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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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<strong>Activity</strong> JuniorVerlag: PiatnikKreativ- und Kommunikationsspiel4-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Catty und FührerHier wurde das <strong>Activity</strong>-Prinzip für Schulkinderumgesetzt. Wie immer muss gezeichnet, beschriebenoder durch pantomimisches Darstellen das eigeneTeam dazu gebracht werden, den richtigen Begriffzu nennen, damit die eigene Spielfigur weiterziehendarf. Und genau wie in den „großen“ <strong>Spiele</strong>n bestimmtdas Feld, auf dem die Spielfigur steht, die Art derDarstellung des Begriffes. Auch das Spielbrett istgrafisch angepasst und für eine jugendgerechteSpieldauer geändert worden. Keine Miniaturausgabeeines Erwachsenenspiels, sondern eine gelungeneAdaptierung eines erfolgreichen Spielprinzips.<strong>Activity</strong> KinderVerlag: PiatnikKreativ- und Kommunikationsspiel3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutoren: Hablit, Eberl und CattyDie beiden Elefanten „Lila“ und „Grün“ sind unterwegszum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeresoder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zweiMannschaften nach den üblichen <strong>Activity</strong>-Regeln. Wirdder Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächstenFarbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Einesehr gelungene Umsetzung des <strong>Activity</strong>-Prinzips fürkleine Kinder, die Begriffe werden auch durch Bilderdargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahrenwerden mit dieser Ausgabe ihren Spaß haben.<strong>Activity</strong> Original 2Verlag: PiatnikKreativ- und Kommunikationsspiel3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren: Catty und FührerZu all den Varianten, die es vom diesem <strong>Spiele</strong>-Klassiker schon gibt, gibt es wieder das Original! DieseAusgabe bietet mehr als 2500 neue Begriffe und eineneue Spielregel, die durch taktische Feinheiten dasSpiel noch spannender macht: Hat eine Mannschafteine Aufgabe gelöst und zieht auf ein schon voneiner anderen Figur besetztes Feld, wird diese Figurzurückgesetzt. Damit kann man durch Wahl desKartenwertes gezielt versuchen, den Gegner zuschlagen. Gelangt eine Figur durch Zurückziehen aufein besetztes Feld, dürfen 2 Figuren auf einem Feldstehen.<strong>Activity</strong> turboVerlag: PiatnikKreativ- und Kommunikationsspiel3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren: Catty und Führer<strong>Activity</strong> turbo bringt die Zeit ins Spiel. Die Grundregelbleibt gleich, ein Team bewegt seine Figur über dasSpielbrett, die Begriffe auf den Karten müssen mitZeichnen, Erklären und Pantomime dargestellt werden.Neu ist der Timer. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht die obersteKarte mit vier Begriffen. Der aktive <strong>Spiele</strong>r hat ca. 10Sekunden, um sich die Begriffe einzuprägen, und dann60 Sekunden, um sie in der von der Karte gefordertenArt in beliebiger Reihenfolge darzustellen. Nach Timeout zieht das Team für jeden erratenen Begriff ein Feldweiter, wurden alle 4 Begriffe erraten, zieht das Team5 Felder.Adel verpflichtetVerlag: Ravensburger * Vertrieb: HeidelbergerBluffspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Klaus TeuberSkurrile Lords wetteifern um die schönste undwertvollste Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchenim Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaftenim Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für dieSpielfiguren. Alle <strong>Spiele</strong>r ziehen gleichzeitig, manmuss die Situation und die Mitspieler möglichstrichtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicherBestandteil. Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r ein Feld der Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste zusammenhängendeSammlung auf. Es gewinnt, wer an der Tafel amweitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres 1990.AdleraugeVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 2-6 Kinder ab 5 JahrenAutor: Reinhard StaupeAuf jeder Karte sind immer vier verschiedeneGegenstände in vier verschiedenen Farben abgebildet,es wird lange Seite an lange Seite oder kurze an kurzeangelegt. Werden zwei Karten aneinandergelegt,müssen die nun benachbarten Gegenstände vierverschiedene Farben haben und verschieden sein.Mit diesen Regeln gibt es vier Spielvarianten,Klapperschlange ist für Anfänger gedacht, man ziehtvom eigenen kleinen Stapel nach, wer keine Kartenmehr hat, gewinnt. Die kleine und große Büffelherdeund Schneller Pfeil sind für schon geübte <strong>Spiele</strong>rgedacht.AgricolaVerlag: Lookout * Vertrieb: FachhandelAufbauspiel * 1-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Uwe RosenbergNach der Pest befindet sich Mitteleuropa imWiederaufbau, Hütten werden ausgebaut und renoviert,Äcker müssen gepflügt, bestellt und abgeerntetwerden. In 14 Runden werden vier Phasen gespielt,nach den Runden 4, 7, 9, 11 und 13 folgt eineErntezeit. Die Phasen sind Rundenbeginn mit neuerRundenkarte, Auffüllphase mit neuen Werkstoffenund Tieren, Arbeitszeit mit Aktionen und Heimkehr.Aktionen sind Wohnraum ausbauen, Familienzuwachssowie Ackerbau und Viehzucht. Die Erntezeit bestehtaus Acker, Ernährung mit Betteln und Vermehrung.WSM2007AlchemistVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyLegespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Carlo A. RossiBeim Alchemisten-Wettbewerb brauen die <strong>Spiele</strong>rZaubertränke und vertreten dabei geheim eine Schulemit je einer bevorzugten Zutat und versuchen, diesemöglichst oft zu verwenden. In seinem Zug kannein <strong>Spiele</strong>r eine neue Rezeptur entwerfen oder einebestehende Rezeptur kopieren, jeweils durch Legenvon Zutaten ins Kompendium, oder passen, je nachdem bekommt man Zutaten aus dem offenen Vorratoder dem Beutel. In der Schlusswertung bekommt derVertreter der Schule, von der am wenigsten Zutatennoch im Vorrat liegen, einen Bonus. Der <strong>Spiele</strong>r mit denmeisten Punkten gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2007.Alhambra Das WürfelspielVerlag: Queen * Vertrieb: PiatnikWürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Dirk HennAlhambra Das Würfelspiel ist ein eigenständiges Spielin der <strong>Spiele</strong>familie um „Palast von Alhambra“. Jeder<strong>Spiele</strong>r hat 8 Gebäude-Würfel und drei Versuche, umdie Alhambra neu zu erschaffen. Nach jedem Wurf legtman Würfel aus. Nach Ende der Würfe markiert mandas Resultat in der Spalte für Gebäude und Anzahlder Würfe. Haben alle <strong>Spiele</strong>r ihre Steine gesetzt,werden die Gebäudesteine für jede Sorte für die beidenbestplatzierten <strong>Spiele</strong>r vorwärts gezogen. Nach Runde1, 3 und 5 werden die Positionen der Gebäudesteinefür Siegpunkte ausgewertet. Die Variante Alcazabaverwendet Gebäudeplättchen aus dem Originalspiel.Seite 10 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007

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