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Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

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:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#10<br />

sIMILITUDINI, sIMBOLI & sIMULACRI____________________<br />

[Ludologica – The Sims]<br />

<strong>di</strong> Paolo Ruffino<br />

.:scHEda:.<br />

gENERE Saggio<br />

eTICHETTA Unicopli<br />

aUTORE Matteo Bittanti<br />

Mary Flanagan<br />

sISTEMA Carta, 195 pag.<br />

aNNO 2003<br />

pREZZO 12 €<br />

vERSIONE Italiana<br />

Note<br />

[1] In “Just what is it that makes computer<br />

games so <strong>di</strong>fferent, so appealing?”<br />

articolo apparso nell’Aprile 2003 sul sito<br />

della IGDA www.igda.org/columns/ivory<br />

tower/ivory_Apr03.php<br />

[2] Per ulteriori informazioni su Mary<br />

Flanagan potete consultare il suo sito<br />

www.maryflanagan.com<br />

[3] Diretto da Hervè du Crecy e da Ludovic<br />

Houplain.<br />

[4] La serie, non trasmessa in Italia, è<br />

prodotta dalla Fox…<br />

www.fox.com/malcolm<br />

Nel videogioco, come nel cinema, c’è<br />

stata una prima fase in cui essenzialmente<br />

ad attrarre era il pro<strong>di</strong>gio tecnologico<br />

fine a se stesso. E, fatto<br />

curioso, ad essere rappresentati erano<br />

per lo più altri prodotti del progresso<br />

scientifico: dal treno dei Lumiere, alle<br />

astronavi <strong>di</strong> Spacewar…<br />

The Sims è uno dei pochi giochi che<br />

non promette nulla <strong>di</strong> sensazionale. Non<br />

c’è una grafica spettacolare, non si controlla<br />

un supereroe o una macchina <strong>di</strong><br />

formula uno. Non si fa nulla che non si<br />

possa fare ogni giorno. Anzi, si fa esattamente<br />

quello che si fa ogni giorno:<br />

è un gioco in cui mangiamo, dormiamo,<br />

arre<strong>di</strong>amo casa, an<strong>di</strong>amo al lavoro. È a<br />

tutti gli effetti un gioco rivoluzionario,<br />

tanto che Jesper Juul ha paragonato il<br />

suo arrivo alla comparsa della novella<br />

realistica del 19esimo secolo ( 1 ).<br />

In realtà la vera rivoluzione sta nel<br />

fatto che The Sims abbia venduto una<br />

sfacelo <strong>di</strong> copie. Anche Little Computer<br />

People proponeva qualcosa <strong>di</strong> simile,<br />

ma l’accoglienza del pubblico fu ben<br />

<strong>di</strong>versa.<br />

È dunque con<strong>di</strong>visibile l’idea <strong>di</strong> considerare<br />

opportuno uno stu<strong>di</strong>o su The<br />

Sims per poter capire il mondo dei videogiochi,<br />

al <strong>di</strong> là <strong>di</strong> ogni giu<strong>di</strong>zio sulla<br />

sua <strong>di</strong>mensione prettamente lu<strong>di</strong>ca (il<br />

<strong>di</strong>battito “gioco più <strong>di</strong>vertente/più noioso<br />

