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Extreme Activity - Österreichisches Spiele Museum

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Fang den Hut!Verlag: RavensburgerLauf- und Würfelspiel * Serie: Ravensburger Klassiker2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 JahrenAutoren: C. Neves und R. KniziaWer dran ist, würfelt und zieht ein Hütchen. Trifft erein fremdes Hütchen auf gelb, fängt er dieses. Hütchenauf grauen Feldern werden nicht gefangen, dort dürfenaber nur 3 Hütchen oder Türme stehen. Gefangenefremde Hütchen werden im eigenen Heimatfeldabgesetzt. Sind nur noch Hütchen einer Farbe imSpiel, gewinnt, wer die meisten Hütchen gefangenhat. Neuauflage, mit Kartenspiel. Karten werden sogespielt, dass sie mit der Hütchenspitze auf den <strong>Spiele</strong>rzeigen, Karten und Stapel können gefangen werden, esgewinnt, wer die meisten Karten hat.FangfrischVerlag: Queen * Vertrieb: PiatnikVersteigerungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: Andreas PelikanIn seinem Zug darf der <strong>Spiele</strong>r zuerst alle eigenenFische einer Sorte zum Preis laut Tabelle verkaufen.Die anderen <strong>Spiele</strong>r werfen den obersten Fisch dieserSorte in den Mülleimer. Dann werden Fische für 10 €verkauft. Wer kauft, zahlt und nimmt die Fische, derVersteigerer bekommt pro Karte 1 € Provision, Jokerwerden einer Sorte zugeteilt, man kann maximal 3Sorten haben. Nach der Endphasenkarte dürfen die<strong>Spiele</strong>r jederzeit Fische verkaufen, und kommt dieMarktschlusskarte ist das Spiel sofort zu Ende. Alledürfen den restlichen Fisch zum ½ Preis verkaufen,jeder Fisch im Mülleimer kostet 1 €. WSM2007Farben ringsumVerlag: Logis * Vertrieb: KonradLernspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 3 JahrenAutor: Laima KikutieneDie <strong>Spiele</strong>r sollen passende Dinge zu den Farben derSchmetterlingsflügel finden. Die Schmetterlinge werdenWiese nach oben ausgelegt, die Gegenstände Farbenach unten. Dann deckt man einen Schmetterling aufund sucht nach einem passenden Bild, bei einem rotenSchmetterling zum Beispiel Kirsche oder Erdbeere, unddreht den Gegenstand um – passt die Farbe, bekommtman den Gegenstand, der Schmetterling geht ausdem Spiel. Passt die Farbe nicht, wird der Gegenstandzurückgelegt, der Schmetterling aber auch weggelegt.Es gewinnt, wer die meisten Kärtchen hat, für ältereKinder gibt es eine Punktewertung.Feeling Lucky!Verlag: Parker * Vertrieb: HasbroKarten- und Würfelspielsammlung2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 18 JahrenEine Sammlung von sechs Würfel- und Kartenspielen,mit Varianten aus dem Casino. Bei „Baccara“ soll manso viele Karten auf das Brett legen, dass sie 9 Punkteergeben oder möglichst nah heran kommen, dieZehnerstelle verfällt, Bub, 3, 7 und 8 ergeben also 8Punkte. Bei „Michigan“ soll man als Erster alle Kartenausspielen und die Chips der Mitspieler gewinnen. Bei„Casino“ soll man so viele Karten wie möglich vom Brettnehmen, nach drei Runden gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r.Bei „Black Jack“ darf man nicht höher als 21 würfeln,und „Würfelpoker“ ist wohl bekannt, bei „Craps“ setztman auf das Würfelergebnis.First EnglishVerlag: RavensburgerSerie: spielend Neues lernenLernspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 JahrenMit First English hört man über eine elektronischgesteuerte Sprachausgabe die ersten Worte einerFremdsprache, durch Auflegen von Bildkarten kannman eigenständig Spieltempo