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Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

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:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#10<br />

pER cHI sUONA lA cAMPANA____________________________<br />

[Call of Duty]<br />

<strong>di</strong> Compagno Sator<br />

«È meglio morire in pie<strong>di</strong> che vincere in ginocchio»<br />

Emiliano Zapata<br />

«Questo lo pensi tu, povero i<strong>di</strong>ota»<br />

Compagno Sator<br />

gENERE<br />

.:scHEda:.<br />

Cinematic-FPS<br />

eTICHETTA Activision<br />

sVILUPPATORE Infinity Ward<br />

sISTEMA PC<br />

aNNO 2003<br />

gIOCATORI 1 - Multi<br />

vERSIONE italiana<br />

La sequenza dell’asse<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Stalingrado<br />

è <strong>di</strong> una bellezza e una drammaticità<br />

sconvolgente. I designer hanno inoltre<br />

preso in prestito molte idee da Il Nemico<br />

alle Porte, ad esempio il pannello con<br />

i messaggi lasciati dai soldati.<br />

È dai piccoli particolari che si capisce se<br />

una ricostruzione è buona. Questi bovini<br />

morti ci ricordano che la guerra non<br />

coinvolge solo gli esseri umani…<br />

1945. L’esercito sovietico giunge a Berlino.<br />

Call of Duty, più che longevo, è intenso.<br />

Se siete tra quelli che il videogioco<br />

lo vogliono lungo, ma non siete tra<br />

quelli che riprendono in mano un videogame<br />

una volta finito, il consiglio è <strong>di</strong><br />

selezionare un livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà elevato<br />

(ve<strong>di</strong> box)…<br />

Lo sanno tutti: Pong è l’archetipo<br />

dei giochi <strong>di</strong> Tennis.<br />

Quello che non tutti<br />

sanno è che anche gli FPS<br />

hanno una loro musa. Questo videogioco<br />

si chiama Fratello Martello.<br />

Pubblicato nel 2000 da Mai Dire Net,<br />

Fratello Martello è un videogame programmato<br />

in Flash nel quale, mouse alla<br />

mano, dobbiamo colpire il volto del culturista<br />

Pietro Taricone nel momento esatto<br />

in cui questi fa capolino da alcuni<br />

buchi scavati nel terreno. Una variante<br />

cibernetico-televisiva del “whack the<br />

mole” <strong>di</strong>ffuso nei luna park americani.<br />

Tutti gli FPS mutuano da Fratello<br />

Martello la primor<strong>di</strong>ale meccanica <strong>di</strong><br />

gioco, qui sotto riportata in basic…<br />

10 inquadra il bersaglio<br />

20 clicca<br />

30 goto 10<br />

Ma percuotere a ciclo infinito l’abbronzata<br />

faccia del vincitore morale della<br />

prima e<strong>di</strong>zione del Grande Fratello, oltre<br />

ad essere lesivo per la <strong>di</strong>gnità del Taricone<br />

stesso, può annoiare. Ecco perché<br />

nel corso degli anni i vari cloni <strong>di</strong> Fratello<br />

Martello hanno implementato <strong>di</strong>verse<br />

varianti del gameplay primigenio, insaporendolo<br />

<strong>di</strong> volta in volta con un ingre<strong>di</strong>ente<br />

extra. Ad esempio, aggiungendo<br />

l’ingre<strong>di</strong>ente “stealth” otteniamo Thief;<br />

aggiungendo l’ingre<strong>di</strong>ente “causa-effetto”<br />

otteniamo Halo (e tra breve Half<br />

Life 2); aggiungendo l’ingre<strong>di</strong>ente “RPG”<br />

otteniamo Deus Ex; aggiungendo l’ingre<strong>di</strong>ente<br />

“Metroid” otteniamo Metroid<br />

Prime; aggiungendo l’ingre<strong>di</strong>ente “accuratissima<br />

simulazione per pazzi guerrafondai”<br />

otteniamo America’s Army;<br />

aggiungendo l’ingre<strong>di</strong>ente “Nemesis Divina”<br />

otteniamo Quake.<br />

Call of Duty è stato invece insaporito<br />

con una cucchiaiata de Il nemico alle<br />

porte e qualche foglia de Il giorno più<br />

lungo. I meriti <strong>di</strong> CoD, infatti, sono in<br />

gran parte atmosferici. L’impianto grafico,<br />

le ricostruzioni degli ambienti, il<br />

comportamento dei compagni, gli eventi<br />

e soprattutto lo splen<strong>di</strong>do sonoro, tutto è<br />

volto a calare il giocatore nella melma<br />

34<br />

del secondo conflitto mon<strong>di</strong>ale; con esito<br />

impressionante per potenza evocativa.<br />

Spogliato <strong>di</strong> questi orpelli, CoD tra<strong>di</strong>sce<br />

