Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
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:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#10<br />
sIMILITUDINI, sIMBOLI & sIMULACRI____________________<br />
[Ludologica – The Sims]<br />
<strong>di</strong> Paolo Ruffino<br />
.:scHEda:.<br />
gENERE Saggio<br />
eTICHETTA Unicopli<br />
aUTORE Matteo Bittanti<br />
Mary Flanagan<br />
sISTEMA Carta, 195 pag.<br />
aNNO 2003<br />
pREZZO 12 €<br />
vERSIONE Italiana<br />
Note<br />
[1] In “Just what is it that makes computer<br />
games so <strong>di</strong>fferent, so appealing?”<br />
articolo apparso nell’Aprile 2003 sul sito<br />
della IGDA www.igda.org/columns/ivory<br />
tower/ivory_Apr03.php<br />
[2] Per ulteriori informazioni su Mary<br />
Flanagan potete consultare il suo sito<br />
www.maryflanagan.com<br />
[3] Diretto da Hervè du Crecy e da Ludovic<br />
Houplain.<br />
[4] La serie, non trasmessa in Italia, è<br />
prodotta dalla Fox…<br />
www.fox.com/malcolm<br />
Nel videogioco, come nel cinema, c’è<br />
stata una prima fase in cui essenzialmente<br />
ad attrarre era il pro<strong>di</strong>gio tecnologico<br />
fine a se stesso. E, fatto<br />
curioso, ad essere rappresentati erano<br />
per lo più altri prodotti del progresso<br />
scientifico: dal treno dei Lumiere, alle<br />
astronavi <strong>di</strong> Spacewar…<br />
The Sims è uno dei pochi giochi che<br />
non promette nulla <strong>di</strong> sensazionale. Non<br />
c’è una grafica spettacolare, non si controlla<br />
un supereroe o una macchina <strong>di</strong><br />
formula uno. Non si fa nulla che non si<br />
possa fare ogni giorno. Anzi, si fa esattamente<br />
quello che si fa ogni giorno:<br />
è un gioco in cui mangiamo, dormiamo,<br />
arre<strong>di</strong>amo casa, an<strong>di</strong>amo al lavoro. È a<br />
tutti gli effetti un gioco rivoluzionario,<br />
tanto che Jesper Juul ha paragonato il<br />
suo arrivo alla comparsa della novella<br />
realistica del 19esimo secolo ( 1 ).<br />
In realtà la vera rivoluzione sta nel<br />
fatto che The Sims abbia venduto una<br />
sfacelo <strong>di</strong> copie. Anche Little Computer<br />
People proponeva qualcosa <strong>di</strong> simile,<br />
ma l’accoglienza del pubblico fu ben<br />
<strong>di</strong>versa.<br />
È dunque con<strong>di</strong>visibile l’idea <strong>di</strong> considerare<br />
opportuno uno stu<strong>di</strong>o su The<br />
Sims per poter capire il mondo dei videogiochi,<br />
al <strong>di</strong> là <strong>di</strong> ogni giu<strong>di</strong>zio sulla<br />
sua <strong>di</strong>mensione prettamente lu<strong>di</strong>ca (il<br />
<strong>di</strong>battito “gioco più <strong>di</strong>vertente/più noioso<br />
<strong>di</strong> sempre” non avrà mai fine…). Non<br />
deve sorprendere quin<strong>di</strong> che i tipi della<br />
collana Ludologica abbiano voluto de<strong>di</strong>care<br />
un volume al lavoro <strong>di</strong> Wright,<br />
attenti come sono a quei “testi seminali”<br />
che fanno, decidono e determinano la<br />
storia dei videogiochi.<br />
Il libro è stato scritto da Matteo<br />
Bittanti, firma nota ai videogiocatori italiani,<br />
e include due saggi <strong>di</strong> Mary<br />
Flanagan 2 , artista e stu<strong>di</strong>osa soprattutto<br />
degli usi delle nuove tecnologie da parte<br />
delle utenze femminili. I due lavori qui<br />
raccolti indagano in particolare sulle<br />
rappresentazioni degli spazi domestici in<br />
The Sims, soffermandosi sul concetto <strong>di</strong><br />
dollhouse e su come un me<strong>di</strong>um fortemente<br />
maschile (sia perché realizzato e<br />
consumato da uomini sia perché basato<br />
sulla visione che, nella teoria freu<strong>di</strong>ana,<br />
è spiccatamente fallica) riproduce le<br />
relazioni tra membri <strong>di</strong> una comunità.<br />
Presente nel volume è anche un saggio<br />
scritto da Bittanti e Ruggero Eugeni il<br />
quale si sofferma su come The Sims<br />
proponga, più che un modello <strong>di</strong> simulazione<br />
dell’esperienza della vita quoti<strong>di</strong>ana,<br />
una simulazione dei processi <strong>di</strong><br />
investimento <strong>di</strong> senso delle pratiche<br />
giornaliere. Una visione sottile, che porta<br />
