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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Null & NichtigVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Rainer StockhausenGesammelte Stiche legt man farblich sortiert vor sichaus, es zählt der Punktewert der obersten Zahlenkarte.Von 13 Karten legt man 3 Karten offen und farbsortiertvor sich ab. Dann spielt jeder reihum offen eine Karte.Wer die höchste Karte spielt, bekommt den Stichund die Karten. Er legt sie farblich getrennt in derReihenfolge, in der sie gespielt wurden, beginnendmit seiner eigenen Karte, vor sich ab. Nach 10 Stichenaddiert und notiert man die obersten Zahlenwerte. Wereinen vereinbarten Punktestand überschreitet oder wernach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meistenPunkte hat, gewinnt.Oltre MareVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyWirtschaftsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Emanuele OrnellaDie <strong>Spiele</strong>r segeln auf den Spuren der altenvenezianischen Händler in unbekannte Länder, suchennach Waren und Reichtum, tauschen, verkaufen undstellen sich Piraten und Räubern. Ein Zug bestehtaus 1) Seefahrt-Macht-Phase, 2) Handelsphase zumTausch von Karten und Ducati, 3) Aktionsphase in derReihenfolge Ducati, Piraten, Markt und Segel, sowie4) Frachtphase. Ist der Warenstapel zu Ende, gibt esSiegpunkte für geladene Waren, Hafen, Prestige undMinuspunkte für den Piratenstapel. Der <strong>Spiele</strong>r mit denmeisten Ducati gewinnt.OregonVerlag: Hans im Glück * Vertrieb: SchmidtAufbauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: A. und H. BergFamilien, Revolverhelden, Farmer, alle sind aufdem Weg nach Westen – es locken Bodenschätze,Siedlungen oder Häfen. Nach der Startrunde mussman 2 Karten ausspielen und einen Farmer oder einGebäude platzieren. Dann wird gewertet, man kanneinen Extrazug nutzen und zuletzt die Handkartenergänzen. Wurde ein Farmer gesetzt, kann nur deraktive <strong>Spiele</strong>r werten, bei einem Gebäude können allemit Farmern im Einzugsgebiet des Gebäudes werten.Ist der letzte Farmer eines <strong>Spiele</strong>rs gesetzt oder isteine bestimmte Menge Gebäude genutzt, gewinnt der<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.OrigoVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroPositionsspiel * Serie: Autorenspiele2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang KramerEuropa zur Zeit der Völkerwanderung – fünf mutigeStämme wollen neue Länder erobern. Die <strong>Spiele</strong>rspielen eine Karte und legen eine ihrer Marken in dasentsprechende Feld. Wird damit das letzte Feld einesLandes belegt, ist dieses gegründet, und es gibt eineStammeswertung. Mit Karten kann man auch angreifenoder wandern bzw. segeln. Bei den Stammeswertungenpunktet man mit Ländergründungen, Clans, Seemachtund Ländern. Wird der letzte Gründungsstein gesetzt,legt ein <strong>Spiele</strong>r den letzten Schild oder setzen alle aus,gibt es eine letzte Stammeswertung. Es gewinnt, weram weitesten vorne am Pfad steht.<strong>Österreichisches</strong> SammelsuriumVerlag: PiatnikQuizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: H. Havas und R. HofstätterDie <strong>Spiele</strong>r versuchen, als Erster das Zielfeld zuerreichen. Vorrücken kann man durch Würfelglück,richtiges Antworten oder Schätzen, Irreführen oderUnwissen anderer <strong>Spiele</strong>r. Wer dran ist, würfelt, füreinen Pfeil rückt der Spielleiter vor. Für ein K, S oderW nimmt der Spielleiter entsprechend eine Kreativ-,Schätz- oder Wissenskarte vom Stapel und stellt eineFrage. In der Aktionsphase muss man dann entwederdie Antwort oder eine Schätzung oder eine erfundeneAntwort aufschreiben. Je nach Kategorie werdenrichtige Antworten unterschiedlich in Felder zumVorrücken umgewandelt.Outburst!Verlag: Parker * Vertrieb: HasbroReaktions- und Assoziationsspiel2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenEin schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz. Eswerden Stichworte vorgegeben, zu denen man seineAssoziationen nennen muss. Und da muss einem dannzu Mann auch Sandmann einfallen, und noch 9 weitereBegriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenenAntworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte möglichstalle vorgegebenen Antworten finden, denn jedeÜbereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurdenochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzlicheSpielfunktionen. In der Profiversion muss man um seineKarte pokern und darf keine Karte weitergeben.PaartieVerlag: Aktuell-<strong>Spiele</strong>-Verlag * Vertrieb: FachhandelKommunikationsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 18 JahrenAutoren: U. und F. SchollesKommunikation ist immer ein attraktives Thema.Paartie ist ein Plauderspiel für Paare nach an sichbekanntem Prinzip: Ein Partner stellt eine Frage odermacht eine Äußerung, und der andere muss dazueine Einschätzung abgeben. Interessant wird dasGanze durch die Karten. Es gibt Partnerschaft mitKomplimente, Beziehung und Talente, Plauderei mitAnsichtssachen und Gedankenspiel, Eigenschaft, aberauch Glückskarten und Pechkarten, die Aufgabenstellen, z. B. Lieblingsessen kochen. Wie alle diese<strong>Spiele</strong> lebt das Spiel von den Teilnehmern, dieses fälltauch durch eine attraktive Regel für jeden <strong>Spiele</strong>r auf.PalastgeflüsterVerlag: Adlung * Vertrieb: SchmidtKartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Michael RieneckIntrigen am Königshof, wer sich loyal verhält, wirdbelohnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, keine Karte doppeltauszulegen. Wer dran ist, legt eine seiner 6 Kartenoffen aus und befolgt deren Aktion, außer der Königist dagegen. Aktionen beeinflussen Handkartenund Auslage. Nächster <strong>Spiele</strong>r ist der, dessen Farbeausgespielt wurde, bei braun der <strong>Spiele</strong>r mit derkleinsten Auslage. Muss jemand eine Karte doppeltlegen, gibt es Palastgeflüster, und alle anderen <strong>Spiele</strong>rbekommen einen Gunstpunkt. Wer 6 verschiedeneKarten legt, bekommt allein einen Punkt. Wer dienötige Gunstpunktezahl erreicht, gewinnt.PalazzoVerlag: Ravensburger * Vertrieb: HeidelbergerMarke: Alea * Lege- und Bauspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r wollen als Bauherren möglichst wertvollePalazzi errichten, um die meisten Siegpunkte zubekommen. In einem Zug kann man sich Geldbesorgen, neue Bauteile kaufen oder ersteigern oderauch schon gebaute Paläste umbauen, um sie nochwertvoller zu machen. Je höher ein Palazzo ist und jemehr Türen und Fenster er zur Schau stellt, desto mehrSiegpunkte kann man damit verdienen. Gebaut wirdnach den Vorschriften: Nur aufsteigend, keine gleichenEtagen, Fenstermenge variabel, Baustoffe mischbar. Esgewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 41

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