Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#10<br />
mai, al contrario <strong>di</strong> GT, in tecnicismi esasperati.<br />
Il motivo risiede nella mancanza<br />
<strong>di</strong> input. La guida rallistica simulata<br />
non ha permesso, e quin<strong>di</strong> non ha<br />
richiesto, fino ad oggi <strong>di</strong> dover agire su<br />
aspetti 'liminari' quali, ad esempio, la<br />
regolazione delle barre stabilizzatrici 1 .<br />
Non si hanno le percezioni attraverso le<br />
quali si sviluppa il '<strong>di</strong>alogo' tra l'uomo e<br />
il veicolo. Come permettere <strong>di</strong> 'sentire' le<br />
continue variazioni nel fondo stradale o<br />
come rendere tangibile la prossima per<strong>di</strong>ta<br />
<strong>di</strong> aderenza? Nella mancanza <strong>di</strong> risposte<br />
i videogiochi si trovano ad esagerare<br />
o a semplificare (basti pensare che,<br />
a causa della frenesia <strong>di</strong> gioco, raramente<br />
il cambio è gestibile manualmente).<br />
Le stesse tecniche <strong>di</strong> conduzione, che<br />
nella realtà richiedono grande esperienza,<br />
vengono acquisite e maneggiate in<br />
pochi minuti. Non si parla del solo controsterzo<br />
(manovra, comunque, tutt'altro<br />
che semplice) ma <strong>di</strong> finezze quali il<br />
'pendolo' attuabili con una facilità sorprendente.<br />
Che sia un mondo fisico sui<br />
generis lo si intuisce da molti particolari.<br />
In WRC II Extreme (preso come riferimento,<br />
a <strong>di</strong>spetto del più recente seguito,<br />
in virtù <strong>di</strong> un più ferreo rigore simulativo),<br />
ad esempio, una frenata secca<br />
nel bel mezzo <strong>di</strong> una cambio <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>rezione non scompone l'auto (si provi<br />
la stessa manovra in GT3 con la Subaru<br />
Impreza e si ammiri il risultato), mentre<br />
per mandarla in sbandata basta semplicemente<br />
sterzare (anche su asfalto). In<br />
pratica una conduzione della curva priva<br />
<strong>di</strong> funambolismi è raramente riscontrabile.<br />
Ironicamente, come ci ricorda Manfrin<br />
"La guida più red<strong>di</strong>tizia è quella pulita".<br />
Altre malizie quali il 'sinistro' sono accessibili<br />
a tutti. Usare tale tecnica in<br />
WRC II Extreme, previo possesso <strong>di</strong><br />
volante e pedaliera, non è complicato,<br />
anche se sembra che più che il trasferimento<br />
<strong>di</strong> carico influisca la migliore gestione<br />
della velocità. Senza un volante,<br />
invece, il 'sinistro' è ostico, il che riporta<br />
Motociclismo: meno ruote, meno clamore<br />
Le due ruote rappresentano, in campo<br />
lu<strong>di</strong>co come nella realtà, un mondo marginale<br />
rispetto all'automobilismo. Se il<br />
rally è il fratello in ombra, il motociclismo<br />
è il cugino incidentato. Sostenuta<br />
tra l'85 e l'87 dall'esercito Sega (Hangon,<br />
Enduro Racer e Super Hang-on),<br />
la produzione <strong>di</strong> videogiochi votati all'impennata<br />
languì per quasi un decennio<br />
in cerca <strong>di</strong> soluzioni che la traessero fuori<br />
dal pantano del folklore. Ai titoli citati,<br />
infatti, faceva da contraltare una schiera<br />
<strong>di</strong> esemplari che delle due ruote avevano<br />
giusto gli sprite. Zippy Race (Irem,<br />
1983) e l'anti<strong>di</strong>luviano Stunt Cycle (Atari,<br />
1976) erano solo alcuni dei coin-op<br />
dove, rimpiazzando le moto con qualsiasi<br />
altro oggetto/animale/vegetale, non si<br />
sarebbe attentato per nulla alla cre<strong>di</strong>bilità<br />
dell'esperienza (chi scrive si riserva<br />
