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Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#10<br />

2- Tesi: giochiamo con la Storia<br />

Civilization può essere paragonato ad<br />

una partita a scacchi, solo con molte più<br />

variabili in campo. Non è un caso se gli<br />

scacchi sono stati, da sempre, il gioco<br />

preferito degli stu<strong>di</strong>osi <strong>di</strong> Intelligenza<br />

Artificiale: sono abbastanza complessi da<br />

non risultare banali, ma mantengono la<br />

loro <strong>di</strong>mensione rigorosamente logica.<br />

Una partita a scacchi, come una sessione<br />

<strong>di</strong> Civilization, può essere astratta e<br />

rappresentata con dei numeri. Ma cosa<br />

permette questa astrazione? Il fatto che<br />

sono entrambi dei giochi costruiti in modo<br />

razionale, e non c’è possibilità <strong>di</strong><br />

frainten<strong>di</strong>mento in nessuno dei due. Se è<br />

scacco matto è scacco matto, ogni azione<br />

è possibile o non è possibile.<br />

Ricordo con una certa inquietu<strong>di</strong>ne un<br />

gioco da tavola della mia infanzia. Molti<br />

<strong>di</strong> voi lo avranno bene in mente, si chiamava<br />

“L’Isola <strong>di</strong> Fuoco”. Per un anno<br />

andò davvero a ruba perché offriva qualcosa<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>verso dagli altri giochi. Quel<br />

qualcosa, adesso che sono cresciuto,<br />

credo <strong>di</strong> poterlo definire. In alcuni momenti<br />

un giocatore poteva far cadere<br />

delle biglie, che rappresentavano delle<br />

palle <strong>di</strong> fuoco, lungo il percorso. I giocatori<br />

colpiti dovevano ripartire da delle<br />

caselle arretrate e saltare un turno (sì, a<br />

ripensarci era soltanto una versione avanzata<br />

del “Gioco dell’Oca”…). Il lancio<br />

della biglia portava in sé qualcosa <strong>di</strong> originale,<br />

aggiungeva infatti in un gioco del<br />

tutto matematico un elemento impossibile<br />

da astrarre: posso <strong>di</strong>re con certezza in<br />

quale casella mi trovo, posso esprimere il<br />

numero del lancio del dado e le conseguenze<br />

<strong>di</strong> una carta, ma cos’è che mi fa<br />

<strong>di</strong>re con assoluta certezza quando la Palla<br />

<strong>di</strong> Fuoco ha colpito il mio omino? “Toccare”<br />

non è un’azione univoca, così come<br />

non è sempre uguale a se stessa la caduta<br />

della biglia. Questo, che non è altro<br />

che un passaggio da una mentalità <strong>di</strong>gitale<br />

ad una analogica, causava non pochi<br />

litigi tra i bambini. La sorte <strong>di</strong> un pupazzino<br />

che era stato sfiorato dalla biglia<br />

non era prevista dal regolamento, e veniva<br />

stabilita da uno scontro <strong>di</strong>alettico<br />

che chiamava in causa la Teoria della<br />

Relatività e la geometria euclidea.<br />

L’esempio ci aiuta (mi auguro) a capire<br />

cosa NON accade in Civilization: non<br />

esiste “sfiorare”, non esistono biglie dal<br />

moto sempre <strong>di</strong>verso a se stesso. Le uni-<br />

3- Antitesi e Sintesi: deus ex(tra) machina<br />

O Sì? Non è che forse siamo soltanto<br />

abituati così, e non riusciamo ad immaginare<br />

nulla <strong>di</strong> <strong>di</strong>verso?<br />

Gli stu<strong>di</strong> sull’Intelligenza Artificiale si<br />

sono scontrati con una lunga serie <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà<br />

quando si sono posti il problema<br />

<strong>di</strong> rappresentare i cosiddetti bias cognitivi,<br />

cioè gli errori nel calcolo della probabilità<br />

che tutti gli uomini compiono normalmente.<br />

Si è calcolato ad esempio che<br />

<strong>di</strong> fronte a casi <strong>di</strong> probabilità con<strong>di</strong>zionata<br />

