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Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#10<br />

mai, al contrario <strong>di</strong> GT, in tecnicismi esasperati.<br />

Il motivo risiede nella mancanza<br />

<strong>di</strong> input. La guida rallistica simulata<br />

non ha permesso, e quin<strong>di</strong> non ha<br />

richiesto, fino ad oggi <strong>di</strong> dover agire su<br />

aspetti 'liminari' quali, ad esempio, la<br />

regolazione delle barre stabilizzatrici 1 .<br />

Non si hanno le percezioni attraverso le<br />

quali si sviluppa il '<strong>di</strong>alogo' tra l'uomo e<br />

il veicolo. Come permettere <strong>di</strong> 'sentire' le<br />

continue variazioni nel fondo stradale o<br />

come rendere tangibile la prossima per<strong>di</strong>ta<br />

<strong>di</strong> aderenza? Nella mancanza <strong>di</strong> risposte<br />

i videogiochi si trovano ad esagerare<br />

o a semplificare (basti pensare che,<br />

a causa della frenesia <strong>di</strong> gioco, raramente<br />

il cambio è gestibile manualmente).<br />

Le stesse tecniche <strong>di</strong> conduzione, che<br />

nella realtà richiedono grande esperienza,<br />

vengono acquisite e maneggiate in<br />

pochi minuti. Non si parla del solo controsterzo<br />

(manovra, comunque, tutt'altro<br />

che semplice) ma <strong>di</strong> finezze quali il<br />

'pendolo' attuabili con una facilità sorprendente.<br />

Che sia un mondo fisico sui<br />

generis lo si intuisce da molti particolari.<br />

In WRC II Extreme (preso come riferimento,<br />

a <strong>di</strong>spetto del più recente seguito,<br />

in virtù <strong>di</strong> un più ferreo rigore simulativo),<br />

ad esempio, una frenata secca<br />

nel bel mezzo <strong>di</strong> una cambio <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>rezione non scompone l'auto (si provi<br />