qualche dubbio unicamente sull'implementazione<br />
<strong>di</strong> una quercia secolare dotata<br />
<strong>di</strong> turbo). Solo Excitebike (Nintendo,<br />
1984) abbozzava una gestione dei<br />
ritmi nel controllo dei salti, ma si trattava<br />
pur sempre <strong>di</strong> un'esperienza assolutamente<br />
irreale.<br />
Il regno della forza centrifuga imperava<br />
anche sulle due ruote. Sebbene<br />
all'annoso problema delle interfacce. Le<br />
periferiche dotate <strong>di</strong> force feedback sono<br />
sottoutilizzate, non riescono a convogliare<br />
nelle mani tutti gli input necessari. Se<br />
si pensa che alcuni volanti funzionano in<br />
taluni prodotti e non in altri la situazione<br />
si fa sconfortante. Da non <strong>di</strong>menticare,<br />
inoltre, che il videogioco deve essere<br />
costruito intorno al pad, con tutte le limitazioni<br />
che ciò comporta. Scontrandosi<br />
contro muri <strong>di</strong> ogni sorta i designer scelgono<br />
<strong>di</strong> soprassedere a qualche regola e<br />
<strong>di</strong> rendere più mass market il prodotto,<br />
con evidenti incongruenze: "Le attuali<br />
auto WRC grazie alla gestione elettronica<br />
dei <strong>di</strong>fferenziali 2 , non sono più molto<br />
spettacolari. Si intraversano poco", spiega<br />
Manfrin. La sbandata continua tanto<br />
cara alla <strong>di</strong>mensione lu<strong>di</strong>ca non è, dunque,<br />
il marchio <strong>di</strong> fabbrica del rally o<strong>di</strong>erno,<br />
ma viene mantenuta, in barba<br />
agli anacronismi, perché, come asserisce<br />
Stephane Baudet, CEO <strong>di</strong> Eden Stu<strong>di</strong>os,<br />
in un'intervista su Super Console "Realismo<br />
e giocabilità talvolta sono incompatibili".<br />
Convinzioni che trovano conferma<br />
quando si apprende che con le caratteristiche<br />
delle sospensioni fornite dalle case<br />
automobilistiche, le vetture <strong>di</strong> V-<br />
Rally 3 <strong>di</strong>ventavano impossibili da gestire.<br />
Una rigida interpretazione delle leggi<br />
fisiche manderebbe in crisi anche il più<br />
navigato dei piloti, figuriamoci l'utente<br />
me<strong>di</strong>o con la sua idea <strong>di</strong>storta sul rally.<br />
Evolution Stu<strong>di</strong>os aveva realizzato per<br />
Prodrive, scuderia vincitrice <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi<br />
Campionati del Mondo, un software per<br />
la messa a punto che teneva in considerazione<br />
tutte le <strong>di</strong>namiche <strong>di</strong> un'auto da<br />
rally. La decisione <strong>di</strong> basare WRC su tale<br />
progetto fu una naturale conseguenza.<br />
Tuttavia "il modello <strong>di</strong> guida era talmente<br />
realistico che nessuno sarebbe riuscito<br />
a guidare" spiega Martin Kenwright,<br />
co-fondatore <strong>di</strong> Evolution Stu<strong>di</strong>os, "Avevamo<br />
una simulazione accurata ma continuavamo<br />
a sentirci ripetere da persone<br />
che lavorano nell'industria dei vg che le<br />
auto da rally non si comportano così". E'<br />
paradossale: per sviluppare un prodotto<br />
Hang-On incoraggiasse la modulazione<br />
dell'angolo <strong>di</strong> piega, la maggioranza della<br />
curve sfoggiava impenitente la gomma<br />
fumante, istigando allo spreco <strong>di</strong><br />
pneumatici anche progetti idealmente<br />
più seriosi orientati al mercato home<br />
quale Super Cycle per C64 (Epyx,<br />
1986)<br />
Il modello dualistico sala/casa, sottostante<br />
alla crescita dei titoli automobilistici,<br />
è riscontrabile con significative varianti<br />
nel mondo delle moto. Mancando i<br />
