FORumisteRna - Riotminds
FORumisteRna - Riotminds
FORumisteRna - Riotminds
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
klättra upp och ställa sig på men vissa är redan upptagna<br />
av handlare som lättare vill få överblick över sina potentiella<br />
kunder. På ett par andra ställen finns det tunnor<br />
och lårar (ger +1 på att hitta någon) man kan klättra upp<br />
på. Det viktiga att tänka på är att det är svårt att hitta<br />
någon i folkmassan så man måste fundera på exakt vad<br />
man ska leta efter. Här är några tips:<br />
• Ensamma personer som står länge på samma plats och<br />
väntar på någon. De flesta på marknaden är i rörelse<br />
eller så står de och pratar med någon.<br />
• Ensamma personer som träffar en annan ensam person.<br />
Folk som uppför sig på ett hemlighetsfullt sätt.<br />
• Huvklädda personer eller sådana som inte vill synas.<br />
• Budbärare med bud i handen.<br />
• Någon rollpersonerna känner igen från godebröllopet.<br />
Om rollpersonerna kan specificera något i denna stil så<br />
bör de få en bonus på +3 när de spanar efter misstänkta<br />
personer. Dessutom kan rollpersoner med erfarenhet av<br />
den undre världen anlita gatupojkar som kan hålla utkik.<br />
Beroende på hur många som anlitas (pojkarna kostar 1<br />
km/styck) krävs ett lyckat färdighetsslag Undre Världen<br />
med en plusmodifikation med +1/pojke för att man ska<br />
lyckas övertala dem att ställa upp. En gatupojke som<br />
lyckas får sedan meddela en rollperson som kan ta upp<br />
jakten. Vid ett fummel så tar gatupojken fel på en person,<br />
och rollpersonerna får istället konfrontera en oskyldig.<br />
KOnsPiRATÖRERnAs MÖTE<br />
Under nattmarknaden kommer två av de sammansvärjda<br />
för ett kort ögonblick träffa varandra på nattmarknaden.<br />
Den ene är kalkfadern Garamund Gavgneist som har<br />
fått ett bud från prästkungen som ska överlämnas till<br />
Miriutha Hravelsfest. Garamund kan dock inte utan<br />
misstankar överlämna budet själv och därför används en<br />
mellanhand. Frydmarr Gråfot är mellanhandens namn<br />
och det är honom som Garamund möter upp på nattmarknaden.<br />
Frydmarr kallas internt för budbäraren för<br />
att han ofta får göra långa resor med bud från godefrun.<br />
inFORmatiOn tiLL speLLeDaRen<br />
Det är av största vikt för äventyrets fortsättning att rollpersonerna<br />
först upptäcker Garamund Gavgneist och Frydmarr Gråfots korta<br />
möte och sedan lyckas fånga Frydmarr levande. Dock får det inte<br />
kännas givet på förhand att rollpersonerna kommer att lyckas med<br />
detta så därför måste spelledaren spela ut hela registret och övertyga<br />
spelarna om att fasttagandet av Frydmarr kan bero på ett enda<br />
tärningskast.<br />
FLYKT i nATTEn<br />
Garamund och Frydmarr möter varandra vid ett stånd<br />
som säljer grönsaker. Under ett kort men synligt ögonblick<br />
räcker kalkfadern över en skriftrulle som budbäraren<br />
snabbt stoppar innanför jackan. Detta bör rollpersonerna<br />
upptäcka med ett färdighetsslag (Lönndom).<br />
65<br />
Efter överlämnandet försvinner Garamund in i folkhavet.<br />
Han bör komma undan men om rollpersonerna på något<br />
mirakulöst sätt lyckas fånga honom kommer han inte<br />
att säga något, bara under tortyr kommer han att uppge<br />
Frydmarrs namn och endast hans.<br />
Frydmarr står efter överlämnandet ensam kvar en<br />
stund vid grönsaksståndet innan han börjar vandra mot<br />
ätten Hravelsfests hus. Om rollpersonerna förföljer<br />
Frydmarr eller försöker fånga honom kommer han att<br />
upptäcka dem och börjar fly. En vild jakt börjar.<br />
Frydmarr vet att ett hårt straff väntar honom om han<br />
blir tagen på bar gärning med hemliga dokument från<br />
prästkungen. Troligast kommer han att bli torterad tills<br />
han avslöjar allt han vet och därefter kommer han att<br />
halshuggas offentligt. Därför gör han allt i sin makt för<br />
att komma undan rollpersonerna.<br />
Som tur är för rollpersonerna är Frydmarr varken vigman<br />
eller snabbfotad. Jakten kräver dock sin man och<br />
otränade rollpersoner kan få svårt att hålla tempot.<br />
SLP: Budbäraren Frydmarr, se sid. 151.<br />
inFÅngAndET AV FRYdMARR<br />
För att hinna ikapp Frydmarr måste den som jagar lyckas<br />
med tre färdighetsslag (Rörlighet). Två misslyckade slag<br />
i rad betyder att den som jagade tappar bort Frydmarr<br />
och ger upp jakten. Rörlighetslagen modifieras beroende<br />
på rollpersonerna förflyttning. För varje snäpp över<br />
eller under 10 m/s ger en modifikation på 1. Exempel:<br />
En rollperson med en förflyttning på 14 m/s har +4 på alla<br />
färdighetsslagen medan en rollperson med en förflyttning på<br />
8 m/s har -2 på alla färdighetsslagen.<br />
För att göra jakten lite mer underhållande kan spelledaren<br />
använda sig av denna tabell för att avgöra var Frydmarr<br />
försöker fly.<br />
1T6<br />
1. Frydmarr springer in i en folkmassa och försöker skaka<br />
av sig rollpersonerna. Ett lyckat färdighetsslag (Lönndom)<br />
avslöjar en genväg som ger +3 på Rörlighetsslaget.<br />
2. I sin iver att komma undan sliter Frydmarr ner en stor<br />
trave lådor som blockerar vägen för rollpersonerna. De<br />
som har fördjupningen Höjdhopp eller Längdhopp har<br />
+3 på Rörlighetsslaget.<br />
3. Frydmarr jagas in i en gränd som slutat vid ett plank.<br />
Han klättrar över planket och fortsätter sin flykt. De<br />
rollpersoner som har fördjupningen Klättrarvana har +3<br />
på Rörlighetsslaget.<br />
4. Med hjälp av några väl placerade tunnor lyckas Frydmarr<br />
hiva upp sig upp på ett tak. Han flyr sedan över<br />
några hustak innan han hittar en trappa som leder ner<br />
till gatunivå igen. De rollpersoner som bär tyngre rustning<br />
än härdat läder får -3 på Rörlighetsslaget.<br />
5. I panik hoppar Frydmarr ner i det stilla vattendrag<br />
som flyter genom Hriesij. Vattnet är bara midjehögt så