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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Junior MemoryVerlag: Ravensburger<strong>Spiele</strong>familie: MemorySuch-, Merk- und Sammelspiel2-8 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 JahrenDas Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familieist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete.Die wunderschön fotografierten Naturmotive,faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchtezum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, sind eingelungener Streifzug durch die Natur zusätzlichzum gewohnten Spielvergnügen beim Finden derzusammengehörenden Kartenpaare. KlassischesSpielvergnügen in optisch reizvoller Form.JuntaVerlag: Pegasus * Vertrieb: FachhandelSatirisches Politikspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 16 JahrenAutoren: V. Tsao, B. Grossman und E. GoldbergEin Spiel um Macht, Intrigen, Geld und Revolutionin einer fiktiven Bananenrepublik, da geht es umBankkonten in der Schweiz, Truppenstärke, Attentate,Spenden, Polizeidirektoren oder Putsch. Scheidet ein<strong>Spiele</strong>r durch ein Attentat aus Leben und Spiel, mischter sofort wieder als sein eigener Neffe weiter mit.Politically very uncorrect, aber höchst amüsante Polit-Simulation für erfahrene <strong>Spiele</strong>r, mit eher komplexenRegeln. Im ersten Teil ein Kartenspiel, bei einem Putschwird ein zweiter Teil auf dem Brett gespielt, um dieAuswirkungen zu ermitteln, dann wieder ein Kartenspielbis zum nächsten Putsch. WSM2007Just 4 FunVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertPositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Jürgen P.K. Grunau<strong>Spiele</strong>r versuchen als Erste, durch Mehrheiten vierFelder nebeneinander zu gewinnen. Wer dran ist, spielteine oder mehrere Karten, deren Werte addiert werden.Das Feld mit dieser Zahl wird mit einem Marker in derFarbe des <strong>Spiele</strong>rs belegt. Hat ein <strong>Spiele</strong>r in einemFeld eine Mehrheit von 2 Steinen gegenüber anderen<strong>Spiele</strong>rn, können diese dort nicht mehr setzen. Im Falleiner Mehrheit von 2 Steinen gegenüber allen <strong>Spiele</strong>rnwerden die anderen Steine aus dem Feld geräumt. Umein Feld zu gewinnen, genügt die einfache Mehrheitgegenüber allen vertretenen <strong>Spiele</strong>rn. <strong>Spiele</strong> Hit fürFamilien 2006.Käfer KunterbuntVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelFarbwürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 JahrenAnja Dreier-BrücknerDer Marienkäfer schüttelt seine vier Flügel, sortiertseine sieben Punkte, streckt die sechs Beine und fliegtdann zur Waldwiese. Die Stoffblume mit Farbpunktenwird ausgelegt. Wer dran ist, würfelt. Für eine Farbenimmt man einen solchen Punkt von der Blume undsetzt ihn auf den Marienkäfer. Für den Käfer darfman die Handpuppe behalten oder bekommt sie vondem, der sie gerade hat. Wird der siebte Farbpunktauf den Marienkäfer gesetzt, bekommt derjenige derdie Handpuppe hat, einen Marienkäfer und eine neueRunde beginnt mit allen Farbpunkten auf der Blume.Wer zuerst den zweiten Marienkäfer hat, gewinnt.WSM2007KahunaVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSerie: <strong>Spiele</strong> für ZweiBrückenbauspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Günter CornettZwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einemArchipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben dieVerbindungswege von Insel zu Insel. Bei einer Mehrheitvon Verbindungsstäben einer Insel übernimmt man dieInsel mit einem Kahuna-Stein. Die Brücken des Gegnerswerden entfernt, dabei können Mehrheiten auf anderenInseln verloren gehen. In den 3 Wertungen gibt esPunkte für übernommene Inseln und die Mehrheit anKahuna-Steinen auf dem Plan.KakerlakensalatVerlag: Drei Magier * Vertrieb: SchmidtReaktionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Jacques ZeimetDie <strong>Spiele</strong>r legen abwechselnd Karten ab und richtenso möglichst rasch einen bunten Salat an. Genausoschnell, wie sie die Karten ausspielen, müssen siedas entsprechende Gemüse auch „richtig“ benennen.Richtig bedeutet: Immer den Namen des Gemüses,außer es ist dasselbe Gemüse wie auf der zuletztgespielten Karte oder das gleiche wie vom letzten<strong>Spiele</strong>r benannte. Bei einer Karte mit Kakerlake mussman Kakerlake rufen und der Stapel wird geschlossen,bis die nächste Kakerlake auftaucht. Wer einen Fehlermacht muss alle Karten nehmen und eine neue Rundebeginnt. Wer keine Karten mehr hat, gewinnt.Kalle KanalratteKalter KriegKäpt’n KuckVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelVerlag: Pro LudoVerlag: Haba * Vertrieb: FachhandelSuchspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenKartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 16 JahrenMerkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Roberto FragaAutoren: D. Rakoto und S. GigaudautAutor: Christian TiggemannEin <strong>Spiele</strong>r ist Kalle, die anderen die Mäusepolizisten, Konflikt der Geheimdienste: Die <strong>Spiele</strong>r versuchen als Die <strong>Spiele</strong>r sind reihum Käpt’n Kuck, er verteilt diedie ihn fangen wollen. 16 Gullydeckel werdenAngehörige von CIA oder KGB Nationen oder Ereignisse obersten 8 Schätze vom Stapel offen auf der Seekarte.ausgelegt, dann tauscht Kalle geheim einen Deckel zu manipulieren. Jeder hat 6 Agentenkarten als Dann schauen die <strong>Spiele</strong>r durch ihr Fernrohr undgegen den mit seinem Bild aus. Wer dran ist ist zieht verdecktes Hauptquartier, gespielt wird in Runden, bis merken sich die Schätze. Nach Ablauf der Zeit nimmtden Mäusepolizisten eine Karte weiter und deckt ein <strong>Spiele</strong>r 100 Siegpunkte erreicht hat. Es gibt Phasen: Käpt’n Kuck alle Schätze verdeckt in die Hand und fragtsie auf. Ist Kalle gefunden, bekommt der <strong>Spiele</strong>r ein Einsatzbesprechung mit Aufdecken eines Missionsziels, reihum jeden Matrosen, ob er einen Schatz nennenKäsestück. Wenn nicht, legt er den Deckel offen zurück Planung – Wahl eines Agenten, Kampf um Einfluss kann, wenn ja, gibt er ihm die Karte. Wer sich irrt oderund der Kalle-<strong>Spiele</strong>r vertauscht zwei Gully-Deckel. Sind – Gruppierung anwerben = aufdecken oder einsetzen einen Schatz doppelt nennt, darf in dieser Runde nicht8 Kanaldeckel aufgedeckt und Kalle nicht gefangen, oder passen. Dann werden im Waffenstillstand mehr mit raten. Für jede erhaltene Karte ziehen diebekommt der Kalle-<strong>Spiele</strong>r ein Käsestück, wenn er nun Einflusspunkte addiert, Überschreiten der<strong>Spiele</strong>r ihren Matrosen weiter und die nächste RundeKalle aufdeckt. War jeder zweimal Kalle, gewinnt, wer Missionsstabilität bedeutet Unruhe. Nachbesprechung beginnt. War jeder zweimal Käpt’n Kuck, gewinnt, werdie meisten Käsestücke besitzt.und Entspannung werten die aktuelle Situation aus. am weitesten vorgerückt ist.WSM20072007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 31

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