10.07.2015 Aufrufe

Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Die freche Sprech-HexeVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues Lernen * Sprachlernspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 JahrenAutoren: K. Haferkamp und G. Heuß-GierlDie <strong>Spiele</strong>r rühren mit der Hexe Wortpaare in denZaubertrank. Gefördert werden genaues Sprechen,einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslauteerkennen und ähnlich klingende Wörter unterscheiden.Die Chips werden vorbereitet, der oberste aufgedeckt,dann sucht man unter den offenen Chips das sich reimendeGegenstück. Das Paar wird in den Kessel gelegtund mit dem Deckel abgedeckt, erscheint das gleicheSymbol, ist die Lösung richtig und die Chips werdenin den Topf gerührt. Weitere Spielvarianten sind angegeben.Die Fürsten von FlorenzVerlag: Pro LudoBauspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: W. und J. Chr. UlrichJeder <strong>Spiele</strong>r repräsentiert Mäzene. Künstler undGelehrte sollen an den Hof geholt werden unddort Werke vollbringen. Dazu brauchen sie Bauten,Landschaft und Freiheiten. Bauten und Landschaftkosten Geld und Platz, Freiheiten Geld. In 7 Rundenmit 2 Phasen ist Phase 1 interaktiv mit Wahl von z. B.Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister oder PrestigeoderAbwerbekarten. Mehrfach-Wahl wird durchVersteigerung gelöst. Phase 2 sind Aktionen wie Werkvollbringen, Gebäude errichten, jemanden an den Hofholen, Freiheit einführen oder Bonuskarte erwerben.Mit Regel für zwei <strong>Spiele</strong>r und zwei Erweiterungen.<strong>Spiele</strong> Hit für Experten 2007Die Jagd nach dem GralVerlag: Argentum * Vertrieb: HeidelbergerBluff- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Erik SolomonDer Gral soll an einen sicheren Ort gebracht werden,aber wer verfolgt welche Ziele? Im Spiel sind jezwei Agenten von vier Geheimbünden. Jeder <strong>Spiele</strong>rkann grundsätzlich jeden Agenten beeinflussen oderbewegen, die Agenten folgen dem <strong>Spiele</strong>r mit demmeisten Einfluss. Man kann Agenten auch ohne Einflussbewegen, aber nur, wenn niemand Einspruch erhebt.Bei Einspruch muss Einfluss offen gelegt werden. Mitgenügend Einfluss kann man einen Agenten auchenttarnen und so aus dem Spiel entfernen. Zieht einAgent den Gral ins Hauptquartier, gewinnt der <strong>Spiele</strong>rmit dem meisten Einfluss auf diesen Agenten.Die kleine HexeVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertGeschicklichkeitsspiel zum Buch von Otfried Preußler2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Kai HaferkampDie kleine Hexe muss ein Jahr lang gute Tatenvollbringen, um mit den Hexen am Blocksberg zutanzen. Ein <strong>Spiele</strong>r fliegt die Hexe, ein anderer suchtals Abraxas die gute Tat auf der Tafel aus. Der Hexen-<strong>Spiele</strong>r entscheidet sich für eine Karte, unter der erdie Tat vermutet und versucht, den passenden Farb-Chip anzufliegen. Schafft er es, dreht er die Karte um,Übereinstimmung bringt einen blauen Chip, ansonstengeht Rumpumpel einen Schritt. Sind alle guten Tatenerfüllt oder erreicht Rumpumpel das Jahresende,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten blauen Chips, erhat die kleine Hexe am meisten unterstützt. WSM2007Die Maulwurf CompanyVerlag: RavensburgerSerie: Unsere besten FamilienspielePositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: V. Charves und B. KaesJeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos aufdem obersten der fünf kleiner werdenden Spielplänemit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampfum die Löcher, gezogen wird nach den aufgedecktenPunktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird dasoberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immernur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurfam untersten Plan findet den Schatz in Form einergoldenen Schaufel. Das erstmals 1995 erschieneneFamilienspiel wurde 2007 als Teil einer Serie neuaufgelegt.Die Säulen der ErdeVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAufbauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: M. Rieneck und St. StadlerDie <strong>Spiele</strong>r bauen eine Kathedrale, sie beschäftigenHandwerker, beschaffen Rohstoffe und setzenBaumeister ein. Alle Runden beginnen mit der Auswahlvon Baustoffkarten und Handwerkern. Dann werden dieBaumeister zufällig gezogen und erhalten bei fallendenKosten das Recht, auf den Plan gesetzt zu werden oderzu passen, sind die Kosten auf 0, werden die restlichenBaumeister kostenlos eingesetzt, zuletzt jene, dievorher gepasst haben. Dann werden die 12 Aktionender Spielplanstationen abgewickelt. Nach 6 Rundengewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten. <strong>Spiele</strong> Hitfür Experten 2007, Deutscher <strong>Spiele</strong>preis 2007.Die Säulen der Erde Die Erweiterung Die Säulen von VenedigDie Sprache des Ma-Ni-TuVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertVerlag: Goldsieber * Vertrieb: Simba ToysVerlag: Drei Magier * Vertrieb: SchmidtAufbauspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenBauspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenWort- und Silbenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutoren: M. Rieneck und St. StadlerAutoren: Ch. Fiore und K. HappelAutor: Jacques ZeimetAn der Kathedrale können nun bis zu sechs <strong>Spiele</strong>r Erleben Sie als venezianischer Ratsherr, Baumeister, Der älteste <strong>Spiele</strong>r ist Häuptling mit Kartenhalter. Seinbauen, der zusätzliche Spielplan kann auch im Spiel zu Spion und Händler die Entwicklung Venedigs zur linker Nachbar bekommt die oberste Karte. Er liest diedritt oder viert eingesetzt werden. Dieser Plan bringt weltberühmten Stadt auf Pfählen. Schmieden Sie Silbe laut und verständlich vor und steckt die KarteKüsten, Zeltlager zur Rekrutierung für Kreuzzüge und eigene Pläne, profitieren Sie von den Aktionen Ihrer in den Halter, nur der Häuptling kann sie lesen. DerSchiffe, die Baumaterial kaufen. Neu dazu kommen Mitspieler oder wirken Sie mit ihnen zusammen. Nächste bekommt eine neue Karte, er wiederholt dieauch 10 Vorteilskarten, 4 Ereigniskarten und 6Hölzerne Pfähle und Spielplättchen mit mittelalterlichen Silbe der ersten Karte und liest dann die zweite SilbeHandwerkerkarten. Im Mutterland der Kathedralen, Gebäuden und Plätzen zaubern venezianischedazu vor. Der Häuptling kontrolliert immer die korrekteFrankreich, holt man sich Inspiration und Arbeitskraft. Atmosphäre auf den Spieltisch. Ein faszinierender Wiedergabe der Silbenschlange. Wer einen FehlerDer Steuereintreiber kassiert anstatt zu zahlen. Anblick bietet sich, wenn Venedig auf einem Fundament macht, scheidet aus. Der Nächste muss ohne neueRaffiniert gelöst ist das Einsetzen der Baumeister, aus Pfählen in die Höhe wächst. Und mittendurch Silbe die Schlange korrekt aufsagen, dann bekommt derwer einen der ersten sechs einsetzt, muss nun einen schlängelt sich unter zahlreichen Brücken der Canale nächste <strong>Spiele</strong>r wieder eine Karte dazu. Wer als Letzterweiteren ganz hinten in Warteposition bringen. Grande mit einer großen Gondel darauf. <strong>Spiele</strong> Hit mit übrig bleibt, gewinnt.Freunden 20072007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 21

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!