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DIGITALE LERNSZENARIEN IM HOCHSCHULBEREICH

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Digitale Lernszenarien<br />

chen Verlauf vermittelt. Mittels der Content-Plattform Hoppala 98 wurden geeignete<br />

geografische Inhalte bereitgestellt. Das Projekt, das den Campus zur „begehbaren<br />

Lernressource“ macht, war sowohl auf die Unterstützung formaler Lehrveranstaltungen<br />

als auch informeller Lernprozesse ausgelegt. 99<br />

Die School of Veterinary Science der University of Liverpool nutzt Augmented Reality,<br />

um Studierenden der Tiermedizin mittels App auf dem Smartphone einen Blick<br />

auf innere Organe von Tieren zu ermöglichen. Das Smartphone, das auf ein Bild<br />

oder ein anderes physisches Objekt gerichtet werden muss, ruft geeignete Bilder<br />

oder Videosequenzen auf. Die Anwendung soll die Praxisorientierung des Studiums<br />

stärken und Studierenden und künftigen Tierchirurginnen und Tierchirurgen eine<br />

bessere visuelle Kenntnis künftiger Patientinnen und Patienten vermitteln. Im Anschluss<br />

an eine Erprobungsphase soll die Anwendung in spezifischen ‚Szenario‘-Sitzungen<br />

genutzt werden, in denen Studierende gemeinsam an der Lösung klinischer<br />

Probleme arbeiten. 100<br />

Die Universitätsbibliothek der University of Manchester hat ein Projekt zur Erleichterung<br />

des Lernens mit Objekten ihrer wertvollen literarischen Sondersammlungen<br />

durchgeführt. Das Projekt sollte zugleich die Rara der Bibliothek, d. h. seltene<br />

Schriften und Manuskripte, besser zugänglich machen. Zu ausgewählten Originaldokumenten<br />

wie mittelalterlichen Handschriften wurden digitale Zusatzinformationen<br />

hinterlegt, die mittels Augmented Reality abgerufen werden können. Das Angebot,<br />

das die besondere Wirkung der Originale wahren soll, unterstützt das Arbeiten<br />

mit kostbaren Studienmaterialien im Rahmen der mediävistischen Lehre und bietet<br />

dabei ein hochwertiges Lernerlebnis. 101<br />

Simulationsgestütztes Lernen<br />

Computersimulationen werden vielfach zur Unterstützung von Lernprozessen genutzt.<br />

Bei Simulationen handelt es sich um interaktive Visualisierungen, die einen<br />

Sachverhalt im Rahmen eines Modells in vereinfachter Form erfassen und dadurch<br />

Ursache- und Wirkungszusammenhang veranschaulichen können. Studierende können<br />

bestimmte Parameter im Modell variieren und anschließend verfolgen, wie die<br />

von den Parametern abhängigen Variablen im simulierten System bzw. in der Wirklichkeit<br />

reagieren (würden). Eine für diesen Zweck besonders geeignete Variante<br />

der Simulationen aus dem naturwissenschaftlichen Bereich stellen beispielsweise<br />

virtuelle Labore dar, internetgestützte Nachbildungen einer Laborumgebung. Aufgrund<br />

recht hoher Kosten für das Erstellen von Simulationen erscheinen diese beispielsweise<br />

dann sinnvoll, wenn bestimmte Fähigkeiten trainiert werden sollen<br />

98<br />

99<br />

100<br />

101<br />

Hoppala: ein in Deutschland ansässiger Dienstleister für Augmented-Reality-Anwendungen<br />

https://as.exeter.ac.uk/eqe/projects/pastprojects/augmentedreality/<br />

http://phys.org/news/2014-10-analysing-animal-anatomyaugmented-reality.html<br />

Armstrong, Hodgson, Manista et al. (2012)<br />

Januar 2016 ǀ Seite 38

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