Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#10<br />
pER cHI sUONA lA cAMPANA____________________________<br />
[Call of Duty]<br />
<strong>di</strong> Compagno Sator<br />
«È meglio morire in pie<strong>di</strong> che vincere in ginocchio»<br />
Emiliano Zapata<br />
«Questo lo pensi tu, povero i<strong>di</strong>ota»<br />
Compagno Sator<br />
gENERE<br />
.:scHEda:.<br />
Cinematic-FPS<br />
eTICHETTA Activision<br />
sVILUPPATORE Infinity Ward<br />
sISTEMA PC<br />
aNNO 2003<br />
gIOCATORI 1 - Multi<br />
vERSIONE italiana<br />
La sequenza dell’asse<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Stalingrado<br />
è <strong>di</strong> una bellezza e una drammaticità<br />
sconvolgente. I designer hanno inoltre<br />
preso in prestito molte idee da Il Nemico<br />
alle Porte, ad esempio il pannello con<br />
i messaggi lasciati dai soldati.<br />
È dai piccoli particolari che si capisce se<br />
una ricostruzione è buona. Questi bovini<br />
morti ci ricordano che la guerra non<br />
coinvolge solo gli esseri umani…<br />
1945. L’esercito sovietico giunge a Berlino.<br />
Call of Duty, più che longevo, è intenso.<br />
Se siete tra quelli che il videogioco<br />
lo vogliono lungo, ma non siete tra<br />
quelli che riprendono in mano un videogame<br />
una volta finito, il consiglio è <strong>di</strong><br />
selezionare un livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà elevato<br />
(ve<strong>di</strong> box)…<br />
Lo sanno tutti: Pong è l’archetipo<br />
dei giochi <strong>di</strong> Tennis.<br />
Quello che non tutti<br />
sanno è che anche gli FPS<br />
hanno una loro musa. Questo videogioco<br />
si chiama Fratello Martello.<br />
Pubblicato nel 2000 da Mai Dire Net,<br />
Fratello Martello è un videogame programmato<br />
in Flash nel quale, mouse alla<br />
mano, dobbiamo colpire il volto del culturista<br />
Pietro Taricone nel momento esatto<br />
in cui questi fa capolino da alcuni<br />
buchi scavati nel terreno. Una variante<br />
cibernetico-televisiva del “whack the<br />
mole” <strong>di</strong>ffuso nei luna park americani.<br />
Tutti gli FPS mutuano da Fratello<br />
Martello la primor<strong>di</strong>ale meccanica <strong>di</strong><br />
gioco, qui sotto riportata in basic…<br />
10 inquadra il bersaglio<br />
20 clicca<br />
30 goto 10<br />
Ma percuotere a ciclo infinito l’abbronzata<br />
faccia del vincitore morale della<br />
prima e<strong>di</strong>zione del Grande Fratello, oltre<br />
ad essere lesivo per la <strong>di</strong>gnità del Taricone<br />
stesso, può annoiare. Ecco perché<br />
nel corso degli anni i vari cloni <strong>di</strong> Fratello<br />
Martello hanno implementato <strong>di</strong>verse<br />
varianti del gameplay primigenio, insaporendolo<br />
<strong>di</strong> volta in volta con un ingre<strong>di</strong>ente<br />
extra. Ad esempio, aggiungendo<br />
l’ingre<strong>di</strong>ente “stealth” otteniamo Thief;<br />
aggiungendo l’ingre<strong>di</strong>ente “causa-effetto”<br />
otteniamo Halo (e tra breve Half<br />
Life 2); aggiungendo l’ingre<strong>di</strong>ente “RPG”<br />
otteniamo Deus Ex; aggiungendo l’ingre<strong>di</strong>ente<br />
“Metroid” otteniamo Metroid<br />
Prime; aggiungendo l’ingre<strong>di</strong>ente “accuratissima<br />
simulazione per pazzi guerrafondai”<br />
otteniamo America’s Army;<br />
aggiungendo l’ingre<strong>di</strong>ente “Nemesis Divina”<br />
otteniamo Quake.<br />
Call of Duty è stato invece insaporito<br />
con una cucchiaiata de Il nemico alle<br />
porte e qualche foglia de Il giorno più<br />
lungo. I meriti <strong>di</strong> CoD, infatti, sono in<br />
gran parte atmosferici. L’impianto grafico,<br />
