DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH
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Digitale Lernszenarien<br />
Realität entworfen und virtuell erprobt werden. Studierende unterschiedlicher<br />
Fachrichtungen können im Sinne des Learning by Doing Objekte in einer virtuellen<br />
Umgebung entwerfen, berühren und verändern oder mit Repräsentationen von<br />
Datenreihen oder komplexen Formeln interagieren, um diese besser zu verstehen.<br />
Schwan und Buder unterscheiden folgende vier Varianten lernbezogener Interaktivität<br />
in der virtuellen Realität:<br />
• Explorationswelten (begehbare Welten, die Verständnisprozessen dienen),<br />
• Trainingswelten (dienen der Vermittlung prozeduraler und handlungsbezogener<br />
Fertigkeiten),<br />
• Experimentalwelten (machen es möglich, die in einem Raum herrschenden<br />
Gesetzmäßigkeiten oder Objekteigenschaften selbst zu definieren und die<br />
sich daraus ergebenden Konsequenzen zu beobachten) sowie<br />
• Konstruktionswelten (ermöglichen das Erschaffen eigener Objekte oder<br />
Welten). 107<br />
Zudem kann Virtual Reality in Lehrforschungsprojekten eingesetzt werden, bei denen<br />
z. B. das physische Wohlbefinden von Testpersonen während des Erlebens einer<br />
virtuellen Umgebung erforscht wird. Die Nutzung von Virtual Reality für das forschende<br />
Lernen verspricht einen hohen Praxisbezug und gute Resultate im Hinblick<br />
auf die Lernwirksamkeit.<br />
An der Hochschule Kaiserslautern wurde Virtual Reality genutzt, um im Rahmen eines<br />
Lehrforschungsprojekts im Studiengang „Virtual Design“ das Bewegen in einer<br />
virtuellen 3-D-Umgebung mit dem Erleben von Bewegung in der Alltagsrealität zu<br />
verknüpfen. Ein Ziel des Projekts bestand darin, Auswirkungen virtueller Umgebungen<br />
auf das physische Wohlbefinden von Testpersonen besser kennenzulernen –<br />
eines der zentralen Probleme im Virtual Reality-Bereich. Da virtuelle Achterbahnfahrten<br />
häufig zu Schwindelgefühlen führen, sollten die Studierenden virtuelle Interpretationen<br />
realer Achterbahnen entwickeln und diese dann in der Praxis erproben.<br />
Während einer realen Achterbahnfahrt trugen sie Virtual Reality-Brillen, die<br />
die reale Strecke durch eine modifizierte virtuelle Realität ersetzten. Tatsächlich<br />
blieben die Simulatorkrankheit und Begleiterscheinungen wie Schwindelgefühle<br />
und Übelkeit aus. Testpersonen berichteten, dass sie die durch Virtual Reality erweiterten<br />
Fahrten als angenehmer als die Fahrten ohne Virtual Reality-Brillen erlebten.<br />
108<br />
Das Institut für Computerunterstützte Medizin der Universitäten Mannheim und<br />
Heidelberg bietet ein virtuelles Trainingssystem für komplizierte operative Eingriffe<br />
an. Am Institut wurde ein Augenoperations-Simulator (Eye Surgery Simulator) entwickelt,<br />
mit dem angehende Chirurginnen und Chirurgen die komplizierte Katarakt-<br />
Operation, d. h. das Ersetzen einer Augenlinse, die durch den grauen Star trüb<br />
geworden ist, trainieren können. Da diese Operation ein Höchstmaß an Präzision<br />
107<br />
108<br />
Schwan & Buder (2006), S. 7-9<br />
http://www.fh-kl.de/fh/aktuelles/pressemitteilungen/pressemitteilung-detail/thema/fhkaiserslautern-bringt-virtuelle-realitaet-auf-die-achterbahn.html<br />
Januar 2016 ǀ Seite 41