la stessa manovra in GT3 con la Subaru<br />

Impreza e si ammiri il risultato), mentre<br />

per mandarla in sbandata basta semplicemente<br />

sterzare (anche su asfalto). In<br />

pratica una conduzione della curva priva<br />

<strong>di</strong> funambolismi è raramente riscontrabile.<br />

Ironicamente, come ci ricorda Manfrin<br />

"La guida più red<strong>di</strong>tizia è quella pulita".<br />

Altre malizie quali il 'sinistro' sono accessibili<br />

a tutti. Usare tale tecnica in<br />

WRC II Extreme, previo possesso <strong>di</strong><br />

volante e pedaliera, non è complicato,<br />

anche se sembra che più che il trasferimento<br />

<strong>di</strong> carico influisca la migliore gestione<br />

della velocità. Senza un volante,<br />

invece, il 'sinistro' è ostico, il che riporta<br />

Motociclismo: meno ruote, meno clamore<br />

Le due ruote rappresentano, in campo<br />

lu<strong>di</strong>co come nella realtà, un mondo marginale<br />

rispetto all'automobilismo. Se il<br />

rally è il fratello in ombra, il motociclismo<br />

è il cugino incidentato. Sostenuta<br />

tra l'85 e l'87 dall'esercito Sega (Hangon,<br />

Enduro Racer e Super Hang-on),<br />

la produzione <strong>di</strong> videogiochi votati all'impennata<br />

languì per quasi un decennio<br />

in cerca <strong>di</strong> soluzioni che la traessero fuori<br />

dal pantano del folklore. Ai titoli citati,<br />

infatti, faceva da contraltare una schiera<br />

<strong>di</strong> esemplari che delle due ruote avevano<br />

giusto gli sprite. Zippy Race (Irem,<br />

1983) e l'anti<strong>di</strong>luviano Stunt Cycle (Atari,<br />

1976) erano solo alcuni dei coin-op<br />

dove, rimpiazzando le moto con qualsiasi<br />

altro oggetto/animale/vegetale, non si<br />

sarebbe attentato per nulla alla cre<strong>di</strong>bilità<br />

dell'esperienza (chi scrive si riserva<br />

qualche dubbio unicamente sull'implementazione<br />

<strong>di</strong> una quercia secolare dotata<br />

<strong>di</strong> turbo). Solo Excitebike (Nintendo,<br />

1984) abbozzava una gestione dei<br />

ritmi nel controllo dei salti, ma si trattava<br />

pur sempre <strong>di</strong> un'esperienza assolutamente<br />

irreale.<br />

Il regno della forza centrifuga imperava<br />

anche sulle due ruote. Sebbene<br />

all'annoso problema delle interfacce. Le<br />

periferiche dotate <strong>di</strong> force feedback sono<br />

sottoutilizzate, non riescono a convogliare<br />

nelle mani tutti gli input necessari. Se<br />

si pensa che alcuni volanti funzionano in<br />

taluni prodotti e non in altri la situazione<br />

si fa sconfortante. Da non <strong>di</strong>menticare,<br />

inoltre, che il videogioco deve essere<br />

costruito intorno al pad, con tutte le limitazioni<br />

che ciò comporta. Scontrandosi<br />

contro muri <strong>di</strong> ogni sorta i designer scelgono<br />

<strong>di</strong> soprassedere a qualche regola e<br />

<strong>di</strong> rendere più mass market il prodotto,<br />

con evidenti incongruenze: "Le attuali<br />

auto WRC grazie alla gestione elettronica<br />

dei <strong>di</strong>fferenziali 2 , non sono più molto<br />

spettacolari. Si intraversano poco", spiega<br />

Manfrin. La sbandata continua tanto<br />

cara alla <strong>di</strong>mensione lu<strong>di</strong>ca non è, dunque,<br />

il marchio <strong>di</strong> fabbrica del rally o<strong>di</strong>erno,<br />

ma viene mantenuta, in barba<br />

agli anacronismi, perché, come asserisce<br />

Stephane Baudet, CEO <strong>di</strong> Eden Stu<strong>di</strong>os,<br />

in un'intervista su Super Console "Realismo<br />

e giocabilità talvolta sono incompatibili".<br />

Convinzioni che trovano conferma<br />

quando si apprende che con le caratteristiche<br />

delle sospensioni fornite dalle case<br />

automobilistiche, le vetture <strong>di</strong> V-<br />

Rally 3 <strong>di</strong>ventavano impossibili da gestire.<br />

Una rigida interpretazione delle leggi<br />

fisiche manderebbe in crisi anche il più<br />

navigato dei piloti, figuriamoci l'utente<br />

me<strong>di</strong>o con la sua idea <strong>di</strong>storta sul rally.<br />

Evolution Stu<strong>di</strong>os aveva realizzato per<br />

Prodrive, scuderia vincitrice <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi<br />

Campionati del Mondo, un software per<br />

la messa a punto che teneva in considerazione<br />

tutte le <strong>di</strong>namiche <strong>di</strong> un'auto da<br />

rally. La decisione <strong>di</strong> basare WRC su tale<br />

progetto fu una naturale conseguenza.<br />

Tuttavia "il modello <strong>di</strong> guida era talmente<br />

realistico che nessuno sarebbe riuscito<br />

a guidare" spiega Martin Kenwright,<br />

co-fondatore <strong>di</strong> Evolution Stu<strong>di</strong>os, "Avevamo<br />

