alliées les mégacorps japonaises,<br />

mais plusieurs autres factions (l'Amazonie, notamment) aimeraient<br />

bien se l'approprier, ou au moins y avoir accès afin de<br />

pouvoir étudier de plus près ses mystérieuses lignes.<br />

T'AI-CHAN<br />

La montagne de T'ai-Chan abrite l'un des plus puissants<br />

sites de pouvoir du monde, ce qui en faisait le repaire idéal<br />

pour un grand dragon comme Lung. Ce site commence au<br />

temple du Pic au pied de la montagne, avec un indice de 1<br />

au niveau des premières marches; mais ensuite, l'indice<br />

grimpe de I toutes les mille marches, pour arriver à 7 au<br />

sommet, au temple de l'Empereur de Jade. Le mana (ou le<br />

chi, comme l'appellent les Chinois) de la montagne n'est pas<br />

spécialisé, même si d'aucuns pensent que la présence de<br />

Lung interdit à d'éventuels intrus de puiser dedans sans sa<br />

permission.<br />

La montagne héberge de nombreux esprits de la nature,<br />

tout prêts à repousser des visiteurs importuns à la demande<br />

de Lung, mais qui ne s'opposent pas d'ordinaire à la venue<br />

des pèlerins ou des touristes.<br />

TEOTIHUACAN<br />

Les ruines de Teotihuacan sont un site de pouvoir d'indice<br />

4 spécialisé dans la magie chamanique. Pour la magie hermétique<br />

et les autres traditions, il fonctionne comme un<br />

champ magique normal. Son indice passe à 5 certains jours<br />

sacrés du calendrier aztèque, qui reviennent grosso modo<br />

tous les 28 jours ; une fois par cycle lunaire également, l'indice<br />

tombe temporairement à 3.<br />

Les quêtes astrales à destination des métaplans chamaniques<br />

entreprises depuis Teotihuacan voient leur indice de<br />

quête réduit de 1 (pour un minimum de 1). Il est impossible<br />

de se projeter vers les métaplans hermétiques (ou n'importe<br />

118<br />

Terre d’Éveil<br />

quel métaplan autre que chamanique, d'ailleurs) depuis Teotihuacan.<br />

Toute tentative d'atteindre un métaplan, quel qu'il<br />

soit, débouche automatiquement sur un métaplan chamanique,<br />

dont l'imagerie se conforme invariablement à celle des<br />

mythologies aztèque et maya. Les ruines sont donc hautement<br />

prisées pour les quêtes de vision, en particulier dans le<br />

cadre d'une initiation, mais le gouvernement aztlan est hostile<br />

à la tenue d'initiations dans les ruines et préfère qu'elles se<br />

déroulent dans l'environnement mieux maîtrisé d'un temple<br />

moderne.<br />

SUGGESTIONS D'AVENTURES<br />

Les propositions suivantes ne sont que quelques-unes<br />

des multiples possibilités d'aventure pouvant se baser sur<br />

l'Australie, les turbulences de la magie ou les sites Éveillés<br />

décrits dans ce supplément.<br />

OÙ EST-IL PASSÉ ?<br />

Les shadowrunners cheminent à travers l'Outback dans le<br />

sillage d'une tempête de mana. Soudain, une silhouette fantomatique<br />

se manifeste devant eux et implore leur aide ; il<br />

s'agit de la projection astrale d'un certain Leon Walker, un<br />

prospecteur de l'Outback.<br />

Tombé dans une embuscade tendue par une bande de<br />

motards, Walker s'est jeté au coeur d'une tempête de mana<br />

pour leur échapper. Il a réussi à survivre à la tempête, mais<br />

s'est retrouvé pris dans une faille astrale qui a aspiré son esprit<br />

hors de son corps et l'a entraîné dans une turbulence astrale<br />

avant qu'il ne puisse le réintégrer. Depuis, il est perdu et doit<br />

regagner son corps avant que son Essence ne s'épuise.<br />

Il se souvient de certains éléments du paysage, grâce<br />

auxquels les shadowrunners peuvent espérer localiser la faille<br />

astrale. En chemin, ils sont retardés par une meute d'artnwerres<br />

qui suit la tempête en quête de proies déboussolées.<br />

Quand ils finissent par retrouver la faille, le corps de Walker<br />

n'y est plus ; des traces dans le sol indiquent que les motards<br />

l'ont trouvé les premiers. Les shadowrunners, naturellement,<br />

doivent éviter d'être eux-mêmes aspirés par la faille en examinant<br />

les lieux.<br />

Pressés par le temps, les shadowrunners n'ont que<br />

quelques heures pour remonter la piste des motards et leur<br />

reprendre le corps du prospecteur. S'ils abandonnent Walker<br />

à son triste sort, son fantôme les poursuit de sa vengeance.<br />

MORT OU VIF<br />

Les shadowrunners sont recrutés par Aztechnology pour<br />

trouver un certain Nigel Blair à Sydney, et l'escorter hors de la<br />

ville au moyen de leur choix. Blair est un ancien M. Johnson<br />

de chez Tanamyre Resources. Voilà plusieurs mois, il a retourné<br />

sa veste et vendu des secrets de sa corpo, permettant à<br />

Aztechnology de prendre l'avantage dans la dispute du marché<br />

local de l'approvisionnement en eau. Mais la défection de<br />

Blair a été découverte, et il est désormais en fuite, piégé dans<br />

cette ville dont il ne peut sortir en raison de la tempête de<br />

mana. Tanamyre a mis sa tête à prix, et les Vory V Zakone sont<br />

sur sa piste. Aztechnology veut le reste des informations qu'il<br />

détient.<br />

Les shadowrunners doivent donc retrouver Blair avant les<br />

Vory V Zakone. L'informateur se cache dans l'Emporium, où<br />

les Vory V Zakone devraient avoir du mal à entrer. Mais les<br />

shadowrunners aussi risquent d'être pris pour des tueurs de la<br />

pègre, s'ils commencent à poser des questions partout, et les<br />

habitants de l'Emporium pourraient leur donner du fil à<br />

retordre.

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