DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH
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Digitale Lernszenarien<br />
9. ANHANG<br />
Ein Lernformat, das wiederholt in Zusammenhang mit digitalisierten Lernformaten<br />
genannt wurde und häufig von der Nutzung digitaler Komponenten geprägt ist,<br />
ohne im Engeren digitalisiert zu sein, sind Lernsituationen im Makerspace. Daher<br />
wird dieses Lernformat im Anhang vorgestellt.<br />
Makerspace<br />
Neben den Lernformaten, die selbst teilweise digitalisiert sind und sich beispielsweise<br />
digitaler Lernplattformen, Desktop-Software, Webapplikationen oder mobiler<br />
Apps bedienen, werden digitale Komponenten auch in Lernformaten genutzt, die in<br />
stationären Lernräumen durchgeführt werden. Dies gilt insbesondere für den<br />
„Makerspace“ (auch „FabLab“ für fabrication laboratory) als Arbeits- und Lernumgebung,<br />
in der Technologien wie 3-D-Druckern, Robotik oder webbasierten 3-D-Modellierungstools<br />
eine zentrale Rolle zukommt. Makerspaces stellen einen physischen,<br />
häufig offenen Raum mit Werkstatt-Charakter dar, in dem sich an Handwerk,<br />
Technologie, Wissenschaft oder digitaler Kunst interessierte Personen treffen, Wissen<br />
über bestimmte Herstellungstechniken aneignen und über diese austauschen<br />
und gemeinsam oder allein an eigenen Projekten arbeiten können.<br />
Makerspaces stellen ihren Nutzenden oder Mitgliedern Arbeitsflächen und -geräte<br />
zur Verfügung. Dabei kann es sich z. B. um eine Maschinen-, Metall- oder Holzwerkstatt<br />
mit 3-D-Drucker, Laser-Sinter-Drucker, Laser- oder Wasserstrahlschneider,<br />
computergesteuerte Fräswerkzeuge, Geräte zur Kunststoffverarbeitung, Textilmaschinen<br />
oder Video-Equipment handeln. Manche Makerspaces bieten Schwerpunktbereiche<br />
für Robotik oder Künstliche Intelligenz an. In Makerspaces können<br />
auch alte Geräte zerlegt und wiederverwertet oder Ersatzteile produziert werden.<br />
Das Ziel vieler Nutzender ist, mit eigenen Mitteln technische oder handwerkliche<br />
Probleme zu lösen, ohne auf kommerzielle Spezialisten angewiesen zu sein. Die<br />
Makerspaces sind in den 2000er Jahren in den USA in Zusammenhang mit der<br />
„Maker Culture“ entstanden, einer sozialen Bewegung und Do-It-Yourself-Kultur,<br />
die angesichts sinkender Kosten für das individuelle Herstellen einzelner Produkte<br />
im Zuge neuer Formen der digitalen Produktion (z. B. durch Einsatz von 3-D-Druckern)<br />
rasch an Popularität gewann. Der Namensgeber der Bewegung, Dale<br />
Dougherty, gründete 2005 das „Make Magazine“ und 2006 die „Maker Faire“ als<br />
Foren des Austauschs für eine wachsende Gruppe von Hobbyproduzierenden und<br />
Heimwerkerinnen und Heimwerkern, die sich zu einer vollwertigen Industrie en<br />
miniature entwickelte.<br />
Januar 2016 ǀ Seite 111