i due a concludere che Will Wright “ha<br />
elaborato una vera e propria teoria psicologica<br />
in forma lu<strong>di</strong>ca”.<br />
Il resto dell’opera porta la firma <strong>di</strong><br />
Matteo Bittanti ed è una esplorazione<br />
chirurgica del testo The Sims. Bittanti<br />
prende in prestito il modello <strong>di</strong> Lantz e<br />
Zimmerman il quale propone tre componenti<br />
fondamentali dell’analisi <strong>di</strong> un<br />
sistema lu<strong>di</strong>co: game, play e culture.<br />
40<br />
Il primo riguarda il funzionamento, le<br />
regole che i giocatori devono rispettare.<br />
Qui vengono analizzate l’estetica <strong>di</strong> The<br />
Sims, la sua interfaccia, il suo essere<br />
più vicino ad una “scatola <strong>di</strong> Lego” che<br />
ad un videogame vero e proprio.<br />
Play, invece, è il momento <strong>di</strong> analisi<br />
delle reazioni che avvengono nei players<br />
nel momento in cui accettano le regole,<br />
in cui svolgono l’attività lu<strong>di</strong>ca. L’autore<br />
esplora le infinite forme <strong>di</strong> mo<strong>di</strong>ficazione<br />
operate dai videogiocatori <strong>di</strong> tutto il<br />
mondo all’opera <strong>di</strong> Wright, su come l’eliminazione<br />
<strong>di</strong> un punto <strong>di</strong> partenza e <strong>di</strong><br />
uno <strong>di</strong> arrivo abbia permesso al gioco <strong>di</strong><br />
essere flessibile e <strong>di</strong>namico anche in<br />
<strong>di</strong>rezioni non previste dagli autori.<br />
L’ultimo punto/capitolo riguarda la<br />
culture, analizza le relazioni tra il testo e<br />
la cultura che l’ha prodotto e lo consuma.<br />
Partendo da McLuhan e dal concetto<br />
<strong>di</strong> gioco come “estensione dell’uomo<br />
sociale”, Bittanti si sofferma sul retroscena<br />
della produzione <strong>di</strong> The Sims.<br />
Scopriamo così che Will Wright ha tratto<br />
spunto da teorie della psicologia cognitiva<br />
e dell’urbanistica, dalle Mappe della<br />
Mente <strong>di</strong> Hampden-Turner agli elementi<br />
architettonici essenziali <strong>di</strong> Christopher<br />
Alexander, passando per il concetto <strong>di</strong><br />
“emergenza” stu<strong>di</strong>ato da Hofstadter. La<br />
parte finale è de<strong>di</strong>cata a tre esempi <strong>di</strong><br />
contaminazione da Sims, nello specifico<br />
un videoclip (Remind me dei norvegesi<br />
Royskopp 3 ), l’opera dell’artista Jon Haddock<br />
e una puntata della serie tv Malcom<br />
in the Middle 4 .<br />
Nella conclusione Bittanti si confessa, e<br />
conferma le ipotesi che il lettore si è già<br />
fatto durante la lettura: The Sims è<br />
stata per lui una vera e propria malattia,<br />
la cui unica cura possibile era proprio<br />
scriverci sopra un libro…<br />
Con questo coup de theatre che obbliga<br />
a rileggere il saggio sotto un’altra<br />
ottica Bittanti conclude un eccellente<br />
lavoro. Ostico, forse, per il lettore che<br />
non vorrà andare troppo a fondo (in<br />
depth, giusto per auto-citarci…) nello<br />
stu<strong>di</strong>o dell’opera <strong>di</strong> Wright. Complesso,<br />
<strong>di</strong> sicuro, ma perché complessa è la<br />
materia trattata. Parlare <strong>di</strong> un titolo così<br />
<strong>di</strong>fficilmente definibile, “generatore <strong>di</strong><br />
simboli e similitu<strong>di</strong>ni tra la <strong>di</strong>mensione<br />
lu<strong>di</strong>ca e quella reale”, non può che<br />
richiedere un approccio multi <strong>di</strong>sciplinare<br />
ed uno sguardo lucidamente <strong>di</strong>staccato,<br />
proprio dello stu<strong>di</strong>oso più capace.<br />
In definitiva non possiamo che consigliare<br />
caldamente la lettura e l’acquisto<br />
(nell’or<strong>di</strong>ne che preferite) dell’ultimo Ludologica.<br />
Per molti sarà uno spunto per<br />
miria<strong>di</strong> <strong>di</strong> riflessioni, un suggeritore <strong>di</strong><br />
curiosità letterarie e videolu<strong>di</strong>che da<br />
sod<strong>di</strong>sfare il prima possibile. Invece per<br />
tutti quelli che dovessero sentirsi in<br />
dubbio visto l’approccio accademico,<br />
suggeriamo <strong>di</strong> provarlo prima in negozio,<br />
o da un amico.