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DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH

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Digitale Lernszenarien<br />

• Das Szenario 6 „Spiel und Simulation“ schließt alle Varianten des auf digitalisierten<br />

Spielen basierenden Lernens sowie der „digitalisierten Wirklichkeit“<br />

(z. B. Virtual Reality) ein, hat in den meisten Wissenschaftsgebieten bislang<br />

jedoch nur geringe Verbreitung gefunden.<br />

• Die an deutschen Hochschulen noch wenig eingesetzten digitalisierten Lernformate,<br />

die nicht dem „One size fits all“-Prinzip konventioneller Lernplattformen<br />

folgen und eine Anpassung an individuelle Lernbedarfe ermöglichen,<br />

sind Gegenstand von Szenario 7 „Personalisierung“.<br />

• Szenario 8 „Selbststudium“ umfasst alle Formen der digitalen Unterstützung<br />

von Prozessen des Selbststudiums; auch die mit diesem Szenario verbundenen<br />

Chancen werden an deutschen Hochschulen nur gelegentlich systematisch<br />

und in größerem Umfang aufgegriffen.<br />

In einem abschließenden Berichtsteil werden Berichtsergebnisse zusammengefasst<br />

und Handlungsoptionen für die Hochschulen aufgezeigt. Dabei wird deutlich, dass<br />

Digitalisierungsprozesse sowohl zur Weiterentwicklung klassischer Lernszenarien<br />

als auch zur Öffnung der Hochschulen der Gesellschaft und neuen Zielgruppen gegenüber<br />

beitragen können. Bei der Bewältigung von Herausforderungen im Hochschulsystem<br />

wie der gestiegenen Quote der Studienanfangenden oder dem wachsenden<br />

Anteil an nicht-typischen Studierenden im Kontext der Öffnung des Hochschulzugangs<br />

könnte digitalisierten Lernszenarien zentrale Bedeutung zukommen.<br />

Wie die nationalen und internationalen Fallstudien belegen, bieten digitalisierte<br />

Lernelemente und -formate ein breites Spektrum an Gestaltungs- und Profilierungsoptionen,<br />

die an deutschen Hochschulen nur zurückhaltend genutzt werden:<br />

• E-Lectures, d. h. in einem Office- oder Studio-Setting aufgezeichnete Online-<br />

Vorlesungen, ermöglichen die kompakte Präsentation von Lernstoff in<br />

Orientierung an tatsächlichen Aufmerksamkeitsspannen.<br />

• Inverted Classroom-Ansätze erleichtern die Personalisierung von Lernprozessen,<br />

indem sie das Prinzip des Frontalunterrichts umkehren und die Präsenzlehre<br />

dem Lösen individueller Probleme zugutekommen lassen.<br />

• Freie Lernmaterialien, die den kostenlosen Zugang sowie die kostenlose<br />

Nutzung und Bearbeitung durch andere erlauben, könnten zu einer offenen<br />

Bildungspraxis und zum Ausgleich struktureller Benachteiligungen beitragen.<br />

• Anwendungen aus dem Bereich digitalisierter Wirklichkeit fördern durch interaktive<br />

Visualisierungen das Verständnis komplexer Zusammenhänge und<br />

können das Aneignen praktischer Fähigkeiten erleichtern.<br />

• Digitalisierte Lernangebote eignen sich zur Unterstützung individueller<br />

Selbstlernphasen, sei es durch mobile Apps, die auf spezifische Lernprobleme<br />

zugeschnitten sind, kurze Lernspiele oder formative E-Assessments.<br />

• Das Aufkommen erster Online-Studiengänge, die partiell auf MOOCs basieren,<br />

zeigt, dass digitale Lernformate neue curriculare Entwicklungsvorhaben<br />

auslösen und Hochschulen für internationale Zielgruppen öffnen können.<br />

Januar 2016 ǀ Seite 9

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