una simulazione accurata ma continuavamo<br />

a sentirci ripetere da persone<br />

che lavorano nell'industria dei vg che le<br />

auto da rally non si comportano così". E'<br />

paradossale: per sviluppare un prodotto<br />

Hang-On incoraggiasse la modulazione<br />

dell'angolo <strong>di</strong> piega, la maggioranza della<br />

curve sfoggiava impenitente la gomma<br />

fumante, istigando allo spreco <strong>di</strong><br />

pneumatici anche progetti idealmente<br />

più seriosi orientati al mercato home<br />

quale Super Cycle per C64 (Epyx,<br />

1986)<br />

Il modello dualistico sala/casa, sottostante<br />

alla crescita dei titoli automobilistici,<br />

è riscontrabile con significative varianti<br />

nel mondo delle moto. Mancando i<br />

corrispettivi <strong>di</strong> Crammond e Kaemmer,<br />

l'evoluzione si appoggiava sui vagiti <strong>di</strong><br />

singole software house, delineando una<br />

10<br />

cre<strong>di</strong>bile non bisogna puntare alla realtà<br />

ma avvicinarsi all'idea che la gente ha <strong>di</strong><br />

essa. Ennesima conferma? Il rombo del<br />

motore è stato variato da WRC a WRC<br />

II Extreme perché i consumatori l'avevano<br />

giu<strong>di</strong>cato acuto e inverosimile. L'effetto<br />

corretto, però, è quello del primo<br />

episo<strong>di</strong>o. L'ignoranza del pubblico, dunque,<br />

si riflette nella verosimiglianza dei<br />

prodotti rallistici che, vessati anche dalla<br />

già citata cronica mancanza <strong>di</strong> sensazioni<br />

e da un'evoluzione letargica se confrontata<br />

con i racer classici, si rivelano<br />

essere estremamente lontani dalla simulazione.<br />

[1] “Le barre stabilizzatrici” illustra Piero Plini<br />

“collegano meccanicamente due ruote dello<br />

stesso asse, in modo da limitare il rollio dell’automobile<br />

in curva (coricamento da un lato).<br />

Sulle vetture da gara esse sono regolabili e<br />

contribuiscono ad irrigi<strong>di</strong>re la risposta delle<br />

sospensioni sui due assi separatamente. Una<br />

barra antirollio più rigida limita il coricamento<br />

laterale dell’automobile in curva e nei cambi <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>rezione”.<br />

[2] Nel caso <strong>di</strong> un’auto a quattro ruote motrici,<br />

un <strong>di</strong>fferenziale gestito elettronicamente permette<br />

<strong>di</strong> ottimizzare in ogni istante la ripartizione<br />

della coppia motrice tra le ruote e tra<br />

l’assale anteriore e posteriore. Distribuisce in<br />

modo <strong>di</strong>fferenziato la coppia tra i due semiassi<br />

in uscita dal <strong>di</strong>fferenziale. In pratica due frizioni<br />

a comando elettroidraulico e a gestione elettronica<br />

variano la <strong>di</strong>stribuzione della coppia in<br />

funzione stabilizzante.<br />

crescita a singhiozzo. A limitare l'espansione<br />

del genere contribuivano in maniera<br />

determinante le <strong>di</strong>fficoltà incontrate<br />

nel restituire il feeling con il veicolo.<br />

"Nella guida <strong>di</strong> una moto la gestione dell'apporto<br />

fisico è molto più importante e<br />

complessa" <strong>di</strong>ce Igor Berzi, caporedattore<br />

<strong>di</strong> SuperBike Italia. "Le auto in curva<br />

sterzano e basta, le moto piegano mentre<br />

il pilota si sposta sulla sella. Ci sono<br />

quin<strong>di</strong> da considerare molti più parametri.<br />

Il programmatore <strong>di</strong> un gioco <strong>di</strong> auto<br />

queste cose non le deve tenere in considerazione".<br />

Nell'impossibilità <strong>di</strong> replicare<br />

tale tipo <strong>di</strong> interazione, gli sviluppatori<br />

sceglievano spesso <strong>di</strong> modellare i propri<br />

prodotti sui comportamenti propri delle<br />

auto. Honda RVF per Amiga (Micro<br />

Style, 1989) fu uno dei pochi a restituire<br />

<strong>di</strong>gnità alla moto grazie a routine fisiche<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>screto spessore, ineguagliate dalle<br />

progenie poligonali (Red Zone, No Second<br />

Prize, Team Suzuki) che nei<br />

primissimi anni '90 invase l'home computer<br />

Commodore. Non fu quin<strong>di</strong> il mero<br />

dato numerico a frenare l'avanzata del<br />

genere (i videogiochi non potevano che<br />

rispecchiare il rapporto <strong>di</strong> venduto tra<br />

auto e moto). L'artificiosità con cui il

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