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DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH

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Digitale Lernszenarien<br />

9. ANHANG<br />

Ein Lernformat, das wiederholt in Zusammenhang mit digitalisierten Lernformaten<br />

genannt wurde und häufig von der Nutzung digitaler Komponenten geprägt ist,<br />

ohne im Engeren digitalisiert zu sein, sind Lernsituationen im Makerspace. Daher<br />

wird dieses Lernformat im Anhang vorgestellt.<br />

Makerspace<br />

Neben den Lernformaten, die selbst teilweise digitalisiert sind und sich beispielsweise<br />

digitaler Lernplattformen, Desktop-Software, Webapplikationen oder mobiler<br />

Apps bedienen, werden digitale Komponenten auch in Lernformaten genutzt, die in<br />

stationären Lernräumen durchgeführt werden. Dies gilt insbesondere für den<br />

„Makerspace“ (auch „FabLab“ für fabrication laboratory) als Arbeits- und Lernumgebung,<br />

in der Technologien wie 3-D-Druckern, Robotik oder webbasierten 3-D-Modellierungstools<br />

eine zentrale Rolle zukommt. Makerspaces stellen einen physischen,<br />

häufig offenen Raum mit Werkstatt-Charakter dar, in dem sich an Handwerk,<br />

Technologie, Wissenschaft oder digitaler Kunst interessierte Personen treffen, Wissen<br />

über bestimmte Herstellungstechniken aneignen und über diese austauschen<br />

und gemeinsam oder allein an eigenen Projekten arbeiten können.<br />

Makerspaces stellen ihren Nutzenden oder Mitgliedern Arbeitsflächen und -geräte<br />

zur Verfügung. Dabei kann es sich z. B. um eine Maschinen-, Metall- oder Holzwerkstatt<br />

mit 3-D-Drucker, Laser-Sinter-Drucker, Laser- oder Wasserstrahlschneider,<br />

computergesteuerte Fräswerkzeuge, Geräte zur Kunststoffverarbeitung, Textilmaschinen<br />

oder Video-Equipment handeln. Manche Makerspaces bieten Schwerpunktbereiche<br />

für Robotik oder Künstliche Intelligenz an. In Makerspaces können<br />

auch alte Geräte zerlegt und wiederverwertet oder Ersatzteile produziert werden.<br />

Das Ziel vieler Nutzender ist, mit eigenen Mitteln technische oder handwerkliche<br />

Probleme zu lösen, ohne auf kommerzielle Spezialisten angewiesen zu sein. Die<br />

Makerspaces sind in den 2000er Jahren in den USA in Zusammenhang mit der<br />

„Maker Culture“ entstanden, einer sozialen Bewegung und Do-It-Yourself-Kultur,<br />

die angesichts sinkender Kosten für das individuelle Herstellen einzelner Produkte<br />

im Zuge neuer Formen der digitalen Produktion (z. B. durch Einsatz von 3-D-Druckern)<br />

rasch an Popularität gewann. Der Namensgeber der Bewegung, Dale<br />

Dougherty, gründete 2005 das „Make Magazine“ und 2006 die „Maker Faire“ als<br />

Foren des Austauschs für eine wachsende Gruppe von Hobbyproduzierenden und<br />

Heimwerkerinnen und Heimwerkern, die sich zu einer vollwertigen Industrie en<br />

miniature entwickelte.<br />

Januar 2016 ǀ Seite 111

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