Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#10<br />
2- Tesi: giochiamo con la Storia<br />
Civilization può essere paragonato ad<br />
una partita a scacchi, solo con molte più<br />
variabili in campo. Non è un caso se gli<br />
scacchi sono stati, da sempre, il gioco<br />
preferito degli stu<strong>di</strong>osi <strong>di</strong> Intelligenza<br />
Artificiale: sono abbastanza complessi da<br />
non risultare banali, ma mantengono la<br />
loro <strong>di</strong>mensione rigorosamente logica.<br />
Una partita a scacchi, come una sessione<br />
<strong>di</strong> Civilization, può essere astratta e<br />
rappresentata con dei numeri. Ma cosa<br />
permette questa astrazione? Il fatto che<br />
sono entrambi dei giochi costruiti in modo<br />
razionale, e non c’è possibilità <strong>di</strong><br />
frainten<strong>di</strong>mento in nessuno dei due. Se è<br />
scacco matto è scacco matto, ogni azione<br />
è possibile o non è possibile.<br />
Ricordo con una certa inquietu<strong>di</strong>ne un<br />
gioco da tavola della mia infanzia. Molti<br />
<strong>di</strong> voi lo avranno bene in mente, si chiamava<br />
“L’Isola <strong>di</strong> Fuoco”. Per un anno<br />
andò davvero a ruba perché offriva qualcosa<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>verso dagli altri giochi. Quel<br />
qualcosa, adesso che sono cresciuto,<br />
credo <strong>di</strong> poterlo definire. In alcuni momenti<br />
un giocatore poteva far cadere<br />
delle biglie, che rappresentavano delle<br />
palle <strong>di</strong> fuoco, lungo il percorso. I giocatori<br />
colpiti dovevano ripartire da delle<br />
caselle arretrate e saltare un turno (sì, a<br />
ripensarci era soltanto una versione avanzata<br />
del “Gioco dell’Oca”…). Il lancio<br />
della biglia portava in sé qualcosa <strong>di</strong> originale,<br />
aggiungeva infatti in un gioco del<br />
tutto matematico un elemento impossibile<br />
da astrarre: posso <strong>di</strong>re con certezza in<br />
quale casella mi trovo, posso esprimere il<br />
numero del lancio del dado e le conseguenze<br />
<strong>di</strong> una carta, ma cos’è che mi fa<br />
<strong>di</strong>re con assoluta certezza quando la Palla<br />
<strong>di</strong> Fuoco ha colpito il mio omino? “Toccare”<br />
non è un’azione univoca, così come<br />
non è sempre uguale a se stessa la caduta<br />
della biglia. Questo, che non è altro<br />
che un passaggio da una mentalità <strong>di</strong>gitale<br />
ad una analogica, causava non pochi<br />
litigi tra i bambini. La sorte <strong>di</strong> un pupazzino<br />
che era stato sfiorato dalla biglia<br />
non era prevista dal regolamento, e veniva<br />
stabilita da uno scontro <strong>di</strong>alettico<br />
che chiamava in causa la Teoria della<br />
Relatività e la geometria euclidea.<br />
L’esempio ci aiuta (mi auguro) a capire<br />
cosa NON accade in Civilization: non<br />
esiste “sfiorare”, non esistono biglie dal<br />
moto sempre <strong>di</strong>verso a se stesso. Le uni-<br />
3- Antitesi e Sintesi: deus ex(tra) machina<br />
O Sì? Non è che forse siamo soltanto<br />
abituati così, e non riusciamo ad immaginare<br />
nulla <strong>di</strong> <strong>di</strong>verso?<br />
Gli stu<strong>di</strong> sull’Intelligenza Artificiale si<br />
sono scontrati con una lunga serie <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà<br />
quando si sono posti il problema<br />
<strong>di</strong> rappresentare i cosiddetti bias cognitivi,<br />
cioè gli errori nel calcolo della probabilità<br />
che tutti gli uomini compiono normalmente.<br />
Si è calcolato ad esempio che<br />
<strong>di</strong> fronte a casi <strong>di</strong> probabilità con<strong>di</strong>zionata<br />
(cioè probabilità che accada un evento<br />
con<strong>di</strong>zionato dal successo <strong>di</strong> un altro evento<br />
