DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH
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Digitale Lernszenarien<br />
chen Verlauf vermittelt. Mittels der Content-Plattform Hoppala 98 wurden geeignete<br />
geografische Inhalte bereitgestellt. Das Projekt, das den Campus zur „begehbaren<br />
Lernressource“ macht, war sowohl auf die Unterstützung formaler Lehrveranstaltungen<br />
als auch informeller Lernprozesse ausgelegt. 99<br />
Die School of Veterinary Science der University of Liverpool nutzt Augmented Reality,<br />
um Studierenden der Tiermedizin mittels App auf dem Smartphone einen Blick<br />
auf innere Organe von Tieren zu ermöglichen. Das Smartphone, das auf ein Bild<br />
oder ein anderes physisches Objekt gerichtet werden muss, ruft geeignete Bilder<br />
oder Videosequenzen auf. Die Anwendung soll die Praxisorientierung des Studiums<br />
stärken und Studierenden und künftigen Tierchirurginnen und Tierchirurgen eine<br />
bessere visuelle Kenntnis künftiger Patientinnen und Patienten vermitteln. Im Anschluss<br />
an eine Erprobungsphase soll die Anwendung in spezifischen ‚Szenario‘-Sitzungen<br />
genutzt werden, in denen Studierende gemeinsam an der Lösung klinischer<br />
Probleme arbeiten. 100<br />
Die Universitätsbibliothek der University of Manchester hat ein Projekt zur Erleichterung<br />
des Lernens mit Objekten ihrer wertvollen literarischen Sondersammlungen<br />
durchgeführt. Das Projekt sollte zugleich die Rara der Bibliothek, d. h. seltene<br />
Schriften und Manuskripte, besser zugänglich machen. Zu ausgewählten Originaldokumenten<br />
wie mittelalterlichen Handschriften wurden digitale Zusatzinformationen<br />
hinterlegt, die mittels Augmented Reality abgerufen werden können. Das Angebot,<br />
das die besondere Wirkung der Originale wahren soll, unterstützt das Arbeiten<br />
mit kostbaren Studienmaterialien im Rahmen der mediävistischen Lehre und bietet<br />
dabei ein hochwertiges Lernerlebnis. 101<br />
Simulationsgestütztes Lernen<br />
Computersimulationen werden vielfach zur Unterstützung von Lernprozessen genutzt.<br />
Bei Simulationen handelt es sich um interaktive Visualisierungen, die einen<br />
Sachverhalt im Rahmen eines Modells in vereinfachter Form erfassen und dadurch<br />
Ursache- und Wirkungszusammenhang veranschaulichen können. Studierende können<br />
bestimmte Parameter im Modell variieren und anschließend verfolgen, wie die<br />
von den Parametern abhängigen Variablen im simulierten System bzw. in der Wirklichkeit<br />
reagieren (würden). Eine für diesen Zweck besonders geeignete Variante<br />
der Simulationen aus dem naturwissenschaftlichen Bereich stellen beispielsweise<br />
virtuelle Labore dar, internetgestützte Nachbildungen einer Laborumgebung. Aufgrund<br />
recht hoher Kosten für das Erstellen von Simulationen erscheinen diese beispielsweise<br />
dann sinnvoll, wenn bestimmte Fähigkeiten trainiert werden sollen<br />
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Hoppala: ein in Deutschland ansässiger Dienstleister für Augmented-Reality-Anwendungen<br />
https://as.exeter.ac.uk/eqe/projects/pastprojects/augmentedreality/<br />
http://phys.org/news/2014-10-analysing-animal-anatomyaugmented-reality.html<br />
Armstrong, Hodgson, Manista et al. (2012)<br />
Januar 2016 ǀ Seite 38