DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH
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Digitale Lernszenarien<br />
Game-based Learning<br />
Bei dem Lernformat „Game-based Learning“, d. h. dem auf Spielen basierenden<br />
Lernen, handelt es sich um eine digitale Variante der Lernspiele. Auf Spielen basierendes<br />
Lernen steht den älteren Konzepten des Edu- oder Infotainment nahe. Beim<br />
Game-based Learning, bei dem Spiele zu Bildungszwecken eingesetzt werden, wird<br />
eine Synthese zwischen Kompetenzerwerb und Spielen angestrebt. Es werden überwiegend<br />
Lernspiele eingesetzt, die inhaltlich und strukturell nach pädagogischen<br />
Gesichtspunkten gestaltet sind und für die vorab Lernergebnisse definiert wurden.<br />
Die Nutzung von Game-based Learning ist häufig durch mögliche positive Effekte<br />
auf die studentische Lernmotivation begründet. Die Aktivierung durch die spielerische<br />
Eigentätigkeit soll den Lernprozess fördern und die Lernwirksamkeit erhöhen.<br />
Nicht alle digitalen Lernspiele lassen sich eindeutig kategorisieren, doch haben sich<br />
verschiedene Gattungen digitaler Lernspiele herausgebildet, darunter<br />
• Quiz (siehe z. B. die „QuizApp“ 41 der Lernplattform Ilias oder die App „qLearning“<br />
für Moodle, bei der 14 Hochschulen aus Deutschland, den Niederlanden<br />
und der Schweiz Quizfragen aus insgesamt 50 wirtschafts- und ingenieurwissenschaftlichen<br />
Kursen zur Verfügung gestellt haben 42 ),<br />
• Simulation (z. B. das SeCom-Online-Simulationsspiel von RWTH Aachen, TU<br />
Wien und weiteren Partnern, bei dem Studierende spielerisch ihr Wissen<br />
und ihre Fähigkeiten im Bereich Hochwasserrisikomanagement testen, vertiefen<br />
und trainieren können und das Management einer Krisenregion übernehmen<br />
müssen 43 ; siehe separaten Abschnitt von Kapitel 3.2.3),<br />
• Educaching (in Bochum können Schülerinnen und Schüler per Geocaching,<br />
d. h. hybrider Schnitzeljagd, die Hochschule Bochum erkunden und sollen<br />
am Beispiel der GPS-Navigation für die MINT-Fächer interessiert werden 44 ),<br />
• Augmented Reality (siehe separaten Abschnitt von Kapitel 3.2.3),<br />
• gestenbasierte Spiele, z. B. mittels Spielkonsolen wie Xbox Kinect und Nintendo<br />
Wii oder mittels großer Multitouch-Displays,<br />
• Action-, Abenteuer- und Rollenspiele (z. B. das Computerspiel „Outcasted“<br />
von Studierenden der Technischen Hochschule Köln, bei dem aus der Perspektive<br />
eines Obdachlosen Herausforderungen des urbanen Alltags zu meistern<br />
sind 45 ),<br />
• Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) (Beispiele für eine Nutzung<br />
in Lernsituationen an Hochschulen – außerhalb von Studiengängen zur<br />
Game- und Multimedia-Entwicklung – sind nicht bekannt, doch könnten sich<br />
am ehesten Spiele vom Typ des Multiplayer-Spiels „Frontiers“ zur illegalen<br />
Einwanderung, in dem der Spielende entweder als Flüchtling in die „Festung<br />
41<br />
42<br />
43<br />
44<br />
45<br />
http://www.iliasnet.de/quizapp.html<br />
https://qlearning.io/, vgl. Michel (2015), S. 35<br />
http://www.secom20.eu/<br />
http://www.zdi-gelsenkirchen.de/angebote/angebotssammlung/teclabs-anhochschulen/geocaching-an-der-hochschule-bochum/<br />
https://www.th-koeln.de/hochschule/ausgezeichnetes-computerspiel-outcasted_11253.php<br />
Januar 2016 ǀ Seite 23