la sua natura <strong>di</strong> FPS solo leggermente<br />

più evoluto della me<strong>di</strong>a. Insomma, si<br />

tratta più o meno del solito Medal of<br />

Honor da cui gli sviluppatori sono reduci.<br />

Pur con alcune mo<strong>di</strong>fiche.<br />

Innanzitutto è stata tolta la possibilità<br />

<strong>di</strong> aprire le porte. Il gioco lo <strong>di</strong>ce chiaramente<br />

alla prima occasione a tiro: non<br />

dovrete mai preoccuparvi <strong>di</strong> aprire una<br />

porta. Capito? Non è un impoverimento<br />

del gameplay, quanto piuttosto una<br />

semplificazione delle meccaniche con<br />

l’obiettivo <strong>di</strong> eliminare le azioni superflue.<br />

Pensate a Silent Hill. Pensate a<br />

Shenmue. Quante sono le porte presenti<br />

nei videogiochi che effettivamente<br />

svolgono la funzione per la quale sono<br />

state progettate? Che senso ha quin<strong>di</strong><br />

costringere il giocatore a provare cento<br />

maniglie quando nell’80% dei casi comparirà<br />

una scritta del tipo: “Questa porta<br />

non si può aprire per qualche ragione<br />

che non ti sto a spiegare perché tanto<br />

non la capiresti. Se ti ostini a cercare <strong>di</strong><br />

aprirla, umilierai entrambi”. CoD non ha<br />

bisogno <strong>di</strong> questi mezzucci per prolungare<br />

l’esplorazione o per dare una parvenza<br />

illusoria <strong>di</strong> prosecuzione non lineare.<br />

CoD non si vergogna delle proprie origini<br />

<strong>di</strong> FPS proletario.<br />

Un’altra mo<strong>di</strong>fica importante, ispirata<br />

da Halo, è la possibilità <strong>di</strong> portare con<br />

sé due sole armi, oltre alla pistola e le<br />

granate. Si tratta <strong>di</strong> un’aggiunta che rafforza<br />

la sospensione dell’incredulità nel<br />

giocatore, molto meno propenso ad irrompere<br />

nella battaglia in modalità “arsenale<br />

ambulante” come negli action<br />

movie dell’era reaganiana. Ovviamente è<br />

una scelta che regala qualche buona<br />

briscola anche al gameplay, invogliando<br />

a un’oculata selezione delle armi da portarsi<br />

<strong>di</strong>etro. Sia chiaro: nessun amletico<br />

dubbio. Questo perché, come è logico,<br />

CoD riproduce nel migliore dei mo<strong>di</strong> le<br />

armi in dotazione agli eserciti dell’epoca,<br />

i quali non <strong>di</strong>sponevano <strong>di</strong> tecnologia<br />

aliena.<br />

Fondamentalmente CoD <strong>di</strong>stingue tra<br />

fucili <strong>di</strong> precisione e mitragliatori (con<br />

alcuni toni grigi per quanto riguarda<br />

l’accuratezza del colpo, la capienza del<br />

caricatore e la frequenza <strong>di</strong> sparo); il<br />

giocatore finirà quin<strong>di</strong> per portare con sé<br />

un’arma per categoria. Poi, quando rimarrà<br />

a corto <strong>di</strong> pallottole, scambierà il<br />

suo mitra con quello <strong>di</strong> un tedesco morto.<br />

Poco altro.<br />

________________Diario <strong>di</strong> Guerra<br />

Call of Duty inizia le danze calando il<br />

giocatore nei panni <strong>di</strong> Martin, un soldato<br />

impiegato nelle missioni <strong>di</strong> supporto alla<br />

titanica operazione Overlord: lo sbarco<br />

in Norman<strong>di</strong>a. Il primo livello è stato

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