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Terres d'Éveil - Free

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dans un certain type de magie. Un service religieux particulièrement<br />

puissant, par exemple, peut créer un site de pouvoir<br />

temporaire et localisé pour les adeptes de la religion en question.<br />

La puissance, l'étendue et la durée de ces sites temporaires<br />

sont laissées à la discrétion du maître de jeu, mais ils ne<br />

devraient apparaître que dans des conditions émotionnelles<br />

véritablement exceptionnelles.<br />

De plus en plus de sites de pouvoirs se spécialisent en<br />

accord avec ceux qui les utilisent ou les contrôlent, et qui<br />

impriment ainsi leur marque astrale sur eux en canalisant leur<br />

puissance vers leurs objectifs propres. Vous êtes libre de décider<br />

qu'un site de pouvoir contrôlé par une même personne ou<br />

un même groupe pendant au moins un mois lunaire (28 jours)<br />

se spécialise dans la magie de ses “propriétaires” et s'oppose<br />

à toute autre forme de magie.<br />

LA HOULE MANA<br />

La houle mana est décrite dans La Magie du Sixième<br />

Monde, pages 86-87. Ce phénomène, dont la fréquence s'est<br />

sensiblement accrue depuis le passage de la comète, peut<br />

aussi bien se cantonner à une zone modeste (un bloc d'immeubles)<br />

ou englober l'ensemble d'un continent. Généralement<br />

bref, il peut parfois durer plusieurs jours, ce qui rend<br />

l'usage de la magie à la fois imprévisible et dangereux.<br />

Les pics et les creux de mana<br />

Les pics et les creux représentent un sérieux changement<br />

d'intensité dans le mana local. Ils augmentent ou diminuent<br />

respectivement la quantité d'énergie magique disponible, et<br />

en cela ils sont plus prévisibles que la houle, mais n'en posent<br />

pas moins des problèmes considérables aux magiciens.<br />

Les pics et les creux de mana sont quantifiés par un indice<br />

de Puissance, comme un sort ou un esprit. Un pic normal<br />

ajoute sa Puissance à celle de tous les sorts jetés ou de tous<br />

les esprits invoqués dans la zone d'effet. Malheureusement,<br />

cette augmentation est tout à fait involontaire. Le magicien<br />

effectue tous ses tests (y compris le test de Drain !) avec la<br />

somme des deux Puissances. Si le total dépasse son indice de<br />

magie, le Drain lui inflige des dommages physiques. Un magicien<br />

qui voudrait lancer une Boule de Feu 4 dans la zone d'effet<br />

d'un pic de mana 3, par exemple, lancerait ce sort avec<br />

une Puissance de 7 (même s'il ne le connaît qu'à une Puissance<br />

de 4). La cible devrait donc résister à une Boule de Feu 7,<br />

mais le magicien devrait de son côté résister au Drain d'un<br />

sort de Puissance 7. Et si son indice de magie était égal ou<br />

inférieur à 6, le Drain lui infligerait des dommages physiques.<br />

Un creux fonctionne de manière inverse, soustrayant sa<br />

Puissance à celle des sorts lancés ou des esprits invoqués dans<br />

la zone d'effet. Si la Puissance du sort ou de l'esprit s'en trouve<br />

réduite à 0 ou moins, il ne se passe rien. Le sort fait long feu<br />

ou l'esprit n'apparaît pas. Le bon côté de la chose, c'est que le<br />

magicien n'a pas à résister au Drain puisque celui-ci est lui<br />

aussi réduit à 0. On considère que le magicien n'a pas pu<br />

réunir suffisamment de mana pour produire le moindre effet –<br />

Drain compris. Les magiciens doivent donc élever le niveau de<br />

leur magie ; un chaman désireux d'invoquer un esprit de la<br />

nature de Puissance 4 dans un creux de mana 2, par exemple,<br />

devra procéder comme pour l'invocation d'un esprit de Puissance<br />

6. Pour déterminer si le Drain inflige des dommages<br />

physiques ou étourdissants, considérez la Puissance de l'effet<br />

avant la soustraction de l'indice du creux. Dans l'exemple précédent,<br />

le chaman devrait procéder à un test d'Invocation (6)<br />

