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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Risiko expressVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroWürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Reiner KniziaRisiko in 20 Minuten in einer runden Dose? Mit 14Länderkarten und 7 Würfeln? In dieser Schnell- undReisevariante gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meistenPunkten, wenn alle Länder vergeben sind. EineLänderkarte zeigt Würfelsymbole in Gruppen alsFrontlinien und einen Punktewert. Man wirft 7 Würfel,legt eine Frontlinie aus und wirft die restlichen Würfelneu, ein Fehlwurf kostet einen Würfel. Schafft man allenötigen Frontlinien, bekommt man die Karte, auch voneinem Mitspieler. Wer alle Karten einer Farbe besitzt,hat den Kontinent erobert, diese Karten können nichtmehr angegriffen werden. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2007Risiko TransformersVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroWürfelspiel mit Strategieelementen2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenDer Klassiker unter den Strategiespielen im Kleid desneuesten Trends – eine Luxusausführung samt denzum Thema „Transformers“ passenden Miniaturen alsSpielfiguren: Anführer, Roboter und Fahrzeug. Auchdie Regeln wurden angepasst: Das Spiel verläuft über6 Tage. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Zug pro Tag, stattGebieten und Kontinenten gibt es Zonen und Sektoren,vier Zonen können durch Drehen oder Schiebentransformieren. Die Anführer können zwischen RoboterundFahrzeugmodus wechseln und haben in jedemModus besondere Fähigkeiten.Ritter Kunibert im ZahlenlandVerlag: RavensburgerLernspiel * Serie: spielend Neues lernen1-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren * Autor: Kai HaferkampRitter Kunibert jagt den Zahlenteufel, um dieLandeskronen der Zahlenländer zurückzubringen. Werdran ist, zieht Kunibert zum Zahlenteufel und löst dreiAufgaben: Die richtige Anzahl Zauberkristalle ziehen,den Zahlenteufel in ein Land ohne Krone setzen unddie richtige Landeskrone einsetzen. Zur Belohnung gibtes einen Zahlentaler. Sind alle Kronen zurückgebracht,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Zahlentalern.In Spiel 2 muss über den Zahlenweg das Zahlenlanderreicht werden, dann wird Spiel 1 gespielt, und danachmuss auf dem Zahlenweg der Zahlenteufel durchÜberholen gefangen werden.RoboticsVerlag: Pegasus * Vertrieb: FachhandelLege- und Sammelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Mario CoopmannDie <strong>Spiele</strong>r konstruieren und verkaufen Roboter. Manbekommt Aufträge für die Werkstätte zur Art undZusammensetzung der Roboter und gewinnt, wennman als Erster drei Aufträge erfüllt oder 10.000 Creditsverdient hat. Aktionen sind Bauteil vom regulärenMarkt oder Schwarzmarkt kaufen oder vom Schrottplatzmitnehmen, Handeln, Roboter ausschlachten undumbauen oder passen. Auf dem Schrottplatz kann manauch Saboteure oder Betriebskontrolleure treffen. Nachden Aktionen muss man erworbene Teile einbauen odereinlagern oder verschrotten. WSM2007RondominoVerlag: Huch & Friends * Vertrieb: PiatnikLegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Thierry DenoualRondomino hat das Spielprinzip von Domino, die Steinejedoch sehen anders aus: Jeder Stein ist zweigeteiltund zeigt Punkte zwischen 1 und 6, der Stein selbstist wie ein Kreissegment geformt. Der <strong>Spiele</strong>r mit demhöchsten Doppelstein beginnt, der Nächste legt aneine der offenen Seiten einen Stein mit der gleichenZahl wie am Ende der Schlange an. Hat ein <strong>Spiele</strong>r alleSteine angelegt oder haben alle gepasst, bekommt derGewinner der Runde, das ist der <strong>Spiele</strong>r ohne Steineoder der <strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Steinen, die Punkteder anderen <strong>Spiele</strong>r gutgeschrieben, wer als Erster 100Punkte erreicht, gewinnt.RosenkönigVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertKartenspiel mit historischem HintergrundSerie: <strong>Spiele</strong> für 2 * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Dirk HennEngland zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rosevon York gegen die rote Rose von Lancaster umdie Krone von England. Mit ihren Machtkartenversuchen die <strong>Spiele</strong>r, immer größere und möglichstzusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zubringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der<strong>Spiele</strong>r Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Esgewinnt, wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte ausGebieten erzielt. Neuauflage 2007 mit geänderterGrafik.Rummikub OriginalVerlag: PiatnikZahlenlegespiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenZahlenlegespiel, ähnlich dem bekannten KartenspielRummy, mit Reihen gleicher Farbe oder Gruppengleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert beträgt30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegtwerden. Joker gelten immer als der jeweiligeZahlenwert und dürfen ausgetauscht werden. Bereitsausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen auchumgebaut werden. Wer als Erster alle Steine ablegenkann, hat gewonnen.Rund um den KalenderVerlag: RavensburgerSerie: <strong>Spiele</strong>nd Neues LernenLege- und Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 JahrenAutor: Helmut WalchEine Reise durch Monate und Jahreszeiten - DiePuzzleteile von Jänner bis Dezember ergebenzusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis,dazu gibt es Bildkärtchen und eine Sonnenscheibe.Die Kärtchen sind durch Farbrahmen den Jahreszeitenzugeordnet. In den Spielvarianten soll man von jederJahreszeit entweder ein oder zwei Kärtchen besitzen.Zeigt die Sonnenuhr dabei auf einen Wochentag, ziehtman die abgebildeten Punkte weiter, bei Samstagenund Sonntagen kommt der Schnappstab ins Spiel.SagalandVerlag: RavensburgerSerie: Unsere besten FamilienspieleWürfel- und Suchspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutoren: A. Randolph und M. MatschossDer König in diesem Spiel sucht einen Erben undhat verkündet: Wer ihm als Erster den Weg zu dreiSchätzen im wunderbaren und seltsamen Wald vonSagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolgerwerden. Also hebt im Wald das große Suchen an, manwürfelt und zieht. Trifft man andere Sucher, schickt mansie zurück, auf blauen Feldern darf man anschauen,was dort versteckt ist. Hat man den Schatz auf derersten Karte gefunden, eilt man ins Dorf zum Schlüsselund bekommt bei richtiger Lösung die Karte. Spiel desJahres 1982, Neuauflage 2007.Seite 46 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007

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