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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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E wie ElefantVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernenLernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-7 JahrenAus dem seit 1981 in drei Auflagen erschienenenABC-Spiel wurde im Rahmen der neuen Lernspielserie„spielend Neues lernen“ das Spiel E wie Elefant. Zu denBuchstaben gibt es nun 2 passende Bilder, und auchdie Buchstaben, die nicht so ausgesprochen werdenwie sie klingen, sind an den farblichen Unterschiedenzu erkennen. Die richtigen Paare sind anhand derPuzzlenasen zu kombinieren, und es werden mehrereSpielvarianten angegeben.Ein toller Tag auf der RitterburgVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelSerie: Spiel & Buch, WimmelbildSpielbuch & Puzzle * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenDieses Spiel&Buch ist ein Sach- und Bilderbuch zumVorlesen und Entdecken. Es enthält 6 Puzzles, die dieGeschichte begleiten, und ein Lauf-Würfelspiel, dasdrei dieser Puzzles verwendet, alles nötige Materialist enthalten. Gefördert werden genaues Beobachten,Farben erkennen und benennen sowie Feinmotorik,dazu kann man Geschichten erzählen. Und als weitereSpielmöglichkeit lassen sich die sechs Puzzles zueinem großen „Wimmelbild“ zusammensetzen, zu demdann wieder Geschichten erzählt oder auf dem Motivegesucht werden können. Auch mit den Themen Stadt,Strand und Kindergarten erhältlich.Einfach genialVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertLegespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaJeder <strong>Spiele</strong>r zieht sechs Steine, nur er siehtdie Farbsymbole. Man legt gleiche Farbsymbolenebeneinander oder legt die Steine einzeln ohneKontakt zu anderen Steinen hin. Symbole auf demPlan dürfen nicht überdeckt werden. Gewertet werdengleiche Symbole in fünf Richtungen, der gelegte Steinzählt nicht mit. Wer mit einer Farbe 18 Punkte erzielt,erhält einen Bonus-Zug. Kann kein Stein mehr gelegtwerden, endet das Spiel. Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r dessenniedrigster Punktewert aller Skalen höher ist als derniedrigste Wert der anderen <strong>Spiele</strong>r. Spiel der <strong>Spiele</strong>2004.Einfach genial JuniorVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertLegespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r sammeln durch Legen von Eisschollen Futterfür Pinguine ein. Die Futterstücke werden bereitgelegt,in der Planmitte werden vier Einzelschollen ausgelegt.Wer dran ist, zieht eine Scholle und legt sie an.Für jede passend angelegte Scholle bekommt mandas entsprechende Futterstück aus dem Vorrat, eszählt aber nur das unmittelbar an die neu gelegteEisscholle angrenzende Symbol. Wer vier verschiedeneFutterstücke gesammelt hat, füttert damit einenPinguin und legt ihn vor sich ab. Kann keine Eisschollemehr gelegt werden oder sind alle Pinguine gefüttert,gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Pinguinen.Einfach genial KnobelspassVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertLegespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Reiner KniziaIm Spiel auf der Basis von Einfach genial gibt es 4 mal21 Legeteile und 30 Knobelvorlagen. Die Legeteilemüssen passgenau auf die Knobelvorlage gelegtwerden, ohne dass ein Feld leer bleibt und ohne dassein Teil über die Fläche hinausragt. Es gibt für jedeAufgabe eine eindeutige Lösung, beim gemeinsamenKnobeln bekommt jeder <strong>Spiele</strong>r die Legeteile mit dergleichen Rückseite, und alle versuchen gleichzeitig,die Aufgabe zu lösen. Wird gegeneinander geknobelt,nimmt sich jeder eine eigene Aufgabe, wer zuerst fertigist, gewinnt.EiszeitVerlag: Ravensburger * Vertrieb: HeidelbergerMarke: AleaEntwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: A. R. Moon und A. WeissblumDie Neandertaler jagen Mammuts. Ein Durchgangbesteht aus Siedeln, Konflikten, Wertung undGletscher. Das Geschehen wird von Karten geregelt,eigene Aktionen kosten Geld, Aktionen der Mitspielerbringen Geld. Aktionen sind Neandertaler oder einMammut einsetzen. Ist die Region zu dicht besiedelt,wird gekämpft. Bewaffnete Neandertaler sind sicher,unbewaffnete schwache müssen gehen. Bei Wertungen(wenn das Geld zu Ende ist) gibt es Punkte fürRegionen, danach vereist eine Region. Nach vierDurchgängen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meistenPunkten.EketorpVerlag: Queen * Vertrieb: PiatnikEntwicklungsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Dirk HennDie <strong>Spiele</strong>r wetteifern im Bau von Wikinger-Fluchtburgen, dazu wird jedes Material verwendet,das man erwischt, am besten natürlich vom Nachbarn.Gespielt wird in Etappen, jede Etappe läuft nach demgleichen Schema ab: Materialverteilung, Wikingeraufstellen, Wikinger einsetzen, kämpfen und belagern,Burgen mit erbeutetem Material aufbauen. Wikingerim Lazarett werden eine Stufe gesünder, ganz gesundekommen wieder in die Burgen. Nach 12 Rundengewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der wertvollsten Burg, oder esgewinnt, wer seine Burg fertig gestellt hat.El CapitanVerlag: Pro LudoLogistikspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: W. Kramer und H.-R. RösnerMan ist Kaufmann, segelt zu Städten im Mittelmeerund baut dort Festungen und Fabriken. Gespielt wirdin drei Phasen, die mit einem Zahltag enden. Wer dranist, kann segeln und muss dann ein Warenhaus bauenbzw. eröffnen, eine Festung bauen oder ein Darlehenaufnehmen. Hat ein <strong>Spiele</strong>r alle Warenhäuser undFestungen vor sich verbaut, gibt es nach Ende derRunde Zahltag: Man kassiert Geld für die Anzahl Städte,wo man Warenhäuser hat, für jede gebaute Festungund für jede Stadt, in der man die meisten oderzweitmeisten Warenhäuser hat. Wer nach dem drittenZahltag das meiste Geld besitzt, gewinnt. WSM2007ElasundVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSerie: Ein Abenteuer auf CatanEntwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Klaus TeuberAuf Catan wird die erste Stadt mit Hafen, Handwerkern,Wirtshaus und Kirche gebaut. Der aktive <strong>Spiele</strong>rwürfelt, alle in dieser Reihe vertretenen <strong>Spiele</strong>r erhaltenGold oder Machtkarten. Dann kann der aktive <strong>Spiele</strong>rgegen Gold und Nutzung von Baubriefen bauen, inder aktiven Reihe einen Baubrief legen und dannnoch Bonusaktionen gegen Abgabe von Machtkartenausführen. Kleinere Gebäude können überbaut werden,Kirchenteile ersetzen jedes andere Gebäude. Auferrichtete Gebäude kann man Siegpunkte setzen, werzuerst alle 10 Siegpunkte verbaut hat, gewinnt.Seite 24 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007

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