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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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ElefunVerlag: MB * Vertrieb: HasbroAusstattungs- und Aktionsspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 JahrenElefun, das Elefantenbaby, spielt mit denSchmetterlingen und bläst mit seinem langen, ganzlangen Rüssel (wer es genau wissen will, er ist 1 mlang) die Schmetterlinge in die Luft, und die Kinderdürfen auch mitspielen und die Schmetterlinge fangen,zuerst alle, die in der Luft fliegen, und am Ende derRunde auch jene, die auf den Boden gefallen sind. Werdie meisten Schmetterlinge erwischt, gewinnt.ElementoVerlag: Selecta * Vertrieb: FachhandelSetz- und Logikspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutoren: M. Besedic und W. LepuschitzElemento ist ein schön gestaltetes abstraktesTaktikspiel, die Elementsteine müssen in Anlehnung andas Sudoku-Prinzip platziert werden, jedes Element darfnur einmal pro Reihe, Spalte oder Quadrat vorkommen.Zwei Würfel bestimmen die Farbquadrate, in denenElementsteine eingesetzt werden. Diese Steinesind übrigens aus Glas, wer den letzten passendenElementstein in eine Reihe setzt und damit die vierElemente vervollständigt, kann damit Punkte erzielen.Eine gute Mischung aus Taktik und Glück, und mitBlockaden kann man den Mitspieler gut bremsen.Ellie ElsterVerlag: PiatnikLauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 JahrenAutor: Ralf MenzelElstern stibitzen glitzernde Dinge und süße Beeren,sogar aus den anderen Nestern. Wer am Ende diewertvollste Beute ergattert hat, gewinnt. Wer dran ist,würfelt und zieht die Elster, wenn es möglich ist und eres möchte. Erreicht man ein anderes Nest, darf mandort einen Ring oder eine Beere nehmen und vor sichablegen. Für das Elsternsymbol darf man von einemMitspieler eine schon gesammelte Beere nehmen.Sind alle Nester leer, zählt eine Beere oder ein Ring 1Punkt, 2 gleiche Ringe 3 Punkte und 3 gleiche Ringe 5Punkte. In der Variante für jüngere Kinder zählen alleSpielsteine immer einen Punkt.EntentanzVerlag: MB * Vertrieb: HasbroMerkspiel mit Aktionselement2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 JahrenEin Plastikrondeau simuliert einen Teich, daraufbewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werdenreihum aufgehoben und die Farbsymbole auf derUnterseite überprüft. Eigene Entchen kommen insNest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegungverschiebt die Entchen. Daher müssen die Kinderversuchen, die Positionen der Entchen gut im Augezu behalten, sie lernen sich zu konzentrieren undgut aufzupassen. Für Kleinkinder ist allein schon dieBewegung der Entchen und ihr Quaken ein wahresVergnügen.[ess-be]Herausgeber: forum.ernährung heuteQuiz um Ernährung und Bewegung2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: R. Amatschek, K. Lobner, H. CvitkovichEssen und Bewegung gehören zusammen, gewinnenkann nur wer bei Essensfragen punktet und geschicktund beweglich genug ist, die Bewegungsaufgabenmöglichst schnell zu lösen. Bis zu vier <strong>Spiele</strong>r alleinoder bis zu 8 <strong>Spiele</strong>r in zwei Teams können mitmachen.Die <strong>Spiele</strong>r bekommen Aufgaben gestellt und dürfenbei richtiger Lösung ihren Clip auf der Scheibe weiterziehen. Die Bewegungsaufgaben müssen beim erstenVersuch gelingen. Hat eine Mannschaft beide Zielfeldererreicht, wird die Runde zu Ende gespielt, es gewinnt,wer innerhalb der Runde zuerst im Ziel war.Euphrat & TigrisVerlag: Pegasus * Vertrieb: FachhandelTaktisches Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Reiner KniziaDie <strong>Spiele</strong>r entwickeln für ihre Dynastie Bevölkerung,Markt, Tempel und Landwirtschaft. Man setzt Anführerder Dynastien in Königreiche ein und erweitert diese,baut Schiffe, trägt Konflikte aus und erringt Siegpunkte.Alle orthogonal zusammenhängenden Karten gelten alsKönigreich. Man wählt pro Zug 2 Aktionen wie Anführereinsetzen oder versetzen, Zivilisationskarte legen oderKatastrophenkarte einsetzen. In einer Variante kommenZivilisations-Gebäude und mehr Siegpunkte ins Spiel.Liegen in einer Reihe oder Spalte drei Marker, wirdein Zivilisationsgebäude der gleichen Farbe errichtet.WSM2007Europareiseextreme <strong>Activity</strong>FabulantisVerlag: RavensburgerVerlag: PiatnikVerlag: Selecta * Vertrieb: FachhandelReise- und Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren Kreativ- und KommunikationsspielLaufspiel mit Märchenthema * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Wolfgang Kramer3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 JahrenAutor: Claudia WieczorekEine Umarbeitung von Expedition bzw. Abenteuer Autoren: Catty / FührerIm Zauberwald können die <strong>Spiele</strong>r einen Greif, einenTierwelt – 3 Reisegesellschaften nutzen mit Tickets <strong>Activity</strong> hat den Schritt ins Fernsehen geschafft, vom Drachen, eine Katzziege, einen Schmetterluchs,Auto, Bahn, Schiff und Flugzeug. Für Schiff und Spiel zur Show anstatt umgekehrt, das Spielprinzip ein Seepferdhorn oder einen Pegasus treffen, derFlugzeug werden die Strecken mit Schiffskette oder der Show wird auf den Spieltisch übertragen. Neben verwunschene See weist den Weg. Man würfelt für dasFlugstab ausgemessen. Man spielt pro Zug bis zu fünf den üblichen Aufgaben Pantomime, Beschreiben und Bewegen der Drehscheibe und für die Bewegung derTickets, wer ein Reiseziel auf eigenen oder öffentlichen Zeichnen kommen die <strong>Extreme</strong>-Aufgaben ins Spiel. Sie Figur. Auf einem Ereignisfeld wird eine Karte gezogenKarten erreicht, bekommt die Karte. Besitzt jemand benötigen eigene Utensilien, also sollte man vorher und ausgeführt, auf den Wechselfeldern muss man zummindestens 10 Karten in 6 verschiedenen Farben, eine Inventur machen. <strong>Extreme</strong>-Aufgaben verlangen zweiten gleichfarbigen Feld wechseln. Erreicht manwird die Runde zu Ende gespielt. Dann gibt man für zum Beispiel das Erklären eines Begriffs und dabei die den verwunschenen See, zieht man eine Zielkarte undnicht erreichte persönliche Reiseziele je eine beliebige Selbstlaute durch „o“ ersetzen oder eine Pantomime auf versucht, das entsprechende Fabelwesen zu erreichen.Städtekarte ab. Wer dann noch Karten in 6 Farben hat einem Bein oder Nobelpreis erklären während man mit Wer das als Erstes schafft, gewinnt. Drehscheiben undund insgesamt die meisten Karten, gewinnt.einem Buch einen Tischtennisball ununterbrochen in die Wechselfelder erlauben erste taktische Überlegungen.Luft schlägt. Spiel der <strong>Spiele</strong> 2007.2007 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuchSeite 25

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