FISCHE UND SCHAFE - Materialbogen 1Bitte auf Karton kleben und ausschneiden!
1x1 ObeliskVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernen * Rechenlernspiel2-6 <strong>Spiele</strong>r von 7-10 Jahren * Autor: Heinz MeisterEin Rechenabenteuer zum Stapeln bietetÜbungsmöglichkeiten für das kleine Einmaleins.Das gemeinsame Bauen fördert Teamgeist undfeinmotorisches Geschick, durch die Auswahl der Würfelentscheiden die <strong>Spiele</strong>r selbst über die Aufgaben, dasErgebnis kann überprüft werden. Im Stapel-Abenteuersoll durch richtige Lösungen gemeinsam ein möglichsthoher Obelisk gebaut werden, in der Einmaleins-Pyramide baut man aus den eigenen Steinen einePyramide, und beim Tempo-Einmaleins gewinnt, werdie passende Aufgabe findet und die meisten richtigenWürfel schnappt.1001 KarawaneVerlag: Argentum * Vertrieb: HeidelbergerPositions- und Aufbauspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Roman MatharDie Karawanenführer suchen mit ihren Karawanendie sagenhaften Orte aus abendlichen Erzählungen,von denen die anderen nur dann die ungefähre Lageerfahren, wenn die Orte genutzt werden. Ressourcensind knapp und die unbekannte Wüste ist gefährlich,nur bekanntes Gebiet ist sicher. Eine Spielrunde beginntmit der obersten Räuberkarte, dann können die <strong>Spiele</strong>rreihum die Karawane ausrüsten und bewegen, einenSonderchip spielen und von Erlebnissen berichten, wieHandel treiben, Artefakte finden, Wasser aufnehmenund Schutz finden. Wer drei Artefakte nach Hausebringt, gefundene oder teuer gekaufte, gewinnt.3…2…1…Meins!Verlag: Winning Moves * Vertrieb: PiatnikVersteigerungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: K. Becker und J.-P. SchliemannMan ersteigert Angebote charakterisiert durch Farbe,Zustand und Verwendungszweck. Die Karten wandernüber 3, 2 und 1 zur Versteigerung auf „Meins“. Wer alsErster drei Karten mit einem gemeinsamen Merkmalersteigert, gewinnt. Der aktive <strong>Spiele</strong>r versetzt eineWarenkarte um eine Position weiter Richtung „Meins“,dort angekommen wird eine Karte sofort mit geheimemGebot versteigert. Hat niemand blockiert, bezahltder Höchstbieter. Bei Blockade machen alle, die Geldgeboten haben, ein zweites Gebot, die Blockadesteinegehen aus dem Spiel. Es wird nicht gewechselt, werpleite ist, scheidet aus.3DeepArtVerlag: 3DeepArt * Vertrieb: FachhandelQuiz mit Optik-Effekt * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren3DeepArt ist eine ungewöhnliche Kombination vonMechanismen, es verbindet die Freude am Sehen,die Freude am Spiel und die Freude am Wissen. Aufden ersten Blick ein simples Quiz, in der Starter Boxmit Wirbeltieren Europas, oder ein simples Memo, aufden zweiten Blick ein faszinierendes Spiel mit demSehen – Der Unterteil der Box ist ein Stereobetrachter,der es erlaubt, die Kärtchen aus dem Merkspieldreidimensional zu sehen. Eine Themenwelt bestehtaus 36 Memo-Karten und einem Quizset mit 52Spielkarten, geplant ist Saurier der Kreidezeit, und dieSets lassen sich natürlich kombinieren.4 in 1Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy4 Kartenspiele * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: Burkhardt, Dorra, Nestel und SchmielGespielt wird grundsätzlich ein normales Stichspiel,jeweils mit Regelmodifikationen.Njet – Die <strong>Spiele</strong>r schließen durch Belegen eines Plansmit Njet-Steinen anhand ihrer Karten z.B. Farben oderWerte aus.Meinz – Man darf statt der Farbe auch die Zahl derangespielten Karte bedienen.Was sticht? – Die <strong>Spiele</strong>r müssen 4 selbst gewählteAufgaben erfüllen und wählen Karten, die Trumpffarbeist aus Hinweisen des Startspielers zu erraten.Mü – Vor dem ersten Stich wird das Recht den Trumpfzu bestimmen, versteigert. WSM20076 nimmt!Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenlegespiel2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Wolfgang KramerSeit 10 Jahren ein Dauerbrenner unter denKartenspielen. Ziel ist es, Karten abzulegen undmöglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsenzu kassieren. Abgelegt wird nach folgenden Regeln:Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer inaufsteigender Folge und passend in jene der 5 Reihenmit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die6. Karte in eine Reihe legt, nimmt die dort liegenden 5Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsenals Minuspunkte.AbaloneVerlag: HasbroKugelschiebespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: M. Lalet und L. LeviEin Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick istes ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarzeund weiße Kugeln auf elegantem Lochraster imSechseckformat. Auf den zweiten Blick ist dieses Deko-Objekt auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zweioder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze)einiges an Überlegung und Planung abverlangt.Spielziel für jeden <strong>Spiele</strong>r ist es, die gegnerischenKugeln nach genauen Regeln durch Anstoßen mit deneigenen Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein modernerKlassiker der letzten Jahre.Abalone quattroVerlag: HasbroKugelschiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutoren: M. Lalet und L. LeviSeit Jahren begeistert Abalone Ästheten wie <strong>Spiele</strong>rgleichermaßen und ist nun mit zwei farbigenKugelsätzen auch zu dritt und viert spielbar.Gegnerische Kugeln werden durch Anstoßen mit deneigenen Kugeln aus dem Brett gerollt. Man bewegtdafür 1, 2 oder 3 eigene Kugeln als Gruppe um einFeld in eine Richtung auf freie Felder, gegnerischeKugeln in der Längsachse dürfen mit geschobenwerden, vom Brett gestoßene gegnerische Kugeln sindausgeschieden. Wer als Erster 6 Kugeln des Gegnersvom Brett geschoben hat, gewinnt.Abenteuer auf dem Zahlen-FlussVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernen * Lernspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r von 7-10 Jahren * Autor: Reiner KniziaDie Fahrt auf dem Zahlenfluss trainiert Additionund Subtraktion im Zahlenraum 1 bis 100, mit vierverschiedenen Spielideen, die Zahlenverständnis undlogisches Denken fördern. Selbständiges Lernen istdurch die Selbstkontrolle möglich. Im Spiel „Fluss-Urlaub“ muss man Plus- und Minusaufgaben lösen undals Erster alle eigenen Chips ablegen. “Besuch vonNeptun“ verlangt, Plus- und Minusaufgaben zu lösenund möglichst nahe an Neptun heran zu schwimmen.Zwei Einführungsspiele trainieren Zahlenvergleich undbieten Rechentraining.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 9