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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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KaroVerlag: Steffen-<strong>Spiele</strong> * Vertrieb: FachhandelPositionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 JahrenAutor: Steffen Mühlhäuser24 schwarze quadratische Holzplatten und 16 rote undweiße Spielsteine als Spielmaterial. Das ist schon alsObjekt ein ästhetisches Vergnügen, da muss man vomSpiel noch gar nichts wissen. Aber auch da gibt eseine Überraschung, mit diesem Material kann man dreiverschiedene <strong>Spiele</strong> spielen, denn die Quadrate lassensich zu immer neuen Spielfeldern zusammensetzen.Die Steine können - dank ihrer besonderen Formund Markierung - vielseitig eingesetzt werden.Das veränderbare Spielfeld, die wandlungsfähigenSpielsteine und die eher sehr kurze Spieldauer sind dasbesondere Merkmal der <strong>Spiele</strong> mit diesem Material.KataminoVerlag: Gigamic * Vertrieb: AT VertriebsserviceLegespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 3 JahrenWie alle <strong>Spiele</strong> von Gigamic ist auch Katamino aus Holzgefertigt und sehr schön ausgeführt. Ein Holzgitterzeigt einen Plan aus kleinen Quadraten, im Spielsind 10 Pentominos und dazu weitere Figuren. Mitdiesem Material spielt man ein ausbaufähiges Puzzle,das logisches Denken und Beobachtungsvermögenfördert. Spielziel ist, harmonische Figuren zu erstellen,die Pentas genannt werden. Um ein Penta zu bilden,muss man eine bestimmte Anzahl von Pentominosaneinanderlegen. Man setzt immer das Lineal auf einenMarker und versucht die entsprechende Anzahl Steinein die abgegrenzte Fläche einzuordnen.Keine Panik Family EditionVerlag: PiatnikQuizspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: David Mair„Keine Panik Family“ ist eine speziell für die Familiegedachte Ausgabe von Keine Panik, dem schnellenWissensspiel. Auf jeder Karte gibt es Fragen in vierSchwierigkeitsstufen: Von einfachen für die Jüngstenbis zu schwierigen für die, die sehr viel wissen. Werschneller antwortet, erzielt mehr Punkte. Jeder <strong>Spiele</strong>r,dem es nicht so leicht die Sprache verschlägt, kanngewinnen! Der <strong>Spiele</strong>r am Zug gibt die geforderteAnzahl Antworten und erhält die Punkte entsprechendder verbliebenen Zeit, pro Runde ist eine Antwort mehrgefordert. Nach der 5. Runde gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mitden meisten Punkten.Kiddy PokerVerlag: PiatnikAutoren: B. Ross und J. WinslowKartenspiel * 3 bis 4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenEine Pokervariante für Kinder! Vier Hunde sind stärkerals vier Katzen, und vier Frösche zählen mehr als zweiHunde, obwohl der Frosch das schwächste Tier ist.Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt sechs Tierkarten. Wer an derReihe ist, nimmt eine <strong>Spiele</strong>rkarte und verlangt vondem angegebenen Mitspieler ein Tier, mit dem er dieeigenen Gruppen verstärken kann und gibt ihm imGegenzug eines, das er nicht brauchen kann. Es sollenmöglichst große Gruppen mit gleichen, möglichststarken Tieren gesammelt werden. Wem es gelingt,die stärkste Kartenhand zusammenzustellen, der wirdgewinnen.Kiki RickyVerlag: RavensburgerLauf- und Aktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 JahrenAutor: Gunter BaarsDer Hahn sitzt im Nest und wirft mit den Eiern,also versuchen die Hennen das Nest zu stürmen.Die Hühner beginnen auf irgendeinem Feld desBretterbodens. Wer dran ist, würfelt mit beidenWürfeln. Für die Kopfbedeckung zieht man das Huhnum eine Stufe nach oben auf ein freies Feld, ist keinesfrei, geht dafür ein anderes Huhn nach unten. Wird derHahn gewürfelt, zieht man zuerst das Huhn, und dannlegt man das Ei in die Regenrinne und schießt als Hahnmit dem Ei auf die Hühner. Umgefallene Hühner werdenam nächsten freien Feld wieder aufgestellt. Wer miteinem Huhn den Hahn erreicht, gewinnt.Kiki RickyVerlag: RavensburgerLauf- und Aktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 JahrenAutor: Gunter BaarsAuch in dieser Ausgabe hat sich der Hahn im Nestauf den Strohballen breit gemacht und wirft zu allemÜberfluss noch mit den Eiern, also versuchen dieHennen das Nest zu stürmen. In dieser Mitbring-Ausgabe des Spiels wurde die Strohballen-Pyramide zueiner Strohbahn, der Weg über die Strohballen ist mitPfeilen markiert. Wer den Hahn gewürfelt hat, kannsich entscheiden ob er sein Huhn zieht oder als Hahnmit dem Ei wirft. Umgefallene Hühner beginnen wiederam Start. Wer den obersten Strohballen erreicht,gewinnt.Kluges KöpfchenVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenMan soll durch das Bilden von Kartengruppen diemeisten Punkte erzielen. Es gibt Karten in siebenFarben mit den Werten Ass, 2, 3, 4, 5, 6 und 7.Mögliche Kartengruppen sind: Ein Satz aus 3 oder mehrKarten desselben Wertes, ein Flush aus 3 oder mehrKarten einer Farbe oder eine Straße aus 3 oder mehrKarten in numerischer Reihenfolge. 9 Karten im Raster3x3 liegen aus, jeder hat 4 Karten. Wer dran ist, legteine Handkarte an das Gitter an, eine Zeile darf nichtmehr als 7 Karten haben, bildet man eine Gruppe,bekommt man die Punkte. Wer es schafft, einen Satzaus 7 Karten zu bilden, gewinnt sofort.KnabberbandeVerlag: Nürnberger / HeidelbergerSerie: Die tollen KleinenKartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Frank StarkAls Beispiel für die „Die tollen Kleinen“ sei hier Knabberbandeerwähnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit einerHasenbande einer Farbe und einer 8-20 Möhrenkarte,die restlichen Möhrenkarten werden verteilt, dieverbleibende Möhre ist die erste Beute und liegt in derMitte. Alle spielen gleichzeitig verdeckt einen Hasen unddecken auf, sind alle Hasen zusammen mehr wert alsdie Möhre, bekommt sie der stärkste Hase, ansonstender kleinste. Alle <strong>Spiele</strong> der Serie sind klein, handlich,attraktiv verpackt und bieten bei minimalem Aufwandmaximalen Spielspaß, ideal für die Reise.Knusper Knusper KnäuschenVerlag: Jumbo * Vertrieb: GubicAction- und Sammelspiel mit Märchenthema2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenWie im Märchen versuchen Hänsel und Gretel,Süßigkeiten vom Hexenhaus zu nehmen, ohne die Hexezu alarmieren. Es wird reihum gewürfelt, und manzieht die eigene Figur entsprechend vorwärts, nur eineFigur pro Feld. Auf Feldern mit Süßigkeiten darf mandiese vom Haus nehmen. Merkt es die Hexe, kommt siezornig auf dem Haus und man darf die Süßigkeit nichtnehmen. Auf Tauschfeldern darf man tauschen, aufHexenfeldern darf man Mitspielern etwas wegnehmen.Wer zuerst vier verschiedene Süßigkeiten gesammelthat, gewinnt. Je nach Variante kann man 3 oder 4 von6 Süßigkeiten nehmen, bevor die Hexe kommt.Seite 32 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007

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