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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Zapp ZerappVerlag: Zoch * Vertrieb: PiatnikHör-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutoren: H. Meister und K. ZochDie <strong>Spiele</strong>r versuchen, ihre Zauberlehrlinge als Erste indie eigene Stadt zu bringen. Zuerst wird pro Runde diemagische Zahl gewürfelt, und dann werden die Fässergeschüttelt. Jeder <strong>Spiele</strong>r wählt beim Schütteln einFass, das er für geeignet hält: Für einen Schüttelzaubermuss die Geheimzahl des Fasses kleiner oder gleich dermagischen Zahl sein. Bei gelungenem Schüttelzauberdarf man einen eigenen Zauberlehrling um dieGeheimzahl weiterziehen. Ungeschützte Zauberlehrlingewerden an den Start verbannt.ZatreVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyLegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Manfred SchülingZum Legespiel Zatre mit Steinen gibt es nun, fast 20Jahre nach seinem Erscheinen, eine Kartenspiel. DieKarten sind wie Dominosteine mit zwei Würfelwertenbedruckt, dazu gibt es Nullfelder, die keinen Werthaben, aber zwei Zahlenreihen miteinander verbindenund damit deren Wert addieren. Die <strong>Spiele</strong>r legenimmer Karten an, sodass möglichst viele Reihenmit dem Wert 10, 11 oder 12 entstehen, es giltdas Maximum von 12 Punkten für eine Reihe, fürkomplettierte Wertungsreihen am Block gibt esBonuspunkte. WSM2007Zeitalter der EntdeckungenVerlag: Phalanx * Vertrieb: Pro LudoLege- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 JahrenAutor: Alfred Viktor SchulzDie <strong>Spiele</strong>r statten Reisen der großen Entdecker aus,kaufen Schiffe und teilen sie Reisen zu, Geld gibt esfür Handelsaufträge. Man hat jeweils zwei von vierAktionen, davor gehen die Markierungssteine auf denHandelsaufträgen nach links, eventuell gibt es Geld.Aktionen sind: Geld nehmen, Handelsauftrag erwerben,Schiffe kaufen oder anlegen: an Reisen Schiffegleicher Farbe, an Aufträge Schiffe in dessen Farbe.Bei zwei Wertungen bekommt man Siegpunkte fürEntdeckungsreisen, bei der Schlusswertung Punkte fürSonderaufträge und nicht ausgelaufene Schiffe. Wer diemeisten Punkte hat, gewinnt.zeparateVerlag: Noris * Vertrieb: Simba ToysPositionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Guido LapDurch Verschieben von Reihen sollen einzelneSpielsteine freigestellt werden, die dann vom Brettgenommen werden. Wer zuerst alle Steine frei hat,gewinnt. Die Steine werden abwechselnd eingesetzt,sie müssen dabei immer mit einer Seite aneinandergrenzen. Sind alle Steine gesetzt, wird reihum immereine Reihe verschoben, immer um eine ganze Position,eine Reihe muss aus mindestens 2 Steinen bestehen.Der Zug eines Gegners darf nicht rückgängig gemachtwerden, ein Stein allein darf nicht verschoben werden.Zwei <strong>Spiele</strong>r spielen mit je zwei Farben und müssen nureine vom Brett entfernen, um zu gewinnen.Zicke Zacke HühnerkackeVerlag: Zoch * Vertrieb: Piatnik<strong>Spiele</strong>familie: Zicke ZackeLauf- und Memoryspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Klaus ZochIm Hühnerhof versuchen die Hühner einander beimÜberholen die Federn zu klauen, wer alle hat, gewinnt.Die Laufstrecke wird ausgelegt. Man zieht ein Plättchenund vergleicht es mit dem Wege-Plättchen vor sich.Stimmen die Motive von gezogenem Plättchen undWegeplättchen überein, darf das Huhn auf dasWegeplättchen ziehen. Das darf wiederholt werden, bisder <strong>Spiele</strong>r ein falsches Plättchen erwischt. Überholenist erwünscht, da man Federn klauen kann.Ziegen kriegenVerlag: Amigo * Vertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Günter BurkhardtIn 8 Stichen sammelt man Ziegen als schwarze Köpfeauf den Karten, in der Mitte entsteht ein Hügel, derdas Ziegenlimit festlegt. Reihum spielt jeder eine von8 Handkarten aus. Wer die niedrigste spielt, deckt eineHügelkarte auf und bestimmt durch deren Legen unddas Setzen der Holzziege den Wert des Hügels. Werdie höchste Karte spielt, bekommt den Stich, legt ihnverdeckt ab und darf ihn nicht mehr anschauen. Nachvier Stichen wird ohne Hügelkarte weitergespielt. Nach8 Stichen addiert jeder seine Ziegenköpfe, es gewinnt,wer am meisten Ziegen auf den Karten hat, ohne dasLimit zu überschreiten.Zocken!Verlag: SchmidtWürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Tony RichardsonDie <strong>Spiele</strong>r bekommen Aufgabenkarten, die man mitWürfelglück und Geschick erfüllen soll. Entweder mussman einen Mitspieler zum Würfelduell bitten oder dieganze Runde macht Wettwürfeln oder oder oder ...Die Karte bestimmt die Anzahl aktiver <strong>Spiele</strong>r für dieAufgabe, die Zahl der Chips für Erfüllung der Aufgabeund die Anzahl Würfel zum Lösen der Aufgabe undauch, wie oft man würfeln darf und ob man Würfelhinauslegen darf. Der aktive <strong>Spiele</strong>r wählt eine seinerHandkarten, bestimmt wenn nötig einen Mitspieler undkann Chips einsetzen, um eine Aktion anzuwenden.<strong>Spiele</strong> Hit für Viele 2007.ZoolorettoVerlag: Abacus * Vertrieb: PiatnikSammel- und Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Michael SchachtDie <strong>Spiele</strong>r punkten in ihrem Zoo für Besucher oderErweiterungen. Pro Runde legt man ein Plättchen aufeinen Wagen oder nimmt einen Wagen und steigtaus oder macht eine Geldaktion. Plättchen aus einemWagen muss man anlegen. Geldaktionen sind Umbau,Kauf oder Abgabe eines Plättchens oder Ausbau.Nach dem ersten Plättchen des Endstapels wird nachRundenende gewertet: Hohe Punkte für volles Gehege,niedrige für ein fehlendes Plättchen. Fehlt mehr, gibt esmit Verkaufsstand noch einen Punkt pro Tier. Ständebringen +2 für jede Art, aber -2 im Stall, jede Tierartim Stall auch -2. Spiel des Jahres 2007.Zug um Zug märklinVerlag: Days of Wonder * Vertrieb: PiatnikEisenbahnspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Alan R. MoonZug um Zug Märklin wird auf einer Deutschlandkarteund mit Bildern von Märklin Modellen auf den Kartengespielt. Es gewinnt, wer die meisten Punkte erzielt.Punkte erreicht man durch Streckenbau, den Einsatzvon Passagieren auf eigenen Strecken und das Erfüllenvon langen und kurzen Streckenkarten. Wer dran ist,kann Karten nehmen, Waggons für eine Strecke aufden Plan setzen, Zielkarten ziehen oder mit einemPassagier die Strecke nutzen. Neu im Spiel sindPassagiere, 4er-Lokomotiven als Joker für Streckenmit 4 Feldern Mindestlänge und Passagierkarten zumBefahren fremder Strecken.Seite 62 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007

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