(cioè probabilità che accada un evento<br />

con<strong>di</strong>zionato dal successo <strong>di</strong> un altro evento<br />

precedente) un soggetto non compie<br />

il calcolo necessario a stimare le reali<br />

possibilità <strong>di</strong> successo 6 ma si affida ad<br />

una specie <strong>di</strong> intuito. Come rappresentare<br />

questo intuito in una macchina, che<br />

invece calcolerà automaticamente la<br />

probabilità, anche attraverso un’elabora-<br />

tà sono o in una casella o in un’altra,<br />

morte o vive.<br />

Ma allora, se accettiamo questa considerazione,<br />

come possiamo pretendere <strong>di</strong><br />

parlare della Storia attraverso un sistema<br />

binario così rigido? La Storia è ricca<br />

<strong>di</strong> contrad<strong>di</strong>zioni, è fatta da uomini che<br />

provano dei sentimenti, e non possiamo<br />

rappresentare la ricchezza <strong>di</strong> un sentimento<br />

attraverso un gioco così strutturato.<br />

Un gioco non può fare a meno<br />

dell’univocità. L’”Isola <strong>di</strong> Fuoco” aveva<br />

quell’eccezione, ma per il resto non si<br />

tirava fuori da questa legge generale. Il<br />

motivo per cui i videogiochi esaltano l’assunto<br />

appena esposto deriva, a mio modesto<br />

parere, dalla necessità del controllo.<br />

Le teorie <strong>di</strong> Wiener non ci permettono<br />

<strong>di</strong> costruire un automa se questo non è<br />

in grado <strong>di</strong> astrarre la realtà. Un movimento<br />

sarà da un punto A ad un punto<br />

B, in cui A e B sono dati e non si possono<br />

confondere tra loro. Allo stesso modo<br />

non è immaginabile un videogioco che<br />

ponga degli obiettivi che non sono chiari:<br />

possono non esserlo al giocatore, ma ci<br />

saranno sempre delle con<strong>di</strong>zioni esatte al<br />

cui raggiungimento la partita sarà vinta<br />

(o persa).<br />

Scontrandosi con questa realtà dei fatti,<br />

il gioco <strong>di</strong> Sid Meier cade nel ri<strong>di</strong>colo.<br />

Nel suo tentativo <strong>di</strong> rappresentare degli<br />

avvenimenti storici, la complessità della<br />

gestione <strong>di</strong> uno stato, il progresso scientifico<br />

e quant’altro, non riesce a fare a<br />

meno <strong>di</strong> ridurre il tutto ai minimi termini,<br />

in modo che sia controllabile. Per esempio,<br />

riduce i citta<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> una nazione a<br />

semplice numero. Il <strong>di</strong>ssenso non è altro<br />

che una certa percentuale <strong>di</strong> unità segnate<br />

in rosso. A tutti gli effetti si può<br />

<strong>di</strong>re che in Civilization vengono rappresentati<br />

degli stati, ma nessuna nazione,<br />

dove ovviamente con nazione si intende<br />

la comunità <strong>di</strong> persone che con<strong>di</strong>vidono<br />

consapevolmente un patrimonio <strong>di</strong> credenze,<br />

costumi, tra<strong>di</strong>zioni storiche e linguistiche,<br />

mentre lo stato è la mera entità<br />

tecnico giuri<strong>di</strong>ca. I nostri sud<strong>di</strong>ti (o<br />

compagni, o citta<strong>di</strong>ni, a seconda del tipo<br />

<strong>di</strong> governo scelto) sono numeri, non uomini.<br />

Già questo preclude la possibilità <strong>di</strong><br />

vederli protagonisti del Gioco della Storia.<br />

Civilization inoltre offende le culture<br />

riducendo le popolazioni a giocatori pressoché<br />

in<strong>di</strong>fferenti. I Cinesi, come i Sioux<br />

zione complessa? Per assurdo, in alcuni<br />

casi, le routine <strong>di</strong> IA non riproducono una<br />

mente umana perché troppo perfette…<br />

Ma è questo il nostro problema? O<br />

siamo forse caduti in un equivoco, cercando<br />

<strong>di</strong> sviscerare questo Civilization,<br />

che ci ha portato sulla cattiva strada?<br />

A pensarci bene (ma neanche troppo<br />

bene) un in<strong>di</strong>zio per uscire da questo<br />

tunnel ce l’abbiamo sotto gli occhi. Questo<br />

testo vi sta facendo riflettere, mi auguro,<br />

e se così non fosse ricordatevi<br />

l’ultimo testo scritto che vi ha fatto pensare.<br />

Non è costruito, anche un testo<br />

scritto, come un videogioco, cioè da unità<br />

<strong>di</strong>stinte? Le singole lettere sono unità<br />

<strong>di</strong>screte, e non esiste possibilità <strong>di</strong> confonderle<br />