corrispettivi <strong>di</strong> Crammond e Kaemmer,<br />
l'evoluzione si appoggiava sui vagiti <strong>di</strong><br />
singole software house, delineando una<br />
10<br />
cre<strong>di</strong>bile non bisogna puntare alla realtà<br />
ma avvicinarsi all'idea che la gente ha <strong>di</strong><br />
essa. Ennesima conferma? Il rombo del<br />
motore è stato variato da WRC a WRC<br />
II Extreme perché i consumatori l'avevano<br />
giu<strong>di</strong>cato acuto e inverosimile. L'effetto<br />
corretto, però, è quello del primo<br />
episo<strong>di</strong>o. L'ignoranza del pubblico, dunque,<br />
si riflette nella verosimiglianza dei<br />
prodotti rallistici che, vessati anche dalla<br />
già citata cronica mancanza <strong>di</strong> sensazioni<br />
e da un'evoluzione letargica se confrontata<br />
con i racer classici, si rivelano<br />
essere estremamente lontani dalla simulazione.<br />
[1] “Le barre stabilizzatrici” illustra Piero Plini<br />
“collegano meccanicamente due ruote dello<br />
stesso asse, in modo da limitare il rollio dell’automobile<br />
in curva (coricamento da un lato).<br />
Sulle vetture da gara esse sono regolabili e<br />
contribuiscono ad irrigi<strong>di</strong>re la risposta delle<br />
sospensioni sui due assi separatamente. Una<br />
barra antirollio più rigida limita il coricamento<br />
laterale dell’automobile in curva e nei cambi <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>rezione”.<br />
[2] Nel caso <strong>di</strong> un’auto a quattro ruote motrici,<br />
un <strong>di</strong>fferenziale gestito elettronicamente permette<br />
<strong>di</strong> ottimizzare in ogni istante la ripartizione<br />
della coppia motrice tra le ruote e tra<br />
l’assale anteriore e posteriore. Distribuisce in<br />
modo <strong>di</strong>fferenziato la coppia tra i due semiassi<br />
in uscita dal <strong>di</strong>fferenziale. In pratica due frizioni<br />
a comando elettroidraulico e a gestione elettronica<br />
variano la <strong>di</strong>stribuzione della coppia in<br />
funzione stabilizzante.<br />
crescita a singhiozzo. A limitare l'espansione<br />
del genere contribuivano in maniera<br />
determinante le <strong>di</strong>fficoltà incontrate<br />
nel restituire il feeling con il veicolo.<br />
"Nella guida <strong>di</strong> una moto la gestione dell'apporto<br />
fisico è molto più importante e<br />
complessa" <strong>di</strong>ce Igor Berzi, caporedattore<br />
<strong>di</strong> SuperBike Italia. "Le auto in curva<br />
sterzano e basta, le moto piegano mentre<br />
il pilota si sposta sulla sella. Ci sono<br />
quin<strong>di</strong> da considerare molti più parametri.<br />
Il programmatore <strong>di</strong> un gioco <strong>di</strong> auto<br />
queste cose non le deve tenere in considerazione".<br />
Nell'impossibilità <strong>di</strong> replicare<br />
tale tipo <strong>di</strong> interazione, gli sviluppatori<br />
sceglievano spesso <strong>di</strong> modellare i propri<br />
prodotti sui comportamenti propri delle<br />
auto. Honda RVF per Amiga (Micro<br />
Style, 1989) fu uno dei pochi a restituire<br />
<strong>di</strong>gnità alla moto grazie a routine fisiche<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>screto spessore, ineguagliate dalle<br />
progenie poligonali (Red Zone, No Second<br />
Prize, Team Suzuki) che nei<br />
primissimi anni '90 invase l'home computer<br />
Commodore. Non fu quin<strong>di</strong> il mero<br />
dato numerico a frenare l'avanzata del<br />
genere (i videogiochi non potevano che<br />
rispecchiare il rapporto <strong>di</strong> venduto tra<br />
auto e moto). L'artificiosità con cui il