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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Die Siedler von Catan Das WürfelspielVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertWürfelspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Klaus TeuberUm Catan zu besiedeln baut man Straßen, Siedlungenund Städte aus Rohstoffen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein Blattmit der Insel und würfelt um die Rohstoffe, bis zudreimal pro Runde. Würfel können herauslegt undwieder mitgewürfelt werden. Gebaute Einheiten werdenmarkiert und der <strong>Spiele</strong>r schreibt sich die Punkte gut.Wer in einer Runde gar nichts bauen kann, notiert 2Minuspunkte. Siedlungen und Städte kann man nuran gebauten Straßen bauen und in Reihenfolge ihresWertes, ein gebauter Ritter ist ein Rohstoff-Joker. 2Gold ersetzen einen Rohstoff. Nach 15 Runden gewinntder <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten. WSM2007Die Siedler von Catan Das WürfelspielErsatzblockVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertErgänzung für das Würfelspiel1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Klaus TeuberErsatzblöcke für das Würfelspiel um die Besiedlungder Insel Catan. Man braucht Rohstoffe für Straßen,Siedlungen und Städte aus Rohstoffen. Jeder <strong>Spiele</strong>rhat ein Blatt mit der Insel und würfelt um dieRohstoffe, bis zu dreimal pro Runde. Würfel könnenherauslegt und wieder mitgewürfelt werden. GebauteEinheiten werden markiert und der <strong>Spiele</strong>r schreibt sichdie Punkte gut. Fehlwürfe kosten 2 Minuspunkte, manmuss Siedlungen und Städte in Reihenfolge des Wertsan gebauten Straßen bauen, Ritter sind Rohstoffjoker.Die Siedler von Catan JuniorVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAufbauspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Klaus TeuberIn der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf denInseln und dazwischen die Schiffe, damit man jedesPiratenlager auch gut erreichen kann. Jeder beginntmit zwei vorgegebenen Piratenlagern, man wirf einenWürfel, für die 6 wird der Geisterpirat versetzt, erblockiert nur. Man hat Waren auf der Hand, fünf Warenliegen offen am Markt, einmal pro Zug kann man eineWare aus der Hand gegen eine am Markt tauschen. DieRitterkarten sind hier Karten für Papagei Coco, wer diemeisten hat, darf ein Piratenlager in der Burg kostenloseinsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat,gewinnt.Simon ChallengeVerlag: MB * Vertrieb: HasbroReaktionsspiel1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenEine Kombination aus „Simon“ und „Bop It“. DasGerät gibt Anweisungen, was man mit welchemder Hebel oder Knöpfe machen muss. Wer richtigreagiert, bekommt einen Punkt gutgeschrieben.Nach 16 Punkten ändert sich die Musikrichtung.Sind alle Musikarten durchgespielt, wird das Temposchneller. Man kann auch zu zweit im direkten Duellgegeneinander spielen oder im Sound Modus stattder verbalen Anweisungen die Geräusche in Aktionenumsetzen, eine Pfeife befiehlt zum Beispiel „Ziehen“.Simon TricksVerlag: MB * Vertrieb: HasbroReaktionsspiel1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenIn vier verschiedenen Varianten wird das Prinzip vonSimon abgewandelt. Grundsätzlich geht es wie beijedem Simon-Spiel darum, eine Reihe von Signalenin der richtigen Reihenfolge zu wiederholen. DieVarianten sind: Simon Classic, die Signalfolge wirdmit jeder Wiederholung um ein Signal länger. BeiZickzack Simon springen die Farben von Taste zuTaste, bei Simon Clever erscheinen alle Tasten inderselben Farbkombination, man muss die Folge nachTastenposition wiederholen. Simon Rückwärts verlangtdas Wiederholen der Signal-Sequenz in umgekehrterReihenfolge.Sitting DucksVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Keith MeyersWie bei einer Jahrmarktsattraktion versucht jeder<strong>Spiele</strong>r, fremde Gummienten zu versenken und eigenezu schützen. Himmel, Enten und sonstige Kartenwerden vorbereitet, jeder hat drei Aktionskarten. Werdran ist, muss eine Aktionskarte ausspielen und eineKarte nachziehen, außer man kann keine regelgerechteKarte spielen. Getroffene Enten werden vor demBesitzer abgelegt. Wer als Letzter noch eine Enteim Schussfeld oder Pool hat, gewinnt. Aktionskartenbetreffen das Zielen, Schießen, Bewegen von Enten undDefensivmanöver. Vier Ausgaben mit unterschiedlichemCover, Inhalt identisch.SlotterVerlag: MB * Vertrieb: HasbroRäumliches Anordnungsspiel2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenJeder <strong>Spiele</strong>r hat 2 Sätze mit je 5 Chips, nummeriertvon 1 bis 5, die er durch die Räder in das untereZielfach drehen soll. Auf jeder Seite des Geräts sind 5unterschiedlich gekerbte Räder. Zu Spielbeginn werdendie Chips in die Schächte eingesteckt. Der <strong>Spiele</strong>r amZug dreht mit seinem Schlüssel ein Rad beliebig weitin eine Richtung, der Schlüssel sperrt das Rad dann fürden Gegenspieler. Je nach Variante soll man zuerst alleeigenen Chips ungeordnet oder nach Nummer geordnetoder nach Farbe geordnet oder nach Nummer undFarbe geordnet durchbringen.So ein Eiertanz!Verlag: Nürnberger * Vertrieb: HeidelbergerLegespiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Frank StarkIn zwei Runden versuchen die <strong>Spiele</strong>r mit den eigenenHühnern möglichst viele Punkte zu erzielen, dazubrauchen die Hühner unzerbrochene Eier und leckereWürmer. Man legt reihum entweder eine Karte nebeneine Karte oder den Nachziehstapel oder versetzt denNachziehstapel an eine andere Kartenseite. Hühner,Teich- und Eierkarten mit Hecke sind Begrenzungen,Eier und Wurmkarten punkten für die Hühner, ebensoHühnerhauskarten, Goldene Eier bringen Punkteund können nicht von Spiegeleiern zerstört werden,Spiegeleier zerstören Eier. Jedes Huhn punktet für Eierund Würmer in seiner Reihe.S.O.S FroschalarmVerlag: MattelGeschicklichkeits- und Aktionsspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenDie Frösche müssen zur Rettung vor Piranhas undKrokodilen auf den Baum, doch der Baum ist auch nicht100% sicher, denn wenn die Zeit abgelaufen ist, dannspringt er. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Seerosenstarter und6 Frösche, der Baum wird gedrückt und beginnt sich zudrehen. Nun können alle versuchen, mit ihren Starterndie Frösche in den Baum zu katapultieren. Kurz vorEnde ertönt eine Warnglocke, ist die Zeit abgelaufen,springt der Baum hoch und die Runde ist zu Ende. Nunzählen alle ihre Frösche, die noch im Baum sitzen, werdie meisten hat, gewinnt die Runde. Wer drei Rundengewinnt, gewinnt das Spiel.Seite 50 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007

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