<strong>di</strong> sempre” non avrà mai fine…). Non<br />

deve sorprendere quin<strong>di</strong> che i tipi della<br />

collana Ludologica abbiano voluto de<strong>di</strong>care<br />

un volume al lavoro <strong>di</strong> Wright,<br />

attenti come sono a quei “testi seminali”<br />

che fanno, decidono e determinano la<br />

storia dei videogiochi.<br />

Il libro è stato scritto da Matteo<br />

Bittanti, firma nota ai videogiocatori italiani,<br />

e include due saggi <strong>di</strong> Mary<br />

Flanagan 2 , artista e stu<strong>di</strong>osa soprattutto<br />

degli usi delle nuove tecnologie da parte<br />

delle utenze femminili. I due lavori qui<br />

raccolti indagano in particolare sulle<br />

rappresentazioni degli spazi domestici in<br />

The Sims, soffermandosi sul concetto <strong>di</strong><br />

dollhouse e su come un me<strong>di</strong>um fortemente<br />

maschile (sia perché realizzato e<br />

consumato da uomini sia perché basato<br />

sulla visione che, nella teoria freu<strong>di</strong>ana,<br />

è spiccatamente fallica) riproduce le<br />

relazioni tra membri <strong>di</strong> una comunità.<br />

Presente nel volume è anche un saggio<br />

scritto da Bittanti e Ruggero Eugeni il<br />

quale si sofferma su come The Sims<br />

proponga, più che un modello <strong>di</strong> simulazione<br />

dell’esperienza della vita quoti<strong>di</strong>ana,<br />

una simulazione dei processi <strong>di</strong><br />

investimento <strong>di</strong> senso delle pratiche<br />

giornaliere. Una visione sottile, che porta<br />

i due a concludere che Will Wright “ha<br />

elaborato una vera e propria teoria psicologica<br />

in forma lu<strong>di</strong>ca”.<br />

Il resto dell’opera porta la firma <strong>di</strong><br />

Matteo Bittanti ed è una esplorazione<br />

chirurgica del testo The Sims. Bittanti<br />

prende in prestito il modello <strong>di</strong> Lantz e<br />

Zimmerman il quale propone tre componenti<br />

fondamentali dell’analisi <strong>di</strong> un<br />

sistema lu<strong>di</strong>co: game, play e culture.<br />

40<br />

Il primo riguarda il funzionamento, le<br />

regole che i giocatori devono rispettare.<br />

Qui vengono analizzate l’estetica <strong>di</strong> The<br />

Sims, la sua interfaccia, il suo essere<br />

più vicino ad una “scatola <strong>di</strong> Lego” che<br />

ad un videogame vero e proprio.<br />

Play, invece, è il momento <strong>di</strong> analisi<br />

delle reazioni che avvengono nei players<br />

nel momento in cui accettano le regole,<br />

in cui svolgono l’attività lu<strong>di</strong>ca. L’autore<br />

esplora le infinite forme <strong>di</strong> mo<strong>di</strong>ficazione<br />

operate dai videogiocatori <strong>di</strong> tutto il<br />

mondo all’opera <strong>di</strong> Wright, su come l’eliminazione<br />

<strong>di</strong> un punto <strong>di</strong> partenza e <strong>di</strong><br />

uno <strong>di</strong> arrivo abbia permesso al gioco <strong>di</strong><br />

essere flessibile e <strong>di</strong>namico anche in<br />

<strong>di</strong>rezioni non previste dagli autori.<br />

L’ultimo punto/capitolo riguarda la<br />

culture, analizza le relazioni tra il testo e<br />

la cultura che l’ha prodotto e lo consuma.<br />

Partendo da McLuhan e dal concetto<br />

<strong>di</strong> gioco come “estensione dell’uomo<br />

sociale”, Bittanti si sofferma sul retroscena<br />

della produzione <strong>di</strong> The Sims.<br />

Scopriamo così che Will Wright ha tratto<br />

spunto da teorie della psicologia cognitiva<br />

e dell’urbanistica, dalle Mappe della<br />

Mente <strong>di</strong> Hampden-Turner agli elementi<br />

architettonici essenziali <strong>di</strong> Christopher<br />

Alexander, passando per il concetto <strong>di</strong><br />

“emergenza” stu<strong>di</strong>ato da Hofstadter. La<br />

parte finale è de<strong>di</strong>cata a tre esempi <strong>di</strong><br />

contaminazione da Sims, nello specifico<br />

un videoclip (Remind me dei norvegesi<br />

Royskopp 3 ), l’opera dell’artista Jon Haddock<br />

e una puntata della serie tv Malcom<br />

in the Middle 4 .<br />

Nella conclusione Bittanti si confessa, e<br />

conferma le ipotesi che il lettore si è già<br />

fatto durante la lettura: The Sims è<br />

stata per lui una vera e propria malattia,<br />

la cui unica cura possibile era proprio<br />

scriverci sopra un libro…<br />

Con questo coup de theatre che obbliga<br />

a rileggere il saggio sotto un’altra<br />

ottica Bittanti conclude un eccellente<br />

lavoro. Ostico, forse, per il lettore che<br />

non vorrà andare troppo a fondo (in<br />

depth, giusto per auto-citarci…) nello<br />

stu<strong>di</strong>o dell’opera <strong>di</strong> Wright. Complesso,<br />

<strong>di</strong> sicuro, ma perché complessa è la<br />

materia trattata. Parlare <strong>di</strong> un titolo così<br />

<strong>di</strong>fficilmente definibile, “generatore <strong>di</strong><br />

simboli e similitu<strong>di</strong>ni tra la <strong>di</strong>mensione<br />

lu<strong>di</strong>ca e quella reale”, non può che<br />

richiedere un approccio multi <strong>di</strong>sciplinare<br />

ed uno sguardo lucidamente <strong>di</strong>staccato,<br />

proprio dello stu<strong>di</strong>oso più capace.<br />

In definitiva non possiamo che consigliare<br />

caldamente la lettura e l’acquisto<br />

(nell’or<strong>di</strong>ne che preferite) dell’ultimo Ludologica.<br />

Per molti sarà uno spunto per<br />

miria<strong>di</strong> <strong>di</strong> riflessioni, un suggeritore <strong>di</strong><br />

curiosità letterarie e videolu<strong>di</strong>che da<br />

sod<strong>di</strong>sfare il prima possibile. Invece per<br />

tutti quelli che dovessero sentirsi in<br />

dubbio visto l’approccio accademico,<br />

suggeriamo <strong>di</strong> provarlo prima in negozio,<br />

o da un amico.

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