05.09.2013 Views

FORumisteRna - Riotminds

FORumisteRna - Riotminds

FORumisteRna - Riotminds

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

inFORmatiOn tiLL speLLeDaRen<br />

I delmoment F förutsätts det att rollpersonerna har blivit vänner<br />

med minst en godefamilj. Om detta inte har lyckats så måste rollpersonerna<br />

först lösa det innan de kan börja jaga den förrädare som<br />

tisklan bett dem finna. I värsta fall, om de gjort sig fiender med<br />

en godeätt, eller bara inte kunnat göra sig vän med dem, kan man<br />

utge sig för att vara underhållare eller fjärran hjältar. Då kan de be<br />

att få komma in i de olika godehusen och få berätta om dåd och<br />

nyheter från avlägsna platser, något som de flesta är ganska medvetna<br />

om och intresserade av. Det är dock viktigt att spelledaren<br />

håller isär godeätterna då de alla har både allierade och fiender<br />

bland sina likar. Läs därför mer om godeätterna i appendix 1 och<br />

gör anteckningar så att de kan gestaltas på ett trovärdigt sätt.<br />

F. FÖRRÄdAREns sPÅR<br />

Som gäster hos en godeätt kan rollpersonerna försöka sig<br />

på att luska runt i deras hus efter ledtrådar som kan avslöja<br />

vem förrädaren är. Spelledaren behöver verkligen<br />

inte vara snäll och låta det vara lätt att samla ihop de bevis<br />

som rollpersonerna behöver för att få tisklans hjälp.<br />

Eftersom det är tre godefamiljer som kan vara konspiratörerna<br />

så kommer rollpersonerna eventuellt behöva<br />

göra ett antal besök hos de olika ätterna för att dels bygga<br />

förtroende men också få tid att snoka runt utan att skapa<br />

misstankar. En gode är en av rikets finaste och viktigaste<br />

personer och dennes vilja är för det mesta lag, så<br />

länge det inte bryter mot tisklans påbud, religiösa seder<br />

eller traditioner. I Runvjiik är det bara tisklan som kan<br />

beordra dem att göra något men även hon har sina begränsningar.<br />

Därför kan det ta flera kvällar och nätter<br />

för rollpersonerna att bygga det förtroendet de behöver<br />

ha för att kunna leta efter de ledtrådar som kan finnas i<br />

husen. Det är bara på natten eller kvällen som rollpersonerna<br />

kan leta runt relativt ostörda utan att bli påkomna<br />

då godefolket och deras vakter sover eller är trötta,<br />

ibland även berusade.<br />

57<br />

sPELLEdAREns FÖRbEREdELsER<br />

Som spelledare kan detta delmoment vara ett svårt parti<br />

att spelleda så det kan vara till hjälp att förbereda sig en<br />

smula. Skriv ner några egenskaper hos rollpersonerna<br />

som kan nyttjas i godeätternas sällskap och ta en diskussion<br />

med varje spelare kring dessa. Gör det klart för<br />

spelaren att de själva får vara proaktiva i sitt rollspelande<br />

och att bra initiativ bör ge bonusar i sociala situationer.<br />

Att vinna en godes tillit är inte lätt och det krävs inte<br />

bara direkta gåvor eller underhållning för att göra dem<br />

intresserade, man måste också ta del av diskussioner och<br />

intressera sig för deras situation. Tänkbara bra samtalsämnen<br />

kan innefatta:<br />

• Bröllopet som hölls [Tala Röna]<br />

• Det stundande inbördeskriget [Skötsel Krig]<br />

• Prästkungen [Religion Nidendomen]<br />

• De andra godeätterna [Kulturkännedom Mittland]<br />

• Tisklan och hovlivet [Kulturkännedom Mittland]<br />

• Ättens och egna dåd och oförrätter [Underhållning]<br />

Dessa är lätta ämnen för rollpersonerna att komma på<br />

och skulle inte spelarna göra det själva kan spelledaren<br />

ge dem en hjälpande hand. Färdigheterna som nämns är<br />

sådana som spelarna kan nyttja i dessa situationer och<br />

gott rollspelande bör som sagt ge en bonus. Lyckade slag<br />

i dessa situationer bör motsvara en övernattning hos<br />

goden som kan utnyttjas för ledtrådsletande. Tänk på att<br />

alla rollpersoner kan försöka om de vill. Misslyckande<br />

innebär dock att personen i fråga inte lyckades få goden<br />

särskilt intresserad, vilket betyder att de inte får spendera<br />

natten där som gäster. Om flera rollpersoner misslyckas<br />

än som lyckas blir intrycket likadant för hela gruppen,<br />

det vill säga att ingen får sova över. Om däremot fler<br />

lyckas än som misslyckas blir godens intryck starkt och<br />

positivt, vilket tillåter dem att sova över.<br />

Efter mycket socialt rollspelande bör rollpersonerna<br />

lyckas ta sig in i Hravelsfestarnas godehus och få stanna<br />

över. Fram tills dess hittar de inga ledtrådar hos någon av<br />

de andra godeätterna, dock kan de få ta del av en massa<br />

skvaller (se ryktestabellen på sid. 32-33) som inte behöver<br />

ha någon betydelse för det fortsatta äventyret. Det<br />

behöver dock inte spelarna känna till.<br />

att Finna LeDtRåDaR<br />

I godehusens skrifthallar befinner sig vanligtvis deras<br />

skriftmästare tillsammans med sina tjänare vilket gör de<br />

svåra att undersöka på dagtid (-7 på alla Rörlighets- och<br />

Lönndomsslag i syfte att leta efter ledtrådar). På kvällen<br />

kan rollpersonerna lättare smyga omkring (-1 på samma<br />

färdighetsslag) då folk äter och dricker, i vissa fall måttlöst.<br />

På natten när alla sover är det dock enklast, vilket<br />

inte ger några modifikationer på färdighetsslagen.<br />

Med minst tre lyckade färdighetsslag (Lönndom) kan<br />

rollpersonerna söka igenom ett godehus skrifthall. Ett

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!