et résister au Drain comme s'il avait invoqué un esprit de Puissance<br />

6, même si la Puissance réelle de l'esprit n'est que de 4.<br />

96<br />

Terre d’Éveil<br />

On peut détecter un pic ou un creux de mana par un test<br />

de Perception Astrale (6), comme pour la houle mana. Ni le<br />

pic ni le creux ne peuvent être considérés comme des facultés<br />

magiques “fixes” comme la projection astrale, ou les pouvoirs<br />

des adeptes ou des métacréatures.<br />

LES TEMPÊTES DE MANA<br />

Les tempêtes de mana et leurs effets sont décrits en détail<br />

page 107. Usez-en avec la plus grande modération en dehors<br />

de l'Outback, même si, théoriquement, elles peuvent se produire<br />

ailleurs (presque toujours dans un endroit qui possède<br />

un champ magique).<br />

LES HAUTS-FONDS ASTRAUX<br />

Un haut-fond astral rapproche le monde matériel et le<br />

plan astral, permettant aux habitants du premier de percevoir<br />

le second. Toute personne ou créature présente dans la zone<br />

d'effet devient capable de perception astrale (SR3, page 170)<br />

comme si elle était de nature duelle, sans pouvoir pour autant<br />

affecter (ou être affecté par) ce qui se trouve sur le plan astral.<br />

Elle peut regarder, mais pas toucher. Les magiciens peuvent<br />

employer normalement la perception et la projection astrales<br />

dans un haut-fond, mais la perception astrale ne leur demande<br />

plus qu'une action automatique au lieu d'une action<br />

simple.<br />

Dans un haut-fond, chacun peut donc percevoir les<br />

formes astrales, les auras, les esprits et ainsi de suite, et a droit<br />

à un test sur la table d'Analyse astrale (SR3, page 171) pour<br />

obtenir des informations sur ce qu'il observe. Cela inclut l'aura<br />

des êtres vivants présents dans le haut-fond, qu'ils soient<br />

physiques ou astraux. En théorie, un profane pourrait même<br />

essayer d'y apprendre les rudiments de la Lecture d'Aura,<br />

mais les hauts-fonds durent rarement assez longtemps pour<br />

qu'il puisse développer cette compétence – qui ne lui serait<br />

utile que dans des hauts-fonds ou autres conditions similaires,<br />

de toute façon.<br />

LES CONSTRUCTIONS ASTRALES<br />

Une construction astrale est l'équivalent d'un objet matériel<br />

sur le plan astral. Elle se comporte exactement comme un<br />

objet, et possède donc un indice de Barrière (SR3, page 124).<br />

Au contraire d'un objet chargé de magie comme un focus ou<br />

une barrière, une construction ne peut pas livrer un combat<br />

astral ; elle doit être brisée de la même manière qu'on brise un<br />

objet matériel (SR3, page 125), sauf que la caractéristique<br />

employée est le Charisme et non la Force, et que la Sorcellerie<br />

se substitue à la compétence de combat.<br />

Les constructions astrales ont toutes les caractéristiques<br />

normales de leur équivalent physique. Les entités astrales<br />

peuvent même s'en servir comme des armes en combat<br />

astral, même si les constructions astrales d'armes restent relativement<br />

rares. Elles infligent alors les mêmes dommages que<br />

leur équivalent matériel, sauf que, comme dans le cas précédent,<br />

leur utilisateur doit substituer le Charisme à la Force et<br />

la Sorcellerie à la compétence d'arme appropriée.<br />

Notez que les constructions astrales apparaissent spontanément,<br />

et apparemment au hasard. Il n'existe pour l'instant<br />

aucun moyen connu d'en créer une ; les personnages doivent<br />

se limiter à celles qu'ils trouvent. Beaucoup de constructions<br />

sont parfaitement inutiles : jouets d'enfants, bouts de ficelle,<br />

galets, etc. La possibilité de les modifier est également réduite<br />

par l'absence d'outils et d'instruments sur le plan astral.<br />

Toutefois, plusieurs magiciens travaillent actuellement à un<br />

moyen magique de créer et d'altérer une construction astrale.

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