tra <strong>di</strong> loro. Eppure, nonostante<br />

questa “rigi<strong>di</strong>tà”, un testo scritto può<br />

essere critico, ammettere una tesi ma<br />

26<br />

e gli In<strong>di</strong>ani, avranno tutti un bell’aspetto<br />

da WASP, e il loro comportamento quando<br />

controllati dalla CPU sarà dettato da<br />

un buffissimo pregiu<strong>di</strong>zio sommario: i<br />

Giapponesi cercheranno <strong>di</strong> perfezionare il<br />

progresso tecnologico, i Mongoli saranno<br />

bellicosi, gli Spagnoli espansionisti…<br />

Altro aspetto curioso è la rappresentazione<br />

del tempo. Gli anni che passano<br />

sono un modo per in<strong>di</strong>care lo scorrere<br />

dei turni <strong>di</strong> gioco. In tutto il mondo si<br />

adotta lo stesso calendario, che parte dal<br />

4.000 a.C e termina nel 2020 d.C (ma,<br />

accidenti, nel gioco non c’è la nascita <strong>di</strong><br />

Cristo!). L’Arte, la Religione e il Colosseo<br />

hanno tutti la stessa funzione: far felice il<br />

popolo.<br />

Una buona gestione della propria civiltà<br />

deve tenere in considerazione le massime<br />

<strong>di</strong> “panem et circenses” e “si vis<br />

pacem, para bellum”, come se si potesse<br />

ridurre la crescita <strong>di</strong> un popolo a degli<br />

assunti, eccessivamente semplificatori<br />

oltre che carichi <strong>di</strong> cinismo.<br />

Si potrebbe obiettare che non poteva<br />

che essere così: come si può realizzare<br />

un gioco che prenda in considerazione<br />

ogni sfumatura del reale, e mantenerlo<br />

<strong>di</strong>vertente? Non sarebbe <strong>di</strong>vertente proprio<br />

perché ci sfuggirebbe <strong>di</strong> mano, come<br />

si può controllare la reazione del mondo<br />

<strong>di</strong> fronte ad un qualunque avvenimento?<br />

La si può prevedere, ma non ne possiamo<br />

essere certi. Il problema è che il videogioco<br />

si basa solo su certezze…<br />

Allora possiamo concludere che il videogioco<br />

è in uno scacco: non può pretendere<br />

<strong>di</strong> far riflettere, perché è <strong>di</strong>gitale, è<br />

costruito su un linguaggio binario, mentre<br />

qualunque forma <strong>di</strong> riflessione è<br />

sfuggevole come tutto quello che è analogico.<br />

La critica può ammettere qualcosa ma<br />

anche il suo contrario. Il videogioco No.<br />

anche il suo contrario. In poche parole,<br />

far riflettere.<br />

Sid Meier è un puzzone, perché si è voluto<br />

impegnare in un progetto immenso<br />

con dei mezzi antiquati, per nulla <strong>di</strong>versi<br />

da quelli <strong>di</strong> chi fa dei videogiochi normalissimi.<br />

Ha voluto farci giocare con la<br />

Storia come se fosse un attacco ad una<br />

base aliena, come una partita <strong>di</strong> tennis,<br />

come fosse un puzzle. Come se si trattasse<br />

<strong>di</strong> un videogioco qualunque. Nel<br />

farlo, pur creando un’opera immensa dal<br />

punto <strong>di</strong> vista prettamente lu<strong>di</strong>co, ha<br />

rafforzato la credenza che abbiamo appena<br />

analizzato secondo la quale un videogioco<br />

non può rappresentare qualcosa<br />

<strong>di</strong> illogico, paradossale, contrad<strong>di</strong>ttorio<br />

o irrazionale. Tecnicamente questo<br />

non è possibile, ma <strong>di</strong>venta possibile se

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