FORumisteRna - Riotminds
FORumisteRna - Riotminds
FORumisteRna - Riotminds
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
inFORmatiOn tiLL speLLeDaRen<br />
I delmoment F förutsätts det att rollpersonerna har blivit vänner<br />
med minst en godefamilj. Om detta inte har lyckats så måste rollpersonerna<br />
först lösa det innan de kan börja jaga den förrädare som<br />
tisklan bett dem finna. I värsta fall, om de gjort sig fiender med<br />
en godeätt, eller bara inte kunnat göra sig vän med dem, kan man<br />
utge sig för att vara underhållare eller fjärran hjältar. Då kan de be<br />
att få komma in i de olika godehusen och få berätta om dåd och<br />
nyheter från avlägsna platser, något som de flesta är ganska medvetna<br />
om och intresserade av. Det är dock viktigt att spelledaren<br />
håller isär godeätterna då de alla har både allierade och fiender<br />
bland sina likar. Läs därför mer om godeätterna i appendix 1 och<br />
gör anteckningar så att de kan gestaltas på ett trovärdigt sätt.<br />
F. FÖRRÄdAREns sPÅR<br />
Som gäster hos en godeätt kan rollpersonerna försöka sig<br />
på att luska runt i deras hus efter ledtrådar som kan avslöja<br />
vem förrädaren är. Spelledaren behöver verkligen<br />
inte vara snäll och låta det vara lätt att samla ihop de bevis<br />
som rollpersonerna behöver för att få tisklans hjälp.<br />
Eftersom det är tre godefamiljer som kan vara konspiratörerna<br />
så kommer rollpersonerna eventuellt behöva<br />
göra ett antal besök hos de olika ätterna för att dels bygga<br />
förtroende men också få tid att snoka runt utan att skapa<br />
misstankar. En gode är en av rikets finaste och viktigaste<br />
personer och dennes vilja är för det mesta lag, så<br />
länge det inte bryter mot tisklans påbud, religiösa seder<br />
eller traditioner. I Runvjiik är det bara tisklan som kan<br />
beordra dem att göra något men även hon har sina begränsningar.<br />
Därför kan det ta flera kvällar och nätter<br />
för rollpersonerna att bygga det förtroendet de behöver<br />
ha för att kunna leta efter de ledtrådar som kan finnas i<br />
husen. Det är bara på natten eller kvällen som rollpersonerna<br />
kan leta runt relativt ostörda utan att bli påkomna<br />
då godefolket och deras vakter sover eller är trötta,<br />
ibland även berusade.<br />
57<br />
sPELLEdAREns FÖRbEREdELsER<br />
Som spelledare kan detta delmoment vara ett svårt parti<br />
att spelleda så det kan vara till hjälp att förbereda sig en<br />
smula. Skriv ner några egenskaper hos rollpersonerna<br />
som kan nyttjas i godeätternas sällskap och ta en diskussion<br />
med varje spelare kring dessa. Gör det klart för<br />
spelaren att de själva får vara proaktiva i sitt rollspelande<br />
och att bra initiativ bör ge bonusar i sociala situationer.<br />
Att vinna en godes tillit är inte lätt och det krävs inte<br />
bara direkta gåvor eller underhållning för att göra dem<br />
intresserade, man måste också ta del av diskussioner och<br />
intressera sig för deras situation. Tänkbara bra samtalsämnen<br />
kan innefatta:<br />
• Bröllopet som hölls [Tala Röna]<br />
• Det stundande inbördeskriget [Skötsel Krig]<br />
• Prästkungen [Religion Nidendomen]<br />
• De andra godeätterna [Kulturkännedom Mittland]<br />
• Tisklan och hovlivet [Kulturkännedom Mittland]<br />
• Ättens och egna dåd och oförrätter [Underhållning]<br />
Dessa är lätta ämnen för rollpersonerna att komma på<br />
och skulle inte spelarna göra det själva kan spelledaren<br />
ge dem en hjälpande hand. Färdigheterna som nämns är<br />
sådana som spelarna kan nyttja i dessa situationer och<br />
gott rollspelande bör som sagt ge en bonus. Lyckade slag<br />
i dessa situationer bör motsvara en övernattning hos<br />
goden som kan utnyttjas för ledtrådsletande. Tänk på att<br />
alla rollpersoner kan försöka om de vill. Misslyckande<br />
innebär dock att personen i fråga inte lyckades få goden<br />
särskilt intresserad, vilket betyder att de inte får spendera<br />
natten där som gäster. Om flera rollpersoner misslyckas<br />
än som lyckas blir intrycket likadant för hela gruppen,<br />
det vill säga att ingen får sova över. Om däremot fler<br />
lyckas än som misslyckas blir godens intryck starkt och<br />
positivt, vilket tillåter dem att sova över.<br />
Efter mycket socialt rollspelande bör rollpersonerna<br />
lyckas ta sig in i Hravelsfestarnas godehus och få stanna<br />
över. Fram tills dess hittar de inga ledtrådar hos någon av<br />
de andra godeätterna, dock kan de få ta del av en massa<br />
skvaller (se ryktestabellen på sid. 32-33) som inte behöver<br />
ha någon betydelse för det fortsatta äventyret. Det<br />
behöver dock inte spelarna känna till.<br />
att Finna LeDtRåDaR<br />
I godehusens skrifthallar befinner sig vanligtvis deras<br />
skriftmästare tillsammans med sina tjänare vilket gör de<br />
svåra att undersöka på dagtid (-7 på alla Rörlighets- och<br />
Lönndomsslag i syfte att leta efter ledtrådar). På kvällen<br />
kan rollpersonerna lättare smyga omkring (-1 på samma<br />
färdighetsslag) då folk äter och dricker, i vissa fall måttlöst.<br />
På natten när alla sover är det dock enklast, vilket<br />
inte ger några modifikationer på färdighetsslagen.<br />
Med minst tre lyckade färdighetsslag (Lönndom) kan<br />
rollpersonerna söka igenom ett godehus skrifthall. Ett