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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Doktor SchlüsselbartVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikSuch- und Reaktionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Jürgen ThenDoktor Schlüsselbart braucht Elixiere für seinGedächtnis und kann die Türen nicht öffnen. Er beginntin der Eingangshalle. Die Elixiere werden anhandgezogener Zimmerkarten verteilt, jeder zieht eineElixierkarte. Gleichzeitig greifen alle in ihre Säckchenund ziehen einen Schlüssel. Wer als Erster einenpassenden Schlüssel zu einer Tür in ein Nachbarzimmerfindet, zieht Schlüsselbart hinein. Steht ein Elixier drinund passt es zur eigenen Elixierkarte, deckt man dieseKarte auf und bekommt eine neue, das Elixier wirdversetzt. Wer zuerst vier Elixierkarten aufgedeckt hat,gewinnt.Double or nothingVerlag: PiatnikKartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r beginnen auf Wert 0 und dem Plättchenauf „IN“. Der Startspieler deckt die oberste Stapel-Karte auf. Die <strong>Spiele</strong>r können eine Karte aufdeckenund legen oder eine Handkarte legen oder punkten.Setzt die gelegte Karte keine Symbolreihe fort, drehtman das Plättchen auf „OUT“. Wer punktet, dreht auchauf „OUT“ und zieht die Summe der Symbolreihen. 2aufgedeckte Bonuskarten oder nur ein <strong>Spiele</strong>r auf „IN“bedeuten Rundenende, dieser spielt dann um „doubleor nothing“ mit 2 Karten, davon eventuell eine aus derHand. Die 7. Bonuskarte beendet das Spiel, es gewinntder <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.Dragonball Card GameVerlag: BandaiVertrieb: Amigo / Berg ToySammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenDer Held Son Guko aus der erfolgreichen Anime-Serietritt jetzt auch auf dem Spieltisch gegen seine Gegneran. Auf der Suche nach den Dragonballs muss SonGuko zusammen mit seinen Freunden zahlreicheAbenteuer bestehen. Spielziel ist, das Deck des Gegnersauf 0 Karten zu reduzieren. In Serie 1 mit 134 Kartengibt es die Kartentypen Charakterkarte für Angriffund Verteidigung, Aktionskarten für Ereignisse undAufgaben, Dragonballkarten zum Rufen von Shenlongund Shenlongkarten, die mächtigsten Karten im Spiel.Dschungel-TrioVerlag: RavensburgerRechen- und Würfelspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutoren: A. Berton und M. CadWürfeln-Rechnen-Drei gewinnt - Die <strong>Spiele</strong>r sind imRechen-Dschungel gelandet und sollen die gewürfeltenZahlen kombinieren, um einen Chip zu legen. Mit dreiChips in einer Reihe findet man den Weg aus demDschungel und gewinnt. Wer dran ist, würfelt 2 (inder Profi-Regel 3) Würfel und soll mit den Zahlen eineRechnung bilden, die eine Zahl auf einem der Steineergibt, 1-9 oder 1-16 für die Profi-Version. Ist derStein frei, legt man einen Chip ab, ist er besetzt, kannman eine erwürfelte Zahl wählen und diese mit einemChip belegen, funktioniert das auch nicht, muss manaussetzen.DschungelschatzVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelAktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-99 JahrenAutor: Roberto FragaDie <strong>Spiele</strong>r versuchen Aufgaben zu lösen und so dasmeiste Gold zu sammeln. Der aktive <strong>Spiele</strong>r ist derSchatzsucher. Er zieht einen Stein, für einen gelbenbekommt er den Stein ohne Aufgabe, bei grün muss ereine Aufgabe lösen und bei rot zwei. Für jede Aufgabewird eine Karte aufgedeckt. Man muss entweder denStein hochwerfen und wieder fangen, den Tempel aufder Karte nachbauen, etwas unter den verdecktenPlättchen suchen. Dafür gibt es unterschiedlich vielGold. Der Schatzsucher ist so lange dran, bis erfreiwillig aufhört oder die Sanduhr abläuft, dann verlierter alles.Duell PokerVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspielsammlung * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 18 JahrenAutor: Reiner KniziaBeide <strong>Spiele</strong>r gewinnen Chips durch Auslegen derbesten Kombinationen aus 5 Karten, wer nach dreiRunden die höhere Summe erreicht hat, gewinnt.Die gespielte Variante der Runde wird erwürfelt, jenach Variante zieht man Karten vom Stapel oder auseiner Auslage von 4 oder 5 Karten, die erst erneuertwird, wenn alle Karten weg sind. Oder man kann sichaussuchen, auf welcher Seite des Bretts man spielt,oder man zieht 2 Karten und gibt eine dem Gegnerund spielt eine selbst. Up the Ante beinhaltet Setzenauf Gemeinschaftskarten mit Chips aus einem eigenenVorrat.Dungeon Twister 3 & 4 <strong>Spiele</strong>rVerlag: Pro LudoErweiterung 2 zum Fantasy-Abenteuerspiel3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 11 Jahren * Autor: Christophe BoelingerDie <strong>Spiele</strong>r führen Gruppen aus dem Dungeon. Manspielt eine Aktionskarte, nutzt Aktionspunkte fürUmdrehen oder Drehen einer Hallenkarte, Bewegeneiner Figur, Kampf, Spezialfähigkeit einer Figur odereines Gegenstandes und nimmt Karten zurück aufdie Hand. Nach einer Aktion dürfen sich maximal2 Plättchen bzw. 1 Figur + 1 Plättchen auf einemFeld befinden. Jede eliminierte gegnerische oderherausgebrachte eigene Figur oder jeder Schatz bringt1 Siegpunkt, ein geretteter Goblin 2 Siegpunkte. 5Siegpunkte reichen zum Sieg. Die Erweiterung enthältMaterial für den 3. und 4. <strong>Spiele</strong>r und 8 neue Räume.DWK4 Das potzteufelscoole KartenspielVerlag: RavensburgerKartenspiel zur Lizenz * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: David ParlettDie Wilden Kerle stellen sich den Wölfen von Ragnarök.Die Wölfe von Ragnarök und die Horizon-Karten liegenim Stapel. Die oberste Stapelkarte wird aufgedeckt,alle spielen verdeckt eine ihrer Wilde-Kerle-Karten.Die höchste Karte gewinnt den Wolf, bei Gleichstanddie Karte mit den meisten Fußbällen, die eingesetzteKarte wird abgegeben. Wer die Pott-Karte spielt, setztaus und darf in der nächsten Runde die oberste Karteaufdecken und behalten oder verschenken. Horizon-Karten egalisieren Wölfe-Karten. Am Ende gewinnt der<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten auf seinen Wölfe-Karten.DWK4 Der Kampf um RagnarökVerlag: RavensburgerLauf- und Würfelspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Manfred LudwigNur ein Spiel noch trennt die Wilden Kerle vom Pokal,das Spiel gegen die Wölfe von Ragnarök. Die <strong>Spiele</strong>rsollen als Erster das Tor der Wölfe erreichen undden Pokal gewinnen. Wer dran ist, stellt den Zeigerdes Glücksrads auf eine Zahl, sooft darf man würfelnund ziehen. Wer ein Kreuz würfelt und damit denZug beendet, lässt Erik die erwürfelte Anzahl Feldervorwärts ziehen. Auf den Aktionsfeldern muss manzurückziehen, aussetzen oder kann 2 Felder vorrücken.Erreicht Erik das Tor der Wilden Kerle, haben allegemeinsam verloren.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch 2005Seite 23

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