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rapport d'activité 2009 - WWW Ircam

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5 Développer la recherche et les logiciels applicatifsturisés de diffusion. Cette thématique a été étendue depuisle projet CLOSED au domaine du design sonore interactif. Ils’agit de créer une interaction dynamique entre un objet – apriori « silencieux » - et un utilisateur, par l’ajout d’une composantesonore. On parlera d’interactions sonores dynamiques.Navigation sonore dans un menu : projet FindabilityL’objectif de ce projet est d’aider la navigation dans lemenu de l’ordinateur de bord d’une automobile grâce àdes signaux sonores non-verbaux. Dans un premier temps,une revue bibliographique des travaux ayant abordé cettethématique a été effectuée et a permis de spécifier lesprincipes qui ont ensuite été utilisés pour la sonificationdu menu. Dans un deuxième temps, un compositeur/designersonore (A. Cera) a construit des sons répondant à cesprincipes, en proposant trois approches différentes. Pourles deux premières approches, des icônes sonores ont étéréalisées à partir de la librairie SoundIdeas, et des sons detypes earcons sont obtenus grâce à des modèles physiquesde plaques dans Modalys. Les relations hiérarchiques entreles différents earcons sont alors représentées grâce à unevariation des paramètres utilisés dans le modèle physique.Pour la première approche, l’icône sonore et l’earcon sontsuperposés par mixage. Pour la deuxième approche, l’icônesonore est utilisée comme excitateur dans le modèle physiquede plaque. La troisième approche se distingue parl’utilisation du principe des « musèmes ». Il s’agit de représenterun contenu sémantique grâce à un motif orchestral,en s’inspirant de travaux effectués en musique baroque ouclassique par exemple (P. Tagg). Les réalisations devraientfaire l’objet d’une évaluation en contexte d’usage.Design sonore de véhicules électriquesAu cours du dernier trimestre <strong>2009</strong>, l’équipe a répondu auconcours lancé par le constructeur automobile Renaultpour le design sonore des véhicules électriques. À partird’un brief commun aux quatre équipes participantes surles différents aspects de ce nouveau mode de motorisation(technologique, design, identité, réglementation, etc.),l’enjeu était d’imaginer trois maquettes sonores préfigurantle futur son produit par ces voitures a priori silencieuses.Associée au compositeur/designer sonore Andrea Cera,l’équipe a réalisé un travail de documentation, d’analyse etde réflexion autour de cette problématique. Les maquettessonores ont été réalisées sur la base de plusieurs morphologiesélémentaires (nappes, trains d’impulsion, etc.)appliquées à différents timbres. À l’issue du rendu, notreproposition a été retenue et sera mise en œuvre dans lecourant de l’année 2010.Étude des émotions dans le cadre d’un dispositif interactifCe travail poursuit les recherches sur les dispositifs sonoresinteractifs conduites dans le cadre du projet CLOSED. Aprèsavoir exploré avec le « Spinotron » (cf. <strong>rapport</strong> d’activité 2008)la capacité d’un dispositif sonore interactif à guider l’apprentissaged’un geste fin, nous avons à nouveau utilisé unprototype conçu par nos partenaires de ZHdK, le « Flops »,dans l’objectif d’étudier les émotions induites par la composantesonore dans la manipulation du dispositif. Nousavons réalisé une série d’expériences qui nous a permis decomparer les émotions induites par la manipulation plusou moins difficile de l’objet, et par le degré de préférencedes sons embarqués dans le Flops. Nos résultats montrentque, même si, bien évidemment, le niveau de difficulté demanipulation du dispositif a la plus grande influence surles émotions, le caractère plus ou moins agréable des sonsa aussi son influence, faible, mais significative et indépendante.Nous avons montré que ce caractère peut être manipuléen jouant sur le contenu fréquentiel des sons, et sur letype de sons proposés, naturels ou arbitraires.Dispositif interactif « Flops »x=-nd0d0 dx=0xÉtude de la nature du son dans une interactionDans le cadre du dispositif interactif « Flops » décrit précédemment,la nature des sons s’est avérée influencer lesréponses émotionnelles des participants dans la réalisationd’une tâche donnée. Nous avons prolongé la questionsur l’effet de la nature du son dans un contexte interactifcontrôlé correspondant à l’utilisation d’un clavier numérique(ATM) utilisé pour réaliser des opérations bancaires(retrait et transfert entre comptes). Dans ce cadre, nousavons défini par son « naturel » (vs son artificiel) tous feedbacksonores intuitivement associés à une action effectuéepar un utilisateur lors d’une interaction avec un dispositif.Cette question rejoint le travail effectué sur la perceptiondes sons environnementaux. Nous avons élaboré un environnementexpérimental dans lequel trois niveaux de relationont été testés entre un son et l’action associée (appuyésur une touche du clavier) : causale, iconique et arbitraire.Par ailleurs, deux niveaux de difficulté d’utilisation du dispositifont été combinés. Les résultats montrent qu’avantmême d’utiliser le clavier, les sons entendus comme lesplus « naturels » (par <strong>rapport</strong> à l’action d’appuyer sur unetouche du clavier) sont jugés les plus fonctionnels. Ce jugementpersiste après utilisation du clavier. Les sons arbitrairessont toujours jugés peu fonctionnels et plaisants. Enrevanche, les jugements obtenus pour le niveau intermédiaire(sons iconiques) dépendent du niveau de difficulté dudispositif : si le niveau de difficulté augmente, un son iconiquen’est plus jugé aussi fonctionnel. Ce travail sera poursuiviplus étroitement autour la thématique geste et son.IRCAM – RAPPORT D’ACTIVITÉ <strong>2009</strong>85

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