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DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH

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Digitale Lernszenarien<br />

gleich die soziale Mobilität fördern könne. 259 Angesichts der stetig gestiegenen<br />

Studienberechtigten- und Studienanfängerquote 260 sowie des wachsenden<br />

Anteils an nicht-typischen Studierenden (z. B. Teilzeit-Studierende,<br />

Studierende in weiterbildenden Fernstudien-Angeboten) und der damit verbundenen<br />

Herausforderungen, sollten sich Hochschulen trotz aller Probleme<br />

mit digitalisierten Lernszenarien den digitalen Wandel durch Unterstützung<br />

digitalisierter Lernszenarien aktiv zunutze machen.<br />

2. Die Weiterentwicklung der klassischen Präsenzlehre durch Blended Learning-Ansätze,<br />

bei denen Online-Lernphasen und Präsenzphasen alternieren<br />

oder sich ergänzen, hat deutlich zur Flexibilisierung von Lernformen im<br />

Hochschulkontext beigetragen. Das Arbeiten mit interaktiven Learning Management-Systemen,<br />

sozialen Medien sowie Videokonferenz- und Kollaborationssoftware<br />

bereichert und ergänzt die Präsenzlehre maßgeblich. Digitale<br />

Lernumgebungen bieten vielfältige, das Studium unterstützende Funktionen<br />

zur Bereitstellung digitaler Lernmaterialien, zur Lernorganisation, zur<br />

Bildung studentischer Online-Communitys, zur Kommunikation, zur kollaborativen<br />

Arbeit an Problemstellungen, schriftlichen Aufgaben oder Fallstudien,<br />

zur tutoriellen Betreuung Studierender, zum Peer-Lernen sowie zum<br />

Durchführen formativer E-Assessments und elektronischer Prüfungen.<br />

3. Ansätze wie Inverted Classroom, Game-based Learning und digitalisierte<br />

Wirklichkeit ergänzen das Repertoire der Lernformate im Hochschulkontext<br />

um wichtige zusätzliche Qualitäten. Der Inverted Classroom als Umkehr des<br />

klassischen Frontalunterrichts bietet große Potenziale im Hinblick auf die<br />

Adaptierbarkeit und Personalisierung von Lernprozessen, und seine Online-<br />

Komponenten eignen sich für mobile Nutzungsformen. Die unterschiedlichen<br />

Varianten des Game-based Learning verbindet der Ansatz einer Synthese<br />

von Kompetenzerwerb und Spielen. Zugleich zielen sie auf die Aktivierung<br />

der Lernenden ab. Anwendungen aus dem Bereich digitalisierter Wirklichkeit<br />

tragen durch interaktive Visualisierungen zum besseren Verständnis<br />

komplexer Sachverhalte und Zusammenhänge bei. Auch erleichtern sie das<br />

Aneignen von Kompetenzen und praktischen Fähigkeiten.<br />

4. Freie Lernmaterialien eignen sich zur unkomplizierten und kostenlosen Nutzung<br />

und Weiterverwertung. OER könnten Möglichkeiten eröffnen, Interessierten<br />

weltweit Bildung zugänglich zu machen und könnten dadurch zugleich<br />

zu einer offenen Bildungspraxis und zum Ausgleich von strukturellen<br />

Benachteiligungen beitragen. Eine offene Bildungspraxis kann nicht nur<br />

Hochschulen mit geringen finanziellen Ressourcen strategische Entwick-<br />

259<br />

260<br />

Die bereits erwähnte Studie “Democratizing education?”, die 2015 in der Fachzeitschrift<br />

“Science” erschien, dokumentierte allerdings, dass zumindest MOOCs die Ungleichheiten bei<br />

Bildungsergebnissen in Zusammenhang mit dem sozioökonomischen Status eher verschärfen<br />

als sie zu reduzieren. Die Verfasser führten dies u. a. auf Unterschiede in der individuellen<br />

Mediensozialisation zurück (Hansen & Reich 2015).<br />

Statistisches Bundesamt (2013), S. 8-13<br />

Januar 2016 ǀ Seite 93

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