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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Der Goldene Kompass Das Spiel zum FilmVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertAbenteuerspiel zum Film * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutoren: F. Nepitello und M. MaggiDas Spiel folgt den Abenteuern von Lyra und ihremDaemon Pantalaimon. Der Goldene Kompass wirdgenutzt, um Wahrheiten und Erfahrung zu sammeln.Man dreht am Kompass und nutzt entweder dieangezeigte Aktion durch Ausspielen passender Karten,um Erfahrung zu sammeln oder Kompassplättchen fürWahrheitsplättchen zu setzen, oder zieht Karten undbewegt Lyra. Erreicht Lyra den 3. Abschnitt der Reise,legt man vorher gewonnene Erfahrungsplättchenmit Hilfe der Karten ab. Die höchste Summe ausabgelegten Erfahrungsplättchen, Wahrheitsplättchenund Staubplättchen gewinnt.Der kleine MedicusVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertLauf- und Wissensspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Kai HaferkampWie im Buch „Der kleine Medicus“ von FriedrichGrönemeyer sollen die <strong>Spiele</strong>r im Körper von NanolinosGroßvater den Mini-Roboter Gobbot unschädlichmachen. Ein <strong>Spiele</strong>r ist Gobbot, er soll an 16 Stelleneinen Virus aussetzen, die anderen sollen ihn fangen.Gobbot bewegt sich auf roten und blauen Linien, dieVerfolger auf roten. Aufgewendete Energie bekommtman Informationen, nach aktiven Aufgaben kann manFragen an Gobbot stellen. Wird Gobbot gefangen oderhat seine Aufgabe erfüllt, beginnt eine neue Runde,war jeder einmal Gobbot, endet das Spiel. Es gewinnt,wer auf der Zählleiste am weitesten vorne steht.Der Markt von AlturienVerlag: Pro LudoAufbau- und Handelsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Wolfgang KramerDie Sage von Alturien beginnt mit dem Markt,jeder <strong>Spiele</strong>r verkörpert eine Handelsfamilie. DieseHandelsfamilien verfügen über bescheidenes Vermögen,man eröffnet Geschäfte, preist Waren an und locktKunden. Wer 3 Prestigekarten besitzt, wird als Baronin den Adelsstand erhoben. Nach dem Spielaufbaubesteht jeder Zug aus bis zu 3 Aktionen: Würfeln undFigur ziehen, Geld einnehmen und Geld ausgeben,also investieren. Der Dieb greift ein und schädigt denEigentümer eines Geschäftes, der Schaden wird an denaktiven <strong>Spiele</strong>r bezahlt. Wer ihn zieht, ist noch einmalmit Würfeln und Ziehen dran.Der Plumpsack geht umVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe8 Karten sind aufgedeckt und werden wiederumgedreht. Ein <strong>Spiele</strong>r legt den Plumpsack vor eineKarte, der Zugspieler sagt, was sich unter der Karteverbirgt. Hat er Recht, ist er weiter dran, der Plumpsackwandert so viele Karten weiter wie die Zahl auf derKarte angibt. Landet der Plumpsack vor einer offenenKarte, bekommt sie der Zugspieler als Gewinn, eineneue Karte wird gezeigt und alle aufgedeckten Kartenwieder umgedreht. Bei einem falschen Tipp endet derZug sofort, alle Karten werden umgedreht. Wer zuerst6 Karten gesammelt hat, gewinnt.Der zerstreute PharaoVerlag: RavensburgerSerie: Unsere besten FamilienspieleSchiebe- und Merkspiel * 1-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Gunter BaarsIn 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seinerSchätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben.Die <strong>Spiele</strong>r verschieben die Pyramiden undversuchen, die Schätze zu finden, immer nur einePyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke überdem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einemBlindgänger darf man weitersuchen. Gelungene undoptisch attraktive Mischung aus den <strong>Spiele</strong>-Elementenvon Memory und Ver-rücktes Labyrinth, die Regelnwurden überarbeitet, es gibt neue Ereigniskarten.Neuauflage 2007, Erstauflage 1997.Dicke Luft in der GruftVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikMerkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutor: Norbert ProenaWer dran ist, öffnet eine Gruft. In eine leere rattenloseGruft kann man einen passenden Vampir hineinlegen.Mit einer Knoblauchknolle sichert man die Gruft,leider auch vor sich selbst. Ist die Gruft besetzt,nimmt man einen Holzpflock. Für drei Pflöcke odereine Gruft mit Knoblauch kassiert man Vampire vomKnoblauchbesitzer oder allen anderen Mitspielern. EineGruft mit Ratte löst eine Rattenplage aus, alle Gräberrund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden. Werzuerst alle seine Vampire in die Grüfte legen oder anandere <strong>Spiele</strong>r weitergeben kann, gewinnt.Didi DotterVerlag: Zoch * Vertrieb: Piatnik<strong>Spiele</strong>familie: ZickeZacke * Merkspiel2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Ariel LadenDidi Dotter, der Jongleur, macht aus halben Eiernganze. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Eierschachtel undeinen Eierbecher mit einem halben Ei, dazu 11Vogelplättchen. Alle suchen gleichzeitig die passendenHälften für die Eier in den Bechern, egal für welchesEi. Wer eine gefunden hat, setzt das Ei zusammenund steckt es in die eigene Schachtel. Sind alleHälften zugeordnet, dreht man für korrekte Eier dasentsprechende Vogelplättchen um. Für faule = falscheEier muss man ein Plättchen wieder aufdecken.Dann beginnt eine neue Runde. Wer als Erster alleVogelplättchen verdeckt vor sich liegen hat, gewinnt.Die Baumeister von ArkadiaVerlag: RavensburgerSetz- und Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Rüdiger DornIn Arkadia wollen Handwerksfamilien durch den Baudes Kastells Prestige und Einfluss vermehren. Für eingebautes Haus erhält man Siegel der Familien, für einfertiges Haus wird das Kastell weiter gebaut, je nachAnteil am Bau ändert sich der Wert der Familiensiegel.Wer seine Siegel einlöst, bekommt Gold, wer amEnde das meiste Gold besitzt, gewinnt. Der <strong>Spiele</strong>ram Zug muss entweder eine Baukarte spielen unddas entsprechende Gebäude anlegen oder Arbeitereinsetzen, danach kann er eine seiner vier Fahnennützen, um Arbeiter zu bekommen und zu werten.<strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2007.Die drei ???Das Geheimnis der GeisterinselVerlag: Kosmos * Vertrieb: KauffertDetektivspiel zum Film * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutoren: I. und M. BrandDer Geist Tokolosh treibt sein Unwesen in einer Höhleauf der Geisterinsel. Bei dem Versuch dort eine Kronezu finden, wird diese gestohlen und Chris als Geiselgenommen. Die <strong>Spiele</strong>r als ???-Detektive versuchen amPlan des Festlands Hinweise auf den Täter zu finden.In Gästehaus, Armenviertel oder Weingut sammeln sieHinweise, auf der Geisterinsel kann man Hinweise mitbloßer Hand aus dem gähnenden Loch der Höhle holen.Neun verschiedene Hinweise entlarven in Summe denTäter, doch um ihn einzuholen, muss man noch denGeheimcode knacken.Seite 20 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007

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