le ricostruzioni degli ambienti, il<br />
comportamento dei compagni, gli eventi<br />
e soprattutto lo splen<strong>di</strong>do sonoro, tutto è<br />
volto a calare il giocatore nella melma<br />
34<br />
del secondo conflitto mon<strong>di</strong>ale; con esito<br />
impressionante per potenza evocativa.<br />
Spogliato <strong>di</strong> questi orpelli, CoD tra<strong>di</strong>sce<br />
la sua natura <strong>di</strong> FPS solo leggermente<br />
più evoluto della me<strong>di</strong>a. Insomma, si<br />
tratta più o meno del solito Medal of<br />
Honor da cui gli sviluppatori sono reduci.<br />
Pur con alcune mo<strong>di</strong>fiche.<br />
Innanzitutto è stata tolta la possibilità<br />
<strong>di</strong> aprire le porte. Il gioco lo <strong>di</strong>ce chiaramente<br />
alla prima occasione a tiro: non<br />
dovrete mai preoccuparvi <strong>di</strong> aprire una<br />
porta. Capito? Non è un impoverimento<br />
del gameplay, quanto piuttosto una<br />
semplificazione delle meccaniche con<br />
l’obiettivo <strong>di</strong> eliminare le azioni superflue.<br />
Pensate a Silent Hill. Pensate a<br />
Shenmue. Quante sono le porte presenti<br />
nei videogiochi che effettivamente<br />
svolgono la funzione per la quale sono<br />
state progettate? Che senso ha quin<strong>di</strong><br />
costringere il giocatore a provare cento<br />
maniglie quando nell’80% dei casi comparirà<br />
una scritta del tipo: “Questa porta<br />
non si può aprire per qualche ragione<br />
che non ti sto a spiegare perché tanto<br />
non la capiresti. Se ti ostini a cercare <strong>di</strong><br />
aprirla, umilierai entrambi”. CoD non ha<br />
bisogno <strong>di</strong> questi mezzucci per prolungare<br />
l’esplorazione o per dare una parvenza<br />
illusoria <strong>di</strong> prosecuzione non lineare.<br />
CoD non si vergogna delle proprie origini<br />
<strong>di</strong> FPS proletario.<br />
Un’altra mo<strong>di</strong>fica importante, ispirata<br />
da Halo, è la possibilità <strong>di</strong> portare con<br />
sé due sole armi, oltre alla pistola e le<br />
granate. Si tratta <strong>di</strong> un’aggiunta che rafforza<br />
la sospensione dell’incredulità nel<br />
giocatore, molto meno propenso ad irrompere<br />
nella battaglia in modalità “arsenale<br />
ambulante” come negli action<br />
movie dell’era reaganiana. Ovviamente è<br />
una scelta che regala qualche buona<br />
briscola anche al gameplay, invogliando<br />
a un’oculata selezione delle armi da portarsi<br />
<strong>di</strong>etro. Sia chiaro: nessun amletico<br />
dubbio. Questo perché, come è logico,<br />
CoD riproduce nel migliore dei mo<strong>di</strong> le<br />
armi in dotazione agli eserciti dell’epoca,<br />
i quali non <strong>di</strong>sponevano <strong>di</strong> tecnologia<br />
aliena.<br />
Fondamentalmente CoD <strong>di</strong>stingue tra<br />
fucili <strong>di</strong> precisione e mitragliatori (con<br />
alcuni toni grigi per quanto riguarda<br />
l’accuratezza del colpo, la capienza del<br />
caricatore e la frequenza <strong>di</strong> sparo); il<br />
giocatore finirà quin<strong>di</strong> per portare con sé<br />
un’arma per categoria. Poi, quando rimarrà<br />
a corto <strong>di</strong> pallottole, scambierà il<br />
suo mitra con quello <strong>di</strong> un tedesco morto.<br />
Poco altro.<br />
________________Diario <strong>di</strong> Guerra<br />
Call of Duty inizia le danze calando il<br />
giocatore nei panni <strong>di</strong> Martin, un soldato<br />
impiegato nelle missioni <strong>di</strong> supporto alla<br />
titanica operazione Overlord: lo sbarco<br />
in Norman<strong>di</strong>a. Il primo livello è stato