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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Das kleine GespenstVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSuch- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Kai Haferkamp * Buch: Otfried PreußlerDas kleine Gespenst möchte in der Geisterstundeviele Freunde und Orte besuchen und dazu die jeweilsrichtige Tür öffnen. Der erste <strong>Spiele</strong>r dreht die Uhr auf1, im Fenster erscheint der gesuchte Ort. Der <strong>Spiele</strong>röffnet mit dem Gespenst eine Tür und darf so langeweiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet. Fürjede richtige Tür darf der <strong>Spiele</strong>r mit einer Kugel imRittersaal kullern. In die Löcher gekullerte Kugeln legter neben der Uhr ab. Es gewinnt, wer keine Kugelnmehr hat oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtiggeöffnet hat. Kinderspiel des Jahres 2005.Das Original Malefiz-SpielVerlag: RavensburgerSerie: Ravensburger KlassikerLauf- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Werner SchöppnerDas Malefiz-Spiel ist eigentlich eine Variante vonMensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren,das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Zielverschiedene Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, beidem man auch hinausgeworfen werden kann und sichauf dem Weg ins Ziel oft gründlich ärgern muss. DasSpiel ist 1960 zum ersten Mal erschienen und erhieltim Rahmen der Serie Ravensburger Klassik eine neueGrafik und damit ein neues aktuelles Gesicht.Das verrückte LabyrinthVerlag: RavensburgerSchiebe- und Positionsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Max J. KobbertDer Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neueDimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,sondern werden durch Einschieben von Wege-Stückenständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich einenWeg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenenGegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt mussgenutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer überden Weg schiebt. Seit 20 Jahren ein Klassiker und einspielerisches Highlight.Deal or no DealVerlag: Jumbo * Vertrieb: GubicZockerspiel zur TV-Show * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenGespielt wird in drei Runden, danach gewinnt derreichste <strong>Spiele</strong>r. Jeder wählt zu Beginn verdeckt einender 26 Koffer aus. Die Koffer werden der Reihe nachgeöffnet, dazwischen macht die Bank ein Angebotzum Kauf der Koffer von den <strong>Spiele</strong>rn. Die <strong>Spiele</strong>rentscheiden reihum, ob sie das Angebot annehmenoder nicht, wer kein Angebot der Bank annimmt, erhältam Ende der Runde den Betrag im eigenen Koffer. Werdran ist wählt einen Koffer und rät dessen Inhalt - räter richtig, bekommt er als Prämie (26-Anzahl geöffneterKoffer) x 1000. Wer ein Angebot der Bank akzeptiert,kann weiter Koffer öffnen und raten, aber kein weiteresAngebot akzeptieren.Der BossVerlag: PiatnikPositions- und Sammelspiel2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Pascal BernardDie <strong>Spiele</strong>r als Bosse wollen Monopole erreichen,Firmen gründen und Städte kontrollieren. EineWeltkarte zeigt fünf Territorien mit je 5 Gebieten ausStadt, drei Meeren und einer Laufstrecke. Die Felderder Laufstrecke sind Auto, Schiff, Partner, Businessund Aktion, sie legen die Karte fest, die man nimmt.Jeder Zug besteht aus den 2 Phasen Spielstein ziehenund Karten nehmen oder ausspielen. Auftragskartenerfüllt man durch Kontrolle der darauf angegebenenStädte. Gesicherte Monopole bringen Einkommen, amEnde gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Summeaus erfüllten Aufträgen und gesicherten Monopolen.WSM2007Der Dativ ist dem Genetiv sein TodVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertSprachspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutoren: M. Reichert, St. Stadler und B. SchmidtFrei nach dem Buch von Bastian Sick zur Spiegel OnlineKolumne „Zwiebelfisch“ müssen die <strong>Spiele</strong>r anhand vonBeispielsätzen Entscheidungen zu richtig oder falschtreffen. So viele Chips wie Mitspieler werden ausgelegt,einer liest die Frage vor und sucht sich eine Antwortaus, die er nennt – alle entscheiden geheim über richtigoder falsch, dann wird mit dem Decoder ausgewertet:Für eine richtige Antwort bekommt man einen Chip, derVorleser bekommt die restlichen Chips, wenn er selberrichtig geantwortet hat. Sind alle Karten des Stapelsverbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Chips.Der Dieb von BagdadVerlag: Queen * Vertrieb: PiatnikPositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Thorsten GimmlerDie <strong>Spiele</strong>r bewegen Diebe und Wächter mitPalastkarten, wer als erster die nötige AnzahlSchatztruhen raubt, beendet und gewinnt das Spiel.Die Truhen erfordern eine bestimmte Anzahl vonDieben, man muss ausreichend eigene Diebe imPalast haben, um Truhen stehlen zu können. Mit einerPalastkarte kann man einen Dieb einschleusen odereinen Wächter umsetzen oder einen Wächter umsetzen+ einen Dieb mitnehmen oder einen neutralen Wächterumsetzen. Man hat so viele Aktionen wie man bezahlenkann, aber nur 3 Aktionen mit Dieb. Macht mannichts, kann man 4 Karten ziehen.Der Elefant im PorzellanladenVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Michael SchachtDie <strong>Spiele</strong>r sammeln Porzellankarten und kaufenweitere dazu, dabei müssen sie Elefantenkarten inKauf nehmen. Trotzdem versucht man, am Ende ammeisten Porzellanpunkte zu haben. Der Porzellanstapelwird mit Wertungskarten versehen, 5 Porzellan- und5 Elefantenkarten werden aufgedeckt. In seinemZug muss man eine Porzellankarte kaufen oder eineElefantenkarte nehmen oder schieben. Für eineElefantenkarte verliert man Porzellankarten. Man darfeinmal im Spiel schieben, d. h. aussetzen oder den Zugverschieben. Pro Wertungskarte sucht man sich eineWertungsart aus und summiert am Ende die Punkte.Der Goldene Kompass Das Spiel zum BuchVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAbenteuerspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: I. und M. BrandDas Spiel zeichnet die Abenteuer des WaisenkindesLyra und seines Daemons Pantalaimon. Man ziehtdie einzelnen Stationen entlang über den Plan, jedeSpielrunde besteht aus den Phasen Startspieler bestimmen,Lyra-Karten je nach Position nachziehen, Reisenund Erfahrungen machen, eventuell eine Begegnungerleben. Pan-Karten sind Bewegungskarten oderhaben Sonderfunktionen. Mit Erfahrung erlebt manBegegnungen, für absolvierte Begegnungen bekommtman Freundeskarten, die man weiter nutzen kann. Werdas Zielfeld erreicht und die Siegbedingungen erfüllt,gewinnt. Griffin Scroll 20072007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 19

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