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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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WizardVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenJeder <strong>Spiele</strong>r muss in jeder Runde die genaue Zahlseiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dassdie Magierkarten immer Trumpf und höher als jede13 sind, und die 4 Narrenkarten nie Trumpf sind undniedriger als jede 1. Den Stich gewinnt die höchsteKarte in der zuerst gespielten Farbe, die höchsteTrumpfkarte oder die erste Magierkarte in einemStich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karteauf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr,die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der oberstenStapelkarte bestimmt.Wort für WortVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernen * Lesespiel1-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 Jahren * Autor: Helmut WalchDie Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkartenein Symbol. Wenn das Wort zum Motiv richtigbuchstabiert ist, stimmen die Symbole auf derRückseite des Bildes mit den Symbolen unter denverwendeten Buchstaben überein. Dies ermöglichteinfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nurHauptwörter. Die Buchstabenkärtchen sind vorne mitGroß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spielgibt einige Varianten für wechselnde Verwendung derKärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassensich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.Überarbeitete Neuauflage.WortklaubereiVerlag: Brevillier-Urban * Vertrieb: FachhandelBuchstabenlernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenMit 10 gezogenen Buchstaben muss ein möglichstlanges Wort gebildet werden: Jeder <strong>Spiele</strong>r ziehtseinen Bestand an Buchstaben und darf dann dreiauswählen und an den linken Nachbarn weitergeben.Wer als erster sein Wort legt, es kann auch kürzer als10 Buchstaben sein, beendet die Runde, die Länge desWorts bestimmt die Punktezahl, die man für diesesWort werten kann, diese Punktezahl ist direkt auf demLegefeld angegeben. Diese gewonnene Punktezahlnutzt man als Zugweite für die eigene Spielfigur auf derLaufstrecke, wer zuerst die Spirale erreicht, gewinntWürfel BingoVerlag: RavensburgerWürfelspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Heinz WüppenJeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine Tafel und einen Stift, dannwürfelt jeder reihum mit beiden Würfeln und schreibtdie erwürfelte Zahl aus der Summe der beiden Würfelirgendwo auf das 25x25 große Feld. Sind alle Feldervoll, bekommt man Punkte für 2er, 3er, 4er und 5er-Gruppen in Reihe, Spalte oder Diagonale, ebenso fürStraßen mit oder ohne 7, oder auch 2x 2er oder einFull House. Werte in den Diagonalen zählen doppelt.Der erreichte Wert wird notiert, die 25 Felder gelöschtund ein neuer Durchgang gespielt. Nach drei Rundengewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.Yahtzee Würfel-PokerVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroWürfel- und Glücksspiel2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 18 JahrenYahtzee + Texas Hold’em Poker, eine immer wiederinteressante Würfel-Karten-Kombination. Die <strong>Spiele</strong>rkombinieren ihre beiden eigenen Pokerwürfel unterdem Würfelbecher und die 5 Gemeinschaftswürfel zuihrem bestmöglichen „Blatt“ aus 5 Würfeln. Zuerstwerden die 3 Flop-Würfel geworfen, dann der Turn-Würfel und zuletzt der River-Würfel. Solange diesesWürfeln im Gang ist, können die <strong>Spiele</strong>r bieten. JederWurf kann die Strategie verändern. Beim Showdowngewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem besten Blatt die Chips ausdem Pott.YspahanVerlag: Ystari / Huch * Vertrieb: PiatnikWirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Sébastien PauchonDie <strong>Spiele</strong>r handeln als Kaufleute mit Yspahan.Eine Spielrunde besteht aus den Phasen Würfelnund Aktionen der <strong>Spiele</strong>r. Für Würfeln nimmt derStartspieler 9 weiße Würfel, eventuell auch 1-3 gelbegegen Bezahlung, wirft sie und sortiert sie nach Zahlen.Die höchsten Würfel gehen auf Gold, die anderenvon unten nach oben in die Felder. Dann haben alle 2Aktionen – sie wählen eine Würfelgruppe und damiteine von drei Aktionen und können bauen. Eine Rundeist ein Tag, nach 7 Tagen werden Stadtviertel undKarawane gewertet, nach 3 Wochen endet das Spiel, esgewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.Zahlen-ZauberVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernen * Laufspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren * Autor: Heinz MeisterFee, Zauberer, Riese und Zwerg suchen den Wegzum Zauberschloss und suchen unterwegs ihreZauberschätze, denn nur wenn sie alle gefundenhaben, können sie das Schloss betreten. Die Kinderhelfen den magischen Wesen und lernen dabei dieZahlen und Mengen von 1-10 kennen. Wer dran ist,muss die zur Figur passenden Schätze in der richtigenMenge finden, damit er auf das nächste Feld RichtungSchloss ziehen kann. Man deckt immer ein Kärtchender gesuchten Menge auf und schaut nach, ob auf deranderen Seite der passende Schatz abgebildet ist.Überarbeitete Neuauflage 2007.Zahlen ZickzackVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAlle <strong>Spiele</strong>r bekommen Karten als verdeckten Ziehstapelund decken eine als Beginn des Ablagestapels auf,dann nehmen sie vier Karten auf die Hand. Wer dranist, muss mindestens eine eigene Karte aus der Handoder vom Ablagestapel auf den Plan oder irgendeinenAblagestapel legen. Gespielte Karten müssen immerum 1 höher oder niedriger sein als die Karten aufden Planfeldern oder dem gewählten Ablagestapel.Man darf weitermachen so lange man kann, auch aufverschiedene Stapel. Auf den eigenen Ablagestapel darfman eine beliebige Zahl spielen, das beendet den Zug.Wer alle Karten ablegen konnte, gewinnt.ZanzibarVerlag: Winning Moves * Vertrieb: PiatnikPositionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Franz-Benno DelongeGewürzhandel auf Zanzibar, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 10Auftragskarten und 5-7 Händler. Die Gewürzkarteverlangt von eigenen Händlern besetzte Gewürze,die Provinzkarte besetzte Orte. Die Händler werdeneingesetzt, dann kann man bis zu drei Händlerbewegen und einen oder beide aktuellen Aufträgeabschließen und werten. Ein Händler zieht einmal,nicht über stärkere oder eigene Händler. Schwächereoder Gegner werden verschoben oder vertrieben,gleich starke vertrieben. Nach dem letzten gewertetenAuftrag sind alle anderen nochmals dran, wer dann amweitesten vorne auf der Zählleiste steht, hat gewonnen.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 61

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