precedente) un soggetto non compie<br />
il calcolo necessario a stimare le reali<br />
possibilità <strong>di</strong> successo 6 ma si affida ad<br />
una specie <strong>di</strong> intuito. Come rappresentare<br />
questo intuito in una macchina, che<br />
invece calcolerà automaticamente la<br />
probabilità, anche attraverso un’elabora-<br />
tà sono o in una casella o in un’altra,<br />
morte o vive.<br />
Ma allora, se accettiamo questa considerazione,<br />
come possiamo pretendere <strong>di</strong><br />
parlare della Storia attraverso un sistema<br />
binario così rigido? La Storia è ricca<br />
<strong>di</strong> contrad<strong>di</strong>zioni, è fatta da uomini che<br />
provano dei sentimenti, e non possiamo<br />
rappresentare la ricchezza <strong>di</strong> un sentimento<br />
attraverso un gioco così strutturato.<br />
Un gioco non può fare a meno<br />
dell’univocità. L’”Isola <strong>di</strong> Fuoco” aveva<br />
quell’eccezione, ma per il resto non si<br />
tirava fuori da questa legge generale. Il<br />
motivo per cui i videogiochi esaltano l’assunto<br />
appena esposto deriva, a mio modesto<br />
parere, dalla necessità del controllo.<br />
Le teorie <strong>di</strong> Wiener non ci permettono<br />
<strong>di</strong> costruire un automa se questo non è<br />
in grado <strong>di</strong> astrarre la realtà. Un movimento<br />
sarà da un punto A ad un punto<br />
B, in cui A e B sono dati e non si possono<br />
confondere tra loro. Allo stesso modo<br />
non è immaginabile un videogioco che<br />
ponga degli obiettivi che non sono chiari:<br />
possono non esserlo al giocatore, ma ci<br />
saranno sempre delle con<strong>di</strong>zioni esatte al<br />
cui raggiungimento la partita sarà vinta<br />
(o persa).<br />
Scontrandosi con questa realtà dei fatti,<br />
il gioco <strong>di</strong> Sid Meier cade nel ri<strong>di</strong>colo.<br />
Nel suo tentativo <strong>di</strong> rappresentare degli<br />
avvenimenti storici, la complessità della<br />
gestione <strong>di</strong> uno stato, il progresso scientifico<br />
e quant’altro, non riesce a fare a<br />
meno <strong>di</strong> ridurre il tutto ai minimi termini,<br />
in modo che sia controllabile. Per esempio,<br />
riduce i citta<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> una nazione a<br />
semplice numero. Il <strong>di</strong>ssenso non è altro<br />
che una certa percentuale <strong>di</strong> unità segnate<br />
in rosso. A tutti gli effetti si può<br />
<strong>di</strong>re che in Civilization vengono rappresentati<br />
degli stati, ma nessuna nazione,<br />
dove ovviamente con nazione si intende<br />
la comunità <strong>di</strong> persone che con<strong>di</strong>vidono<br />
consapevolmente un patrimonio <strong>di</strong> credenze,<br />
costumi, tra<strong>di</strong>zioni storiche e linguistiche,<br />
mentre lo stato è la mera entità<br />
tecnico giuri<strong>di</strong>ca. I nostri sud<strong>di</strong>ti (o<br />
compagni, o citta<strong>di</strong>ni, a seconda del tipo<br />
<strong>di</strong> governo scelto) sono numeri, non uomini.<br />
Già questo preclude la possibilità <strong>di</strong><br />
vederli protagonisti del Gioco della Storia.<br />
Civilization inoltre offende le culture<br />
riducendo le popolazioni a giocatori pressoché<br />
in<strong>di</strong>fferenti. I Cinesi, come i Sioux<br />
zione complessa? Per assurdo, in alcuni<br />
casi, le routine <strong>di</strong> IA non riproducono una<br />
mente umana perché troppo perfette…<br />
Ma è questo il nostro problema? O<br />
siamo forse caduti in un equivoco, cercando<br />
<strong>di</strong> sviscerare questo Civilization,<br />
che ci ha portato sulla cattiva strada?<br />
A pensarci bene (ma neanche troppo<br />
bene) un in<strong>di</strong>zio per uscire da questo<br />
