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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Ubongo extremVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAbstraktes Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Grzegorz RejchtmanIn dieser Variante sind die Plättchen aus Sechseckenzusammengesetzt. Jeder hat eine Legetafel, zieht eineFarbe und nimmt sich die auf der Tafel vermerktenTeile seiner Farbe. Die Sanduhr wird umgedreht undjeder versucht, seine Tafel so schnell wie möglich zubelegen. Der Schnellste ruft Ubongo und bekommteinen blauen Stein und einen Stein aus dem Beutel, derZweitschnellste einen braunen Stein und einen Steinaus dem Beutel. Die beiden anderen nehmen nur einenStein aus dem Beutel, aber nur solange die Sanduhrläuft. Nach 9 Runden addiert jeder die Werte seinerSteine, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.WSM2007Ubongo MitbringspielVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAbstraktes Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Grzegorz RejchtmanJeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Legetafel und 12 Legeteile.Ein <strong>Spiele</strong>r würfelt und dreht die Sanduhr um, dasWürfelsymbol bestimmt die möglichen Legeteile.Jeder versucht seine Tafel so schnell wie möglich zubelegen. Der schnellste ruft Ubongo und nimmt sich 2Edelsteine. Die anderen können weiterlegen und Steinenehmen solange die Sanduhr läuft. Am Ende gewinntwer die meisten Steine einer Farbe hat, aber nichtimmer der Schnellste. Neuauflage in der Mitbringgröße,ohne Spielplan.Um Krone und KragenVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyWürfelspiel um Karten * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Tom LehmannDer Hofstaat wird ausgelegt. Wer dran ist, wirft dreiWürfel und legt mindestens einen hinaus, den Restkann man nochmals würfeln. Man muss nach jedemWurf mindestens einen weiteren Würfel auslegen. Mitdem erzielten Ergebnis kann man eine der Hofstaat-Karten nehmen. Diese Karten bringen zusätzlicheWürfel oder modifizieren Würfelergebnisse. Wer alsErster sieben gleiche Zahlen wirft, bekommt dasKönigspaar. Dann haben alle eine Runde Gelegenheit,diesen Wurf zu übertreffen. Wer es schafft, bekommtden König. Wer am Ende dieser Runde den Königbesitzt, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit mit Freunden 2006.Uno SpinVerlag: MattelKartenspiel2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenUno ist neben Scrabble der 2. Dauerbrenner bei Mattel,diese Variante wird mit einer Scheibe samt Drehpfeil alsGimmick gespielt. Bis zu 10 <strong>Spiele</strong>r können mitmachen,alle versuchen als Erster 500 Punkte zu bekommen.Wer als Erster seine Karten ablegen kann, bekommtdie verbliebenen Karten der Mitspieler gutgeschrieben.Gespielt wird nach den normalen UNO-Regeln,allerdings muss nach dem <strong>Spiele</strong>n einer Karte der Pfeilbetätigt werden, und der verlangt dann ganz andereAktionen, die die Situation plötzlich kippen lassenkönnen.VenedigVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyBauspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Klaus-Jürgen WredeDie <strong>Spiele</strong>r bauen aus Kirchen, Palästen, Brücken,Plätzen und Häusern Venedig auf und fahren mit derGondel durch die Kanäle. Wer dabei am weitestenkommt, hat gewonnen. Der Zug eines <strong>Spiele</strong>rs bestehtaus drei Aktionen: Karten auslegen und Gebäudebauen, Felder mit Sumpfplättchen trockenlegen undKarten nachziehen, eine vergessene Aktion wird nichtnachgeholt. Gebaut wird mit abgelegten Karten, jederBau bringt Bewegungspunkte für die Gondel, mankann alleine oder mit anderen <strong>Spiele</strong>rn bauen. Gold fürGondeln benachbart zu Stadtvierteln, in denen gebautwird, kann man in Bewegungspunkte umtauschen.Verflixxt!Verlag: RavensburgerLauf- und Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: W. Kramer und M. KieslingDie <strong>Spiele</strong>r versuchen mit Würfelglück und Geschick,möglichst viele Plus- und Glückstafeln zu sammeln undMinustafeln zu vermeiden. Der Parcours wird ausgelegtund mit Wächtern bestückt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfeltund bewegt eine seiner Figuren oder den Wächter.Eigene Figuren kann man immer ziehen, den Wächternur, wenn er nicht alleine steht. Verlässt eine Figureine Tafel, auf der sie alleine stand, muss der <strong>Spiele</strong>rdie Tafel nehmen. Sind alle Figuren im Ziel, summiertman die Tafeln, Glückstafeln wandeln Minustafeln inPlustafeln um, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punktengewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2005.Verflixxt hoch 2 !Verlag: RavensburgerLauf- und Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: W. Kramer und M. KieslingErweiterung zu Verflixxt! mit Risikotafeln, Glückshut,Pechmütze, Bewegungskarten und Zielchips. DieBewegungskarten ersetzen den Würfel, man kann nunauch rückwärts ziehen, eine gelbe Karte erlaubt einenDoppelzug. Die Risikotafeln zählen plus oder minus, jenachdem ob man eine gerade oder ungerade Anzahldavon besitzt. Glückshut und Pechmütze auf einerFigur im Ziel bringen oder kosten Punkte, die Figur mitGlückshut muss als letzte ins Ziel gezogen werden, dieFigur mit der Pechmütze darf die Punkte jeder Kartevorwärts oder rückwärts ziehen. Wer das Ziel genauerreicht, bekommt einen Zielchip.Verflixxt nochmal!Verlag: RavensburgerLauf- und Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: W. Kramer und M. KieslingErweiterung zu Verflixxt! mit 4 neuen Tafeln,Wurmchips, Rundenchips, Flixxy Spielfigur undAktionswürfel. Flixxy ist neutral, wird von allen bewegtund wie eine normale Figur behandelt. Wer Flixxyvon einer Tafel zieht und diese damit leert, muss sienehmen. Wer dran ist, würfelt auch den Aktionswürfelzur Flixxy-Bewegung. Flixxy geht in Runden über Startund Ziel, wer ihn über die Ziellinie zieht, bekommteinen Rundenchip. Nach fünf Runden geht Flixxy ausdem Spiel. Erhaltene Tafeln werden gestapelt, beiorangefarbenen Tafeln muss die oberste Tafel an denlinken Nachbarn weitergegeben werden.Vier gewinntVerlag: MB * Vertrieb: HasbroPositions- und Denkspiel2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenDie Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien.Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, dieaber nicht gelegt werden, sondern von den <strong>Spiele</strong>rnabwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden.Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe,egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bildenkann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie derWechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld denBlickwinkel verändert.Seite 58 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007

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