DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH
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Digitale Lernszenarien<br />
gleich die soziale Mobilität fördern könne. 259 Angesichts der stetig gestiegenen<br />
Studienberechtigten- und Studienanfängerquote 260 sowie des wachsenden<br />
Anteils an nicht-typischen Studierenden (z. B. Teilzeit-Studierende,<br />
Studierende in weiterbildenden Fernstudien-Angeboten) und der damit verbundenen<br />
Herausforderungen, sollten sich Hochschulen trotz aller Probleme<br />
mit digitalisierten Lernszenarien den digitalen Wandel durch Unterstützung<br />
digitalisierter Lernszenarien aktiv zunutze machen.<br />
2. Die Weiterentwicklung der klassischen Präsenzlehre durch Blended Learning-Ansätze,<br />
bei denen Online-Lernphasen und Präsenzphasen alternieren<br />
oder sich ergänzen, hat deutlich zur Flexibilisierung von Lernformen im<br />
Hochschulkontext beigetragen. Das Arbeiten mit interaktiven Learning Management-Systemen,<br />
sozialen Medien sowie Videokonferenz- und Kollaborationssoftware<br />
bereichert und ergänzt die Präsenzlehre maßgeblich. Digitale<br />
Lernumgebungen bieten vielfältige, das Studium unterstützende Funktionen<br />
zur Bereitstellung digitaler Lernmaterialien, zur Lernorganisation, zur<br />
Bildung studentischer Online-Communitys, zur Kommunikation, zur kollaborativen<br />
Arbeit an Problemstellungen, schriftlichen Aufgaben oder Fallstudien,<br />
zur tutoriellen Betreuung Studierender, zum Peer-Lernen sowie zum<br />
Durchführen formativer E-Assessments und elektronischer Prüfungen.<br />
3. Ansätze wie Inverted Classroom, Game-based Learning und digitalisierte<br />
Wirklichkeit ergänzen das Repertoire der Lernformate im Hochschulkontext<br />
um wichtige zusätzliche Qualitäten. Der Inverted Classroom als Umkehr des<br />
klassischen Frontalunterrichts bietet große Potenziale im Hinblick auf die<br />
Adaptierbarkeit und Personalisierung von Lernprozessen, und seine Online-<br />
Komponenten eignen sich für mobile Nutzungsformen. Die unterschiedlichen<br />
Varianten des Game-based Learning verbindet der Ansatz einer Synthese<br />
von Kompetenzerwerb und Spielen. Zugleich zielen sie auf die Aktivierung<br />
der Lernenden ab. Anwendungen aus dem Bereich digitalisierter Wirklichkeit<br />
tragen durch interaktive Visualisierungen zum besseren Verständnis<br />
komplexer Sachverhalte und Zusammenhänge bei. Auch erleichtern sie das<br />
Aneignen von Kompetenzen und praktischen Fähigkeiten.<br />
4. Freie Lernmaterialien eignen sich zur unkomplizierten und kostenlosen Nutzung<br />
und Weiterverwertung. OER könnten Möglichkeiten eröffnen, Interessierten<br />
weltweit Bildung zugänglich zu machen und könnten dadurch zugleich<br />
zu einer offenen Bildungspraxis und zum Ausgleich von strukturellen<br />
Benachteiligungen beitragen. Eine offene Bildungspraxis kann nicht nur<br />
Hochschulen mit geringen finanziellen Ressourcen strategische Entwick-<br />
259<br />
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Die bereits erwähnte Studie “Democratizing education?”, die 2015 in der Fachzeitschrift<br />
“Science” erschien, dokumentierte allerdings, dass zumindest MOOCs die Ungleichheiten bei<br />
Bildungsergebnissen in Zusammenhang mit dem sozioökonomischen Status eher verschärfen<br />
als sie zu reduzieren. Die Verfasser führten dies u. a. auf Unterschiede in der individuellen<br />
Mediensozialisation zurück (Hansen & Reich 2015).<br />
Statistisches Bundesamt (2013), S. 8-13<br />
Januar 2016 ǀ Seite 93