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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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FlusiVerlag: RavensburgerGeschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 JahrenAutor: Heinz MeisterIm kleinen handlichen Mitbringspiel mit dem Untertitel„Das Sockenmonster-Schleuder-Spiel“ machen dieSockenmonster einen Schleuder-Wettbewerb undhüpfen in die Wäsche-Schublade, wer die meistenSocken ergattert, gewinnt. Wer dran ist, würfelt undstellt die erwürfelte Anzahl Monster auf die Schleuder,tippt die Schleuder an und hofft, dass die Monster inder Schublade landen. Für jedes Monster in der Ladedarf man sich einen Socken nehmen. Sind die Sockenverteilt, bekommt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Sockeneine Klammer, wer die zweite Klammer bekommt,gewinnt das Spiel. WSM2007Frauen & MännerVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertPsychologisches Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 JahrenAutor: Uwe RosenbergJeder kennt die Klischees über Männer und Frauen.Hier geht es um Themen und Wahrheiten, zu denenjeder etwas zu sagen weiß. Ein Männer- und einFrauenthema werden aus den Spielkarten gewählt, undjeder schreibt seine fünf Favoriten zu diesem Themaauf und vergleicht sie dann mit denen der Mitspieler.Für Übereinstimmungen gibt es Punkte, mit jederÜbereinstimmung ergibt eine Antwort mehr Punkte.Alle <strong>Spiele</strong>r notieren sich die Gesamtpunkte für jedeÜbereinstimmung. Nach 8 Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>rmit den meisten Punkten.Frog TennisVerlag: PiatnikGeschicklichkeitsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAus einer elektronischen Basis mit Querbalken, Stützen,einem Frosch und 2 Teichen sowie 2 Schlägern wird einSpiel zusammengesetzt. Man schaltet den Ton ein, undder Frosch beginnt zu quacken. Der Frosch sitzt aufeiner Schlägerfläche, per Knopfdruck wird er über denBalken zum anderen <strong>Spiele</strong>r geschleudert, dieser mussihn zurückschicken. Platscht der Frosch in einen Teich,bekommt der andere <strong>Spiele</strong>r einen Punkt, wer zuerst 5Punkte erreicht, gewinnt.FruttirelliVerlag: Selecta * Vertrieb: FachhandelLauf- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4 JahrenAutor: Sylvia SchlösserDie Tier-Eltern sammeln im Wald Äpfel, Pilze undBeeren für ihre Kinder. Die Tiere beginnen in der Mitte,die Früchte und Bäume kommen auf die Lichtungen.Wer dran ist, würfelt und zieht. Auf einem Baumfelddarf man einen Baum auf den Weg stellen, damit istder Weg versperrt. Ein Tier zwischen zwei Bäumenbefreit sich mit einer Eins. Wer ein Futterfeld erreicht,nimmt sich ein Stück, wenn er es noch nicht hat. Trifftman ein Tier auf einem Feld, darf man ihm ein Stückwegnehmen, aber wieder nur etwas das man nochbraucht. Wer als Erster sein Zielfeld mit drei StückFutter genau erreicht, hat gewonnen.Fury of DraculaVerlag: HeidelbergerFantasy-Abenteuerspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: St. Hand und K. WilsonBis zu vier Jäger gegen Dracula. Dracula spielt immerzuerst, bewegt sich von Ort zu Ort und hinterlässtBegegnungen für die Jäger. Betritt er einen Ort mitJäger, greift er ihn sofort an anstatt eine Begegnungzu legen. Ein Jäger bewegt sich zuerst, trifft er eineBegegnung, muss er diese abwickeln bzw. mit Draculakämpfen. Ist der Ort leer, kann sich der Jäger erholenoder Vorräte auffüllen. Wird Dracula auf Blut 0 reduziertoder im Kampf besiegt, gewinnen die Jäger als Team.Dracula gewinnt, wenn sein Vampirwert 6 erreicht.Galaxy TruckerVerlag: Czech Games EditionWirtschaftsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Vlaada ChvatilAls Weltraumabenteurer baut man ein Raumschiff undfliegt zur Peripherie – dabei kann man Verluste bauenoder Gewinn machen. Man beginnt mit dem Grundteilvon Raumschiff 1, wählt ein verdecktes Teil aus derMitte und baut es entweder ein oder legt es aufgedecktzurück und darf neu wählen, dieses Nehmen läuft nachgenauen Regeln ab. Eingebaut wird durch Anlegen anden Grundteil, man darf während des Baus auch dieFlugkartenstapel anschauen, um das Schiff passend zubauen. Dann wird mit 8 Karten geflogen, dazu werdenKarten aufgebaut und abgewickelt. Man muss unterUmständen auch einen Flug abbrechen.GangsterVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyLege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 JahrenAutor: Thorsten GimmlerProhibitionszeit in Chicago - die <strong>Spiele</strong>r fahren mitAutos durch die Stadt und setzen Gangster ab, andrei Tagen wird abgerechnet, es gibt Einfluss alsPunkte für Mehrheiten. Man kann entweder fahrenoder aus- bzw. einladen. Wer fährt, nutzt eine seinerBewegungskarten. Deckt jemand alle Karten wiederauf, zieht er eine Bezirkskarte, für einen Bezirk legt ereine Dopplermarke. Wer lädt, muss bei seinem Autoeigene oder fremde Gangster ein- oder ausladen. Sindalle 8 Dopplermarken gelegt, wird der Tag abgerechnet.Nach der dritten Abrechnung gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mitden meisten Punkten. WSM2007GeisterjägerVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelBeobachtungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutoren: Andreas, Ueli und Lukas FreiIm Schloss spukt einer von 12 Geistern von Fensterzu Fenster, diese unterscheiden sich nur durchKleinigkeiten, die <strong>Spiele</strong>r sollen sie identifizieren. DerGeistermeister hat die Rückseite des Schlosses vorsich, nimmt Magnet und Säckchen, zieht einen Geist,steckt ihn ins Schloss und führt ihn magnetisch an denFenstern vorbei. Die <strong>Spiele</strong>r vergleichen den Geist mitden Steckbriefen, wer ihn erkennt ruft „Spuk vorbei“.Der Geistermeister holt den Geist heraus, und allestellen die Ratescheiben ein. Wer Recht hat, darfseine Figur ziehen. Waren alle zweimal Geistermeister,gewinnt, wer am weitesten gezogen ist. WSM2007Gelb gewinnt!Verlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertKartenspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenWer dran ist, spielt eine Karte aus - hat sie denselbenWert wie eine oder in Summe mehrere Karten in derTischmitte, kann man diese Karten und die eigenezusammen ablegen. Kann man keine Karte nehmen,legt man die eigene Karte in die Mitte. Kann jemandalle Karten aus der Tischmitte nehmen, bekommter einen Gewinnchip. Sind alle Handkarten gespielt,bekommt man neue, sind alle Karten verteilt undgespielt, bekommt man für die gelbe 7, die meistengelben Karten und die meisten Karten insgesamt jeeinen Chip, nach einigen Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>rmit den meisten Chips.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 27

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