DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH
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Digitale Lernszenarien<br />
• Das Szenario 6 „Spiel und Simulation“ schließt alle Varianten des auf digitalisierten<br />
Spielen basierenden Lernens sowie der „digitalisierten Wirklichkeit“<br />
(z. B. Virtual Reality) ein, hat in den meisten Wissenschaftsgebieten bislang<br />
jedoch nur geringe Verbreitung gefunden.<br />
• Die an deutschen Hochschulen noch wenig eingesetzten digitalisierten Lernformate,<br />
die nicht dem „One size fits all“-Prinzip konventioneller Lernplattformen<br />
folgen und eine Anpassung an individuelle Lernbedarfe ermöglichen,<br />
sind Gegenstand von Szenario 7 „Personalisierung“.<br />
• Szenario 8 „Selbststudium“ umfasst alle Formen der digitalen Unterstützung<br />
von Prozessen des Selbststudiums; auch die mit diesem Szenario verbundenen<br />
Chancen werden an deutschen Hochschulen nur gelegentlich systematisch<br />
und in größerem Umfang aufgegriffen.<br />
In einem abschließenden Berichtsteil werden Berichtsergebnisse zusammengefasst<br />
und Handlungsoptionen für die Hochschulen aufgezeigt. Dabei wird deutlich, dass<br />
Digitalisierungsprozesse sowohl zur Weiterentwicklung klassischer Lernszenarien<br />
als auch zur Öffnung der Hochschulen der Gesellschaft und neuen Zielgruppen gegenüber<br />
beitragen können. Bei der Bewältigung von Herausforderungen im Hochschulsystem<br />
wie der gestiegenen Quote der Studienanfangenden oder dem wachsenden<br />
Anteil an nicht-typischen Studierenden im Kontext der Öffnung des Hochschulzugangs<br />
könnte digitalisierten Lernszenarien zentrale Bedeutung zukommen.<br />
Wie die nationalen und internationalen Fallstudien belegen, bieten digitalisierte<br />
Lernelemente und -formate ein breites Spektrum an Gestaltungs- und Profilierungsoptionen,<br />
die an deutschen Hochschulen nur zurückhaltend genutzt werden:<br />
• E-Lectures, d. h. in einem Office- oder Studio-Setting aufgezeichnete Online-<br />
Vorlesungen, ermöglichen die kompakte Präsentation von Lernstoff in<br />
Orientierung an tatsächlichen Aufmerksamkeitsspannen.<br />
• Inverted Classroom-Ansätze erleichtern die Personalisierung von Lernprozessen,<br />
indem sie das Prinzip des Frontalunterrichts umkehren und die Präsenzlehre<br />
dem Lösen individueller Probleme zugutekommen lassen.<br />
• Freie Lernmaterialien, die den kostenlosen Zugang sowie die kostenlose<br />
Nutzung und Bearbeitung durch andere erlauben, könnten zu einer offenen<br />
Bildungspraxis und zum Ausgleich struktureller Benachteiligungen beitragen.<br />
• Anwendungen aus dem Bereich digitalisierter Wirklichkeit fördern durch interaktive<br />
Visualisierungen das Verständnis komplexer Zusammenhänge und<br />
können das Aneignen praktischer Fähigkeiten erleichtern.<br />
• Digitalisierte Lernangebote eignen sich zur Unterstützung individueller<br />
Selbstlernphasen, sei es durch mobile Apps, die auf spezifische Lernprobleme<br />
zugeschnitten sind, kurze Lernspiele oder formative E-Assessments.<br />
• Das Aufkommen erster Online-Studiengänge, die partiell auf MOOCs basieren,<br />
zeigt, dass digitale Lernformate neue curriculare Entwicklungsvorhaben<br />
auslösen und Hochschulen für internationale Zielgruppen öffnen können.<br />
Januar 2016 ǀ Seite 9