tunnel ce l’abbiamo sotto gli occhi. Questo<br />
testo vi sta facendo riflettere, mi auguro,<br />
e se così non fosse ricordatevi<br />
l’ultimo testo scritto che vi ha fatto pensare.<br />
Non è costruito, anche un testo<br />
scritto, come un videogioco, cioè da unità<br />
<strong>di</strong>stinte? Le singole lettere sono unità<br />
<strong>di</strong>screte, e non esiste possibilità <strong>di</strong> confonderle<br />
tra <strong>di</strong> loro. Eppure, nonostante<br />
questa “rigi<strong>di</strong>tà”, un testo scritto può<br />
essere critico, ammettere una tesi ma<br />
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e gli In<strong>di</strong>ani, avranno tutti un bell’aspetto<br />
da WASP, e il loro comportamento quando<br />
controllati dalla CPU sarà dettato da<br />
un buffissimo pregiu<strong>di</strong>zio sommario: i<br />
Giapponesi cercheranno <strong>di</strong> perfezionare il<br />
progresso tecnologico, i Mongoli saranno<br />
bellicosi, gli Spagnoli espansionisti…<br />
Altro aspetto curioso è la rappresentazione<br />
del tempo. Gli anni che passano<br />
sono un modo per in<strong>di</strong>care lo scorrere<br />
dei turni <strong>di</strong> gioco. In tutto il mondo si<br />
adotta lo stesso calendario, che parte dal<br />
4.000 a.C e termina nel 2020 d.C (ma,<br />
accidenti, nel gioco non c’è la nascita <strong>di</strong><br />
Cristo!). L’Arte, la Religione e il Colosseo<br />
hanno tutti la stessa funzione: far felice il<br />
popolo.<br />
Una buona gestione della propria civiltà<br />
deve tenere in considerazione le massime<br />
<strong>di</strong> “panem et circenses” e “si vis<br />
pacem, para bellum”, come se si potesse<br />
ridurre la crescita <strong>di</strong> un popolo a degli<br />
assunti, eccessivamente semplificatori<br />
oltre che carichi <strong>di</strong> cinismo.<br />
Si potrebbe obiettare che non poteva<br />
che essere così: come si può realizzare<br />
un gioco che prenda in considerazione<br />
ogni sfumatura del reale, e mantenerlo<br />
<strong>di</strong>vertente? Non sarebbe <strong>di</strong>vertente proprio<br />
perché ci sfuggirebbe <strong>di</strong> mano, come<br />
si può controllare la reazione del mondo<br />
<strong>di</strong> fronte ad un qualunque avvenimento?<br />
La si può prevedere, ma non ne possiamo<br />
essere certi. Il problema è che il videogioco<br />
si basa solo su certezze…<br />
Allora possiamo concludere che il videogioco<br />
è in uno scacco: non può pretendere<br />
<strong>di</strong> far riflettere, perché è <strong>di</strong>gitale, è<br />
costruito su un linguaggio binario, mentre<br />
qualunque forma <strong>di</strong> riflessione è<br />
sfuggevole come tutto quello che è analogico.<br />
La critica può ammettere qualcosa ma<br />
anche il suo contrario. Il videogioco No.<br />
anche il suo contrario. In poche parole,<br />
far riflettere.<br />
Sid Meier è un puzzone, perché si è voluto<br />
impegnare in un progetto immenso<br />
con dei mezzi antiquati, per nulla <strong>di</strong>versi<br />
da quelli <strong>di</strong> chi fa dei videogiochi normalissimi.<br />
Ha voluto farci giocare con la<br />
Storia come se fosse un attacco ad una<br />
base aliena, come una partita <strong>di</strong> tennis,<br />
come fosse un puzzle. Come se si trattasse<br />
<strong>di</strong> un videogioco qualunque. Nel<br />
farlo, pur creando un’opera immensa dal<br />
punto <strong>di</strong> vista prettamente lu<strong>di</strong>co, ha<br />
rafforzato la credenza che abbiamo appena<br />
analizzato secondo la quale un videogioco<br />
non può rappresentare qualcosa<br />
<strong>di</strong> illogico, paradossale, contrad<strong>di</strong>ttorio<br />
o irrazionale. Tecnicamente questo<br />
non è possibile, ma <strong>di</strong>venta possibile se