und Schwierigkeitsgradwählen. Zwei Spielvarianten: Bei „Was bin ich“ soll mandie Begriffe hören und nachsprechen, dazu werdendie Bildkarten in die Vertiefungen an Gerät gelegt.Im Modus „Finde-Fuchs“ soll man Sätze hören unddie gefragte Bildkarte finden. Eine Karte wird in eineVertiefung gelegt, dann stellt das Gerät eine Frage nacheiner anderen Karte und erkennt, ob die gefragte Kartein der zweiten Vertiefung liegt.Fische fangenVerlag: PiatnikWürfelspiel mit Karten * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 JahrenAutor: Reiner KniziaAuf 12 Karten sind drei Fischarten in vier Farbenabgebildet, die <strong>Spiele</strong>r sollen möglichst viele Fischefangen. Alle Fischkarten werden offen ausgelegt. Werdran ist, erwürfelt eine Form und eine Farbe. Der aktive<strong>Spiele</strong>r sucht die passende Karte und nimmt sie, auchvon einem Mitspieler. Für den Pfeil mit Form muss manalle diese Fische zurückgeben, für Form mit Weiß darfman einen Fisch beliebiger Farbe nehmen. Je nach<strong>Spiele</strong>ranzahl gewinnt man mit 7 gesammelten Fischenbei 2 <strong>Spiele</strong>rn, 6 bei 3, 5 bei 4 und 4 bei 5 <strong>Spiele</strong>rn.Fehlt nur eine Karte, muss man „Fisch“ ansagen, wervergisst, gibt eine Karte ab.Fischer Tip Star-BoxHersteller: Fischer Tip * Vertrieb: AT VertriebsserviceBeschäftigungsspielFischer TIPs sind eine interessante Alternative zuBausteinen und anderem Konstruktionsspielzeug – siewerden aus Kartoffelstärke hergestellt und klebendurch Befeuchten aneinander oder auch auf Papier,Pappe und anderem Werkstoff. Die TIPs lassen sichschneiden, modellieren, pressen und formen, und mankann mit ihnen auch malen. Die Star Box XL enthältca. 1100 TIPs und 8 Werkzeuge, das Schwammtuch,den Bausteinformer, den Mal- und Klebehut, dasSchneidwerkzeug und die Kombi-Reibe, die Malpalette,den Sprüher und einen Pinsel. Da es sich um 100%natürliches Material handelt sind die TIPs absolutunbedenklich, auch wenn kleine Kinder mal abbeissen.Flinke FegerVerlag: Pro LudoWürfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 JahrenAutor: B. Cathala und S. LagetDie <strong>Spiele</strong>r konkurrieren als Hexen tief im Wald umFlugmanöver und kontrollieren einen fliegendenHexenbesen. In jeder Spielrunde muss die richtigeZauberformel gefunden werden, die den Flinken Fegervorwärts bringt, sie wird anhand eines Würfelwurfszusammengesetzt. Um zu fliegen muss man ohneFehler passende Karten aus der Hand in einer derWürfelfarben ablegen. Kann man alle Karten einerFarbe auslegen, gibt es einen Bonus. Bemerkenswertist auch die Ausstattung des Spiels, es ist wie ein Buchgestaltet. Gespielt wird am Plan und zwischen denSeiten des Großen Buches der Magie. WSM2007Flotte FlitzerVerlag: Parker * Vertrieb: HasbroKartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 JahrenAutor: Reiner KniziaJeder <strong>Spiele</strong>r bekommt zwei Autos und bewegt sie mitKarten über die Rennstrecke. Wer am meisten Punktehat, wenn seine Autos unter den besten 6 ins Zielkommen, gewinnt. Jedes Feld hat drei Positionen, nurwenn alle drei Zielpositionen besetzt sind, ist das Autoblockiert. Spezialkarten sind Windschatten, Überholen,Falscher Gang und Aufholjagd. Im normalen Spielbefolgt man die Regel des Kartennamens. Um mit einerKarte Risiko oder Gefahr zu spielen, dreht man eineKarte um und befolgt die Regel des Risikozeichens.Seite 26 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch2007

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