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DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH

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Digitale Lernszenarien<br />

Game-based Learning<br />

Bei dem Lernformat „Game-based Learning“, d. h. dem auf Spielen basierenden<br />

Lernen, handelt es sich um eine digitale Variante der Lernspiele. Auf Spielen basierendes<br />

Lernen steht den älteren Konzepten des Edu- oder Infotainment nahe. Beim<br />

Game-based Learning, bei dem Spiele zu Bildungszwecken eingesetzt werden, wird<br />

eine Synthese zwischen Kompetenzerwerb und Spielen angestrebt. Es werden überwiegend<br />

Lernspiele eingesetzt, die inhaltlich und strukturell nach pädagogischen<br />

Gesichtspunkten gestaltet sind und für die vorab Lernergebnisse definiert wurden.<br />

Die Nutzung von Game-based Learning ist häufig durch mögliche positive Effekte<br />

auf die studentische Lernmotivation begründet. Die Aktivierung durch die spielerische<br />

Eigentätigkeit soll den Lernprozess fördern und die Lernwirksamkeit erhöhen.<br />

Nicht alle digitalen Lernspiele lassen sich eindeutig kategorisieren, doch haben sich<br />

verschiedene Gattungen digitaler Lernspiele herausgebildet, darunter<br />

• Quiz (siehe z. B. die „QuizApp“ 41 der Lernplattform Ilias oder die App „qLearning“<br />

für Moodle, bei der 14 Hochschulen aus Deutschland, den Niederlanden<br />

und der Schweiz Quizfragen aus insgesamt 50 wirtschafts- und ingenieurwissenschaftlichen<br />

Kursen zur Verfügung gestellt haben 42 ),<br />

• Simulation (z. B. das SeCom-Online-Simulationsspiel von RWTH Aachen, TU<br />

Wien und weiteren Partnern, bei dem Studierende spielerisch ihr Wissen<br />

und ihre Fähigkeiten im Bereich Hochwasserrisikomanagement testen, vertiefen<br />

und trainieren können und das Management einer Krisenregion übernehmen<br />

müssen 43 ; siehe separaten Abschnitt von Kapitel 3.2.3),<br />

• Educaching (in Bochum können Schülerinnen und Schüler per Geocaching,<br />

d. h. hybrider Schnitzeljagd, die Hochschule Bochum erkunden und sollen<br />

am Beispiel der GPS-Navigation für die MINT-Fächer interessiert werden 44 ),<br />

• Augmented Reality (siehe separaten Abschnitt von Kapitel 3.2.3),<br />

• gestenbasierte Spiele, z. B. mittels Spielkonsolen wie Xbox Kinect und Nintendo<br />

Wii oder mittels großer Multitouch-Displays,<br />

• Action-, Abenteuer- und Rollenspiele (z. B. das Computerspiel „Outcasted“<br />

von Studierenden der Technischen Hochschule Köln, bei dem aus der Perspektive<br />

eines Obdachlosen Herausforderungen des urbanen Alltags zu meistern<br />

sind 45 ),<br />

• Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) (Beispiele für eine Nutzung<br />

in Lernsituationen an Hochschulen – außerhalb von Studiengängen zur<br />

Game- und Multimedia-Entwicklung – sind nicht bekannt, doch könnten sich<br />

am ehesten Spiele vom Typ des Multiplayer-Spiels „Frontiers“ zur illegalen<br />

Einwanderung, in dem der Spielende entweder als Flüchtling in die „Festung<br />

41<br />

42<br />

43<br />

44<br />

45<br />

http://www.iliasnet.de/quizapp.html<br />

https://qlearning.io/, vgl. Michel (2015), S. 35<br />

http://www.secom20.eu/<br />

http://www.zdi-gelsenkirchen.de/angebote/angebotssammlung/teclabs-anhochschulen/geocaching-an-der-hochschule-bochum/<br />

https://www.th-koeln.de/hochschule/ausgezeichnetes-computerspiel-outcasted_11253.php<br />

Januar 2016 ǀ Seite 23

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