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DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH

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Digitale Lernszenarien<br />

Realität entworfen und virtuell erprobt werden. Studierende unterschiedlicher<br />

Fachrichtungen können im Sinne des Learning by Doing Objekte in einer virtuellen<br />

Umgebung entwerfen, berühren und verändern oder mit Repräsentationen von<br />

Datenreihen oder komplexen Formeln interagieren, um diese besser zu verstehen.<br />

Schwan und Buder unterscheiden folgende vier Varianten lernbezogener Interaktivität<br />

in der virtuellen Realität:<br />

• Explorationswelten (begehbare Welten, die Verständnisprozessen dienen),<br />

• Trainingswelten (dienen der Vermittlung prozeduraler und handlungsbezogener<br />

Fertigkeiten),<br />

• Experimentalwelten (machen es möglich, die in einem Raum herrschenden<br />

Gesetzmäßigkeiten oder Objekteigenschaften selbst zu definieren und die<br />

sich daraus ergebenden Konsequenzen zu beobachten) sowie<br />

• Konstruktionswelten (ermöglichen das Erschaffen eigener Objekte oder<br />

Welten). 107<br />

Zudem kann Virtual Reality in Lehrforschungsprojekten eingesetzt werden, bei denen<br />

z. B. das physische Wohlbefinden von Testpersonen während des Erlebens einer<br />

virtuellen Umgebung erforscht wird. Die Nutzung von Virtual Reality für das forschende<br />

Lernen verspricht einen hohen Praxisbezug und gute Resultate im Hinblick<br />

auf die Lernwirksamkeit.<br />

An der Hochschule Kaiserslautern wurde Virtual Reality genutzt, um im Rahmen eines<br />

Lehrforschungsprojekts im Studiengang „Virtual Design“ das Bewegen in einer<br />

virtuellen 3-D-Umgebung mit dem Erleben von Bewegung in der Alltagsrealität zu<br />

verknüpfen. Ein Ziel des Projekts bestand darin, Auswirkungen virtueller Umgebungen<br />

auf das physische Wohlbefinden von Testpersonen besser kennenzulernen –<br />

eines der zentralen Probleme im Virtual Reality-Bereich. Da virtuelle Achterbahnfahrten<br />

häufig zu Schwindelgefühlen führen, sollten die Studierenden virtuelle Interpretationen<br />

realer Achterbahnen entwickeln und diese dann in der Praxis erproben.<br />

Während einer realen Achterbahnfahrt trugen sie Virtual Reality-Brillen, die<br />

die reale Strecke durch eine modifizierte virtuelle Realität ersetzten. Tatsächlich<br />

blieben die Simulatorkrankheit und Begleiterscheinungen wie Schwindelgefühle<br />

und Übelkeit aus. Testpersonen berichteten, dass sie die durch Virtual Reality erweiterten<br />

Fahrten als angenehmer als die Fahrten ohne Virtual Reality-Brillen erlebten.<br />

108<br />

Das Institut für Computerunterstützte Medizin der Universitäten Mannheim und<br />

Heidelberg bietet ein virtuelles Trainingssystem für komplizierte operative Eingriffe<br />

an. Am Institut wurde ein Augenoperations-Simulator (Eye Surgery Simulator) entwickelt,<br />

mit dem angehende Chirurginnen und Chirurgen die komplizierte Katarakt-<br />

Operation, d. h. das Ersetzen einer Augenlinse, die durch den grauen Star trüb<br />

geworden ist, trainieren können. Da diese Operation ein Höchstmaß an Präzision<br />

107<br />

108<br />

Schwan & Buder (2006), S. 7-9<br />

http://www.fh-kl.de/fh/aktuelles/pressemitteilungen/pressemitteilung-detail/thema/fhkaiserslautern-bringt-virtuelle-realitaet-auf-die-achterbahn.html<br />

Januar 2016 ǀ Seite 41

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