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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Ali’s KamelVerlag: Tomy * Vertrieb: Spielwaren HeinzGeschicklichkeitsspiel2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenDas Kamel muss beladen werden, aber man darf esnicht verärgern! Die <strong>Spiele</strong>r sollen helfen, den Teppichaufzuladen, die Töpfe zu befestigen oder das Zeltfestzubinden. Aber das Kamel ist eigensinnig, manmuss genau aufpassen, wo man es beim Beladenberührt, denn wenn man Pech hat, springt es in dieLuft und wirft alles wieder ab, und alles fliegt durch dieLuft, von der Handtasche bis zur Teekanne und vomKrummsäbel bis zur Balalaika. Besonders erfreulich, dasSpiel kommt ohne Batterie aus.Alles Tomate!Verlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikMerkspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r sollen Max und Emmi im Chaos desBauernhofs helfen, alles wieder an den richtigenPlatz zu bringen. 7 Themenkarten liegen aus,dazu kommt je eine farblich passende Hofkarte,die nach einer Anschauzeit umgedreht wird. Kartenvom Stapel werden reihum aufgedeckt, die <strong>Spiele</strong>rsollen schnellstmöglich das Motiv auf der unter derfarblich passenden Themenkarte liegenden Hofkartenennen. Jeder darf nur einen Begriff rufen, dann wirdkontrolliert, wird er nicht genannt, kommt die Hofkartezurück in den Stapel. Sind alle Karten vergeben,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Hofkarten.AltamiraVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikPositions- und Sammelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Peter-Paul JoopenDie <strong>Spiele</strong>r gehen als Steinzeitjäger auf die Suchenach Waffen, Fellen und Nahrung und treffenauf Säbelzahntiger, Wisente, Höhlenbären undkonkurrierende Stämme. Wer dies am besten meistertund die meiste Beute macht, wird am Ende alserfolgreichster Jäger geehrt. Gejagt wird in mehrerenRunden mit den Phasen Jäger in Gebiete schicken,Waffen anfertigen, Waffen tauschen, Jagdrunde miteventuell Insignien verteilen und Versammlung amLagerfeuer. Insignien gibt es für den, der als Erster dreiBeutepunkte einer Tierart besitzt und sie gehen an denweiter, der jeweils die meisten Beutepunkte besitzt.WSM2007AmyitisVerlag: Ystari /Huch * Vertrieb: HutterEntwicklungsspiel mit Bauthema2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Cyril DemaegdNebukadnezar baut für seine Frau Amyitis hängendeGärten. Die <strong>Spiele</strong>r als adlige Babylonier wollenPrestige beim König gewinnen, errichten einBewässerungssystem und bauen die Gärten aus. Dazumüssen sie handeln und Handwerker für sich gewinnen.Je höher die Gärten, desto prestigeträchtiger, aberauch schwieriger zu bewässern und anspruchsvoller imPflanzenbewuchs. Zu Rundenbeginn werden Auslageund Einkommen abgewickelt, dann haben die <strong>Spiele</strong>rdie Aktionen rekrutieren, passen oder Karawane.Karawane bedeutet Bewegen, Handel und Pflanzen, amEnde gibt es Prozession, Tempel und Vorrat anpassen.WSM2007AnkerHeinzelmännchenHersteller: Anker Steinbaukasten GmbHKreativspielzeug * ab 3 JahreDas Heinzelmännchen ist der Einstiegskasten indie Welt der Anker-Steinbaukästen und für Kinderab 3 Jahren geeignet. Die Bauvorlagen sind sehreinfach gehalten. Vom Zug, Auto bis zum einfachenGebäude kann das Kind sich langsam an die richtigeHandhabung der Ankersteine herantasten. Da jedochkeinerlei Klebstoff verwendet wird, ist es möglich, auchnach eigener Kreativität und Phantasie zu bauen. Diemotorische Geschicklichkeit und Konzentration werdengleichermaßen geschult. Das Wichtigste ist jedoch, dasses großen Spaß macht!AnkerKopfzerbrecherHersteller: Anker Steinbaukasten GmbHLernspielzeug * ab 6 JahrenAus gleichem Material wie die Ankersteine (Quarzsand,Kreide, Leinöl) wird die Form des Jahrtausende altenTangrams mit dem klingenden Namen „Kopfzerbrecher“hergestellt. Das Geduldspiel besteht aus 7 Steinen undes können mittels Vorlagen bis zu 178 verschiedeneFormen gelegt werden. Das sieht auf den ersten Blickganz einfach aus. Wer aber zu spielen beginnt, merktbald, welche Anforderungen an die Vorstellungskraftund das logische Denken gestellt werden. Gleichzeitigspürt man die Freude an der eigenen Kreativität.Zusätzlich zum Kopfzerbrecher gibt es noch fünf andereFormen mit kniffligen Aufgaben.Anker-SteinbaukastenAnno 1701 Das BrettspielAnno 1701 Das KartenspielGrundkasten 6Verlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertHersteller: Anker Steinbaukasten GmbHAufbauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenKartenspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für 2Kreativspielzeug * ab 3 JahreAutor: Klaus Teuber2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Klaus TeuberDie Bausteine sind aus den NaturmaterialienIm Brettspiel erwirbt man Gunstpunkte durchAuf der Basis von Siedler von Catan und des PC-Quarzsand, Kreide, Leinöl und Naturfarben. Sie werden Ansiedeln von Kaufleuten und Aristokraten, Errichten Spiels Anno 1701. Die Schiffe wollen auf einer Inselunter hohem Druck zu harten Steinen gepresst. Die attraktiver Gebäude oder Beschenken der Königin. eine Handelsstadt errichten. Ein Spielzug besteht ausPräzision und das Eigengewicht der Steine ermöglichen Auf dem eigenen Siedlungs-tableau hat man Waren Würfelphase, Aktionsphase und Schlussphase. Indas Bauen ohne Bindemittel! Häuser, Burgen, Brücken und Felder für Gebäude. Diese bringen zufriedene der Würfelphase wird zuerst der Zahlenwürfel, dannund Schlösser entstehen im Nu unter Anleitung der Bürger, Verteidigung oder größere Reichweite für die der Ereigniswürfel abgewickelt. In der AktionsphaseBauvorlage oder aus Eigenkreationen. Der Fantasie Schiffe. Auf den Inseln des gemeinsamen Spielplans kann der <strong>Spiele</strong>r bauen, das Schiff verbessern,sind keine Grenzen gesetzt. Nach dem Vorbild großergibt es weitere Waren und Häfen, die man alsAktionskarten spielen, Landschaftswaren tauschen undArchitekten und Ingenieure werden Statik und Handelsstützpunkte oder zum Schutz vor Piraten nutzen Gebäudefunktionen nutzen. Danach kann man den ZugGenauigkeit nach und nach trainiert. Genau diese kann. Zur Entdeckung genutzte Schiffe müssen neu mit einer Handelsfahrt beenden oder die Hand auf 3Eigenschaften erwecken auch das langfristige Interesse gebaut werden, die 2, 7 und 12 lösen Ereignisse aus, Karten auffüllen. Wer 7 Gunstpunkte erreicht oder 2von Kindern.sechs Gunstpunkte bringen den Sieg. WSM2007 Einwohner zu Kaufleuten aufwertet